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lunes, 1 de marzo de 2010

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel


Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios. Hablamos con Martin Farren que es uno de los que esta al frente, y este accedió a darnos a conocer detalles de primera mano de su primera creación, Vessel. La cual por el momento tiene como plataforma principal PC, pero que no descartan que su juego acabe saliendo en consolas.

A continuación podréis leer lo que ha dado de si esta pequeña ronda de preguntas, con algunas cosas que no se sabían del juego anteriormente, y que solo veréis aquí. Espero os guste, y os sigáis pasando por aquí para nuevas actualizaciones al respecto, que no están demasiado lejos.

- Primero para que nuestros lectores se sitúen un poco ¿podéis contarnos un poco de vuestra joven compañía y cuantos miembros formáis el equipo? ¿todos trabajabais antes en grandes compañías?

John y yo comenzamos en Strange Loop Games hace aproximadamente un año. Ambos habíamos trabajado anteriormente en Australia en Pandemic Studios, antes de que comenzara Strange Loop. Vessel es nuestro primer juego y estamos muy entusiasmados sobre su liberación al público.


- ¿Que diferencias os encontráis ahora que trabajáis en una compañía más pequeña y controlada? ¿Pensáis que esto os ayuda a ser más creativos y a poder correr más riesgos?

Creo que las empresas más pequeñas tienen dos cosas que las grandes empresas no: eficiencia mucho más alta y estructura de coste más bajo. Podemos desarrollar prototipos y nuevas ideas más rápidamente y más baratas que en una gran empresa. Y no tenemos que lidiar con las malas decisiones administrativas que algunos juegos sufren.

Creo que las grandes empresas tienen el potencial de ser más creativos (simplemente porque tienen más personas), pero rara vez lo hacen a causa de su ineficacia. Las pequeñas empresas pueden asumir muchos más riesgos que las grandes empresas debido a nuestra estructura de bajo coste.


- ¿Cuando trabajabais en compañías grandes conseguíais libertad para desarrollar cualquier idea o se iba más a lo seguro?

Creo que las grandes compañías tienen las mejores intenciones para desarrollar nuevas IPs (Propiedades Intelectual), pero simplemente no es viable para ellos hacerlo. Cuando una empresa llega a un cierto tamaño se vuelve demasiado arriesgado intentar crear una nueva IP. Es mucho más seguro para ellos sólo gastar dinero adquiriendo la propiedad intelectual de otra empresa, o para hacer una secuela.



- ¿Vessel cuenta con una historia en si o esta más centrado en la narrativa que vaya creando el propio jugador mientras avanza? 

Vessel va a traer al jugador a un mundo completamente nuevo con un montón de aspectos únicos y maravillosos. Arkwright y el Fluros será el centro de Vessel, pero también hemos planeado la inmersión del jugador en un profundo universo.


- ¿Que son esas extrañas criaturas que aparecen en el trailer, hasta que punto tienen que ver con el ambiente que nos presenta el juego?

Las criaturas de líquido que ves se llaman Fluros. Estos Fluros son en realidad más como máquinas y son invenciones del protagonista, Arkwright. Cada una de ellas fue construida para un propósito específico y se han adoptado en todo el mundo como una fuente barata de mano de obra. El Fluros será uno de los componentes clave de la historia.


- ¿El personaje principal del juego va con un arma que dispara geles viscosos, ¿que variedad de sustancias podrá disparar? ¿Habrá más armas o mecánismos de potenciación durante el juego o esta irá adquiriendo poderes?

Sí, tenemos la intención de permitir que Arkwright este equipado con las actualizaciones de su arma. Los distintos tipos de líquidos impulsaran los elementos de puzzle del juego. Hasta ahora hemos mostrado de lava, agua, vapor, y resplandor. Usted puede esperar más tipos en el juego final.

- Vessel centra su mayor parte en una innovadora interacción entre los fluidos y con entorno y con los enemigos, para generar así puzzles de física, ¿que clase de desafios podemos esperar al respecto? ¿Será una aventura no lineal en un mapa extenso o estará dividido en fases o níveles?

El juego se divide en niveles. Estos niveles varían en tamaño, desde salas de puzzles pequeños a mundos más grandes como sería de esperar en un plataformas 2D tradicional.




- Por el momento el juego esta funcionando bajo PC, ¿es esta la plataforma en la que el juego tiene prioridad para salir?, Aparte habéis dicho que tenéis intención de llevar este mismo Vessel  a consolas ¿tenéis ya en mente alguna plataforma descargable que vaya con vuestra forma de hacer las cosas? ¿Para cuando podemos esperar que el juego este finalizado?

Actualmente estamos determinando dónde y cuando Vessel será liberado. Nuestro objetivo principal es hacer de Vessel un juego único y la participación y la liberación al público lo más amplia posible.

Gracias Martin.

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Interview in English:

First for our readers to be placed a little can you tell us a little of your young company and as many members are forming a team? Are all previously worked in large companies?

John and I started Strange Loop Games about one year ago.  We had both previously worked in Australia at Pandemic Studios before starting Strange Loop.  Vessel is our first game and we are very excited about releasing it to the public.

- What differences you find yourself now that you work in a smaller company and controlled? Do you think this helps them be more creative and able to take more risks?

I believe smaller companies have two things that large companies don't: much higher efficiency and lower cost structure.  We can prototype and develop new ideas quicker & cheaper then a large company.  And we don't have to deal with bad management decisions that some games suffer with.  I think that large companies have the potential to be more creative (simply because they have more people) but seldom do because of their inefficiency.  Small companies can take much more risks than larger companies because of our low cost structure.

- When you were in big companies you had freedom to develop any idea or go over it safe?

I believe large companies have best intentions to develop new IPs(Intellectual Properties) but it just isn't feasible for them to do so. When a company gets to a certain size it becomes too risky to attempt to create a new IP.  It's much safer for them to just spend money acquiring another company's IP or to make a sequel.

- Vessel has a history in itself, or is more focused on the narrative that creates the player? 


Vessel is going to bring the player into a whole new world with plenty of unique and wonderous aspects to it.  Arkwright and the Fluros will be focus of Vessel but we also plan on immersing the player into a deep universe.

- What are these strange creatures in the trailer, the extent to which they have to do with the environment that presents the game?

The fluid creatures you see are called Fluros.  These Fluros are actually more machine-like and they are inventions of the main character, Arkwright.  They are each built for a specific purpose and have been adopted worldwide as a source of cheap labor.  The Fluros will be one of the key components of the storyline. 

- Will the game's main character is a gun that shoots sticky gels, what variety of substances can shoot? Will there be more guns or strengthening mechanisms during the game or will acquire powers?

Yes, we plan on allowing Arkwright to be equipped with upgrades of his gun.  The various fluid types will drive the puzzle elements of the game.  So far we have shown lava, water, steam, and glow goo.  You can expect more types in the final game.

- Vessel focuses mostly on an innovative interaction between fluids and environment and enemies, to generate puzzles and physics, what kind of challenges we can expect this? Is it a non-linear adventure in a large map or be divided into stages or levels? 

The game will be broken up into levels.  These levels will vary in size, from small puzzle rooms to larger worlds as you would expect out of traditional 2D platformers.

- By the time the game is running under PC, is this the platform on which the game takes precedence to go?, Besides you said that you have intention to bring this to consoles Vessel and do you have in mind a downloadable platform, one that go with your way of doing things?, When can we expect the game this end?

We are currently determining where and when Vessel will be released.  Our primary focus is to make Vessel a unique and engaging game and release it to as large an audience as we can.  

Thank you Martin.
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3 comentarios:

  1. ¡Qué buena pinta tiene este "Vessel", e interesantísima la entrevista.
    ¡Enhorabuena, compañero!

    ResponderEliminar
  2. Si la verdad es que si tiene buena pinta, últimamente no hacen más que salir juegos indies que tienen valores muy altos de producción, esperemos que en unos meses este completamente listo jeje. Y gracias por los ánimos ollodepez.

    ResponderEliminar
  3. Buena entrevista! A ver si tienes suerte con el juego y vende bien.

    ResponderEliminar

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