Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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martes, 29 de noviembre de 2016

Timespinner, el fulgor del tiempo


Timespinner es un juego independiente que bebe mucho de Castlevania: Symphony of The Night y que descubrí hace bastante tiempo. Por desgracia coincidió con el gran parón que ha tenido el Blog y no pude escribir nada sobre el. Ahora toca enmendar eso en la vuelta de Nations of Videogames y dedicarle una entrada desde nuestra modesta posicion para que los que no lo conozcan puedan tener más información sobre el.

Este juego ha sido desarrollado por la compañía Lunar Ray Games, dentro de ella tenemos a Bodie Lee un ex-trabajador de Bungie que digamos es la cabeza visible y la que ha marcado el desarrollo de este juego. Luego esta que como suele ocurrir en estos casos cuando un juego es realmente indie el creador acaba teniendo la función multitarea porque no queda otra. Bodie Lee estuvo trabajando en sus tiempos libres durante 5 años en todo lo que el fuera capaz de realizar, delegando la creación de la música al compositor Jeff Ball.

Lo primero que nos encontramos al observar este juego, es que en muchas cosas homenajea y hace suyos muchos elementos de juegos de plataformas basado en la exploración (y algo de los Megaman X esta presente de alguna forma). Es fácil ver a Symphony of the Night como mayor inspiración, con esos largos pasillos y estancias con libros o esas torres verticales. Incluso la música intenta abordar ese sentimiento con unos temas en la linea de la saga del caza-vampiros.



El arranque de la historia da pie a una mecánica del juego, ya que la protagonista es atacada en su pueblo natal y ella intenta revertir el tiempo para evitar eso. No lo consigue al parecer, perdiendo a su propia madre en el intento de activar una especie de reliquia. Esto es usado como parte de la jugabilidad mientras nos desplazamos y luchamos, pudiendo detener el tiempo para recorrer distancias, saltar encima de enemigos que se vuelven estáticos o el propio escenario se para para evitar trampas, puentes quebradizos o caminar por el agua.

En esencia estamos ante un rpg de plataformas donde se premia la exploración en base a un mapeado laberintico. Como el juego protagonizado por Alucard subiremos niveles, conseguiremos todo tipo de armas y iremos recogiendo potenciadores o determinadas reliquias que nos darán poderes. Todo esto nos permitirá acceder a nuevos lugares. Un viejo sistema si, muy clásico ya a estas alturas pero que sigue funcionando y tiene muchos adeptos entre los que yo me incluyo que lo siguen pidiendo porque si se hacen bien son una gran experiencia.


Tuvo una campaña en Kickstarter que fue bastante exitosa, recaudando el triple de lo que necesitaban para sus propias metas. Gracias a eso se anunciaron que a la clásica versión de PC para Steam, saldría además para Mac, Linux y tanto en consolas portátiles como sobremesa como 3DS, Psvita, o Ps4. Todavía esta en desarrollo pero los que aportaron en su financiación creo están probando una versión preliminar. Para los demás se espera en 2017 aún sin saber en que plataformas aparecerá primero. Habra que estar atentos y a ver si puedo llegar a probarlo para dar una opinión más detallada.

 Timespinner | Preorder |
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viernes, 22 de junio de 2012

Analisis Heroes of Ruin, diamante sin pulir


N-space nos presenta su nuevo título para 3DS, Heroes Of Ruin, una idea clásica pero bien lograda  que amplia exponencialmente la vida útil de nuestra consola con ideas innovadoras para el sector.
Pero todo lo que reluce es oro, y al igual que cuenta con ideas vibrantes está falto de algunas otras que transformaría este título de un buen juego a un juego increíble.

ARGUMENTO

El mundo que se nos presenta conocido como “el velo” se encuentra en reconstrucción tras una guerra mundial, donde los países se masacraban en busca del poder absoluto, y el mundo tocaba a su destrucción. 3 bestias mitológicas aparecieron, vencieron a todo el que deseara el poder absoluto y re-fundaron nuevas naciones para reconstruir el mundo.

Una de estas bestias mitológicas (Ataraxis) ha sido presa de una maldición y está sumida en un profundo sueño.  Ante la imposibilidad de despertarla recurren a la llamada de cualquier héroe que pueda ayudar a cambio de una cuantiosa recompensa.....

GRAFICOS

El apartado gráfico es algo que puede dar que hablar, nos enseña muchas cosas, como por ejemplo el presupuesto total del proyecto.

El juego cuenta con las siguientes restricciones gráficas, tiene que apoyar a 4 jugadores en pantalla  + enemigos, y las mazmorras se generan aleatoriamente por grupos definidos.
¿Qué significa esto?
Bien, significa que no puedes tirar la casa por la ventana porque si no en momentos críticos la cosa puede “tranquear” y ser molesto. Pero ahí entra el presupuesto del proyecto, que es bajo.

El nivel gráfico es medio-bajo tanto para lo que conocemos en la consola a nivel actual, como en lo que espera en el futuro. Las texturas están en algunas ocasiones demasiado estiradas, las zonas algo vacías (la ciudad tiene una sensación de vació extrema). A partir de aquí empezamos con los errores gráficos, cargas continuas y de larga duración y algún que otro error de memoria en momentos críticos (En el Final Boss lo deje colgado 2 veces).

Las escenas de video son en Cómic estático con detalles para el 3D, ante escoger meter motor de juego y que no quede muy claro o la opción cómic, el cómic gana. Si investigamos un poco veremos que el presupuesto era escueto y parece que la idea surgió en DS y se ha portado a 3DS añadiendo un par de detalles para la nueva consola y limpiando un poco.


Que no viene a significar que gráficamente sea “malo”, si no que esta poco acabado, la consola da para más y las cargas y bajadas de FPS que sufrimos en algunas ocasiones no parecen justificadas.
Por lo demás es Aceptable, fluido la mayoría del tiempo y visualmente agradable. Este punto es muy importante, ya que puedes tener los gráficos de PSX en 3D pero eso cuenta poco a que tengas los gráficos de Wii y sean dañinos a la vista.

Conclusión: ¿puede dar para más? Si; ¿Los chicos de N-space lo han intentado? Sí; ¿Puedo jugar sin que me sangren los ojos? Sí, es más me lo he pasado en un día (8h: 29m) y después me he echado unas online y hoy volveré.

SONIDO

Aquí tenemos algo que en juegos punteros como en Kid-Icarus a pecado una barbaridad.
GRACIAS N-SPACE por haberlo localizado, voces en español, algo que se está convirtiendo en una leyenda en los juegos portátiles, además son más que aceptables y en las secuencias de agradecen.

El apartado musical aguanta, recordemos que es un juego aleatorio y no puedes sincronizar las escenas a la música, salvo en enemigos finales. Teniendo que realizar un trabajo musical que se adapte a lo imprevisible. Y lo consigue.

La banda sonora es agradable, no hace que cojas tirria a alguna parte del juego o termina pesando por su composición, en realidad es muy suave, aumenta de intensidad en la ciudad y enemigos finales (¡como debe ser!). Cumple notablemente ya que te hace compañía, te ayuda a jugar aunque no se te incruste en el cerebro.

Conclusión: Notable, voces localizadas y una música normalmente suave que te ayuda a llevarlo con calma y disfrutarlo.

JUGABILIDAD

Aquí llegamos a un tema con muchos Pro y muchos Contras. Vamos a intentar ver a los máximos posibles.

                                   UN JUGADOR

Empezamos con el modo solitario que se comparte con el online que trataremos a continuación.
La curva del juego es bastante suave, desde el principio empezaremos a notar, que de los habitantes del velo eras tú y no el resto quien se comía las espinacas.

Avanzar, matar, avanzar, conseguir equipo y repetir, es el resumen de este género que cumple perfectamente y es totalmente loable.

Cuando llevas unas horas y empiezas a analizar la situación te das cuenta que repetir alguna zona no es algo necesario para continuar a la siguiente, siempre puedes repetir una zona sin problemas (excepto el prólogo). Pero con una particularidad, visitas la zona pero la “misión” no está, significa que puedes pateare el mapa y cuando  llegas a casa del jefe esta no está (lo muerto, muerto esta) , por eso punto se echa en falta repetir misiones.


Otro detalle a tener en cuenta, dentro del pueblo es el hecho de que los vendedores siempre tienen buen equipo, pero el que consigues en las mazmorras tampoco es malo, convirtiéndose en compradores. Un detalle que demuestra que la compañía estaba al tanto es la posibilidad de vender desde el menú, eliminando la obligación que puede ser en medio de una misión ir al pueblo a vender por falta de espacio.

Esto provoca que a las pocas horas tengamos una cantidad de dinero más que considerable y nos encontremos con un detalle que alguien no midió. Llega un momento que realizando la opción antes descrita (ando, mato, consigo dinero/equipo, vendo), llegamos a la cantidad de 99999 monedas de oro, encontrándonos que la cartera no admite más dinero. Eso crea la siguiente situación, que se da a la hora de vender, no permitiéndonos hacer nada y viéndonos obligados a tirar el equipo al suelo, y como realmente no es necesario comprar la economía se estanca. Algo que afectara negativamente a la sección online (ver streepass).

Por esto el sistema de precios es abusivo, ya que una espada que tu vendes a 103 te la venden a ti a 1.003 o incluso a 10.003, algo que al principio parece ilógico hasta que descubres que el dinero está en los árboles.

Dentro de la rama de objetos echamos en falta otro par de cosas, un baúl y la posibilidad de mejorar las armas. El baúl para mí siempre ha sido algo de cajón (jaja) para guardar algo que te guste, pero si lo piensas fríamente, este solo sería útil a nivel 30, porque mientras avanzas las armas que encuentras tiradas son mejores que las tuyas. 

El hecho de no mejorar el arma sí que es un punto negativo. El juego cuenta con 95,000 objetos, hasta ahí bien, pero se les paso un pequeño detalle. Y es que al tener tal cantidad de armas, muchas con el mismo gráfico y la posibilidad de encontrar una mejor a la vuelta de la esquina, consigue que un arma se convierta en un grupo de puntos. En este tipo de juegos donde un arma buena se potencia, se mima el jugador y tienden a “hermanarse” con esta, en este, eso es imposible.




Y para terminar con los objetos volvemos por última vez al dinero, tenemos el ya conocido dinero común, pero la compañía decidió coger una idea tipificada de los FREE2PLAY  y reformarla dándole un nuevo significado. Dinero de eventos.

Esta es una de esas ideas que tendría que ir a los muros de los desarrolladores para tenerla siempre presente, como la moneda del juego vale menos que el número que se usa para mostrarla. Creando una segunda moneda que solo se gana realizando eventos, así tenemos al jugador siempre activo en busca de esta preciada posesión. 100 puntos a N-space , por que con este pequeño detalle ha alargado la vida del juego exponencialmente aparte que las mega armas solo se consiguen de esta manera convirtiéndolo en una razón para visitar todo los días la web y el juego. Buen trabajo.

Abandonando el sistema de objetos vamos a por el jugador otra buena noticia, no es “autolevel”. ¿Qué significa esto?, que puedo repartir los puntos de nivel como quiera, haciendo que 2 magos sean estadísticamente  distintos si se encontraran a nivel 30 sin equipo en una partida. Creando algo que a muchos se le olvida, que cada personaje sea único pese a compartir gráfico, una práctica que con el “autolevel” se está perdiendo. El hacer el personaje como quieras, asumiendo la responsabilidad de tus actos, otro punto a favor que esperamos que continué en futuras  versiones.

El H.U.D está muy bien preparado, en la parte superior de la pantalla (pantalla superior) encontramos fácilmente el nivel del enemigo, la barra de vida y las habilidades del mismo; y en la parte inferior nuestras pociones de curación, nuestra vida, nuestro espíritu y las pociones de espíritu. Los mensajes de ayuda se muestran encima de esta haciendo todo muy limpio, y en ningún caso estorba, es tu gran aliado y lo demuestra con creces.

La pantalla inferior nos prepara unos menús de acceso rápido, el mapa y abajo nuestro nivel del oro y las pociones, haciendo que moverse por él sea pulsar y listo. 

Y para terminal nos falta el control  que se puede resumir en 2 palabras, simple y manejable.
Uno de los puntos que hace que el juego sea fácil es la perfecta colocación de los controles, tienes todo colocado tan bien que instintivamente puedes curarte mientras atacas y preparar la siguiente magia.
Tan fácil como decir que el “champiñón” nos mueve, el B ataca, Y, X, A  coloca magias y el digital nos cura. Todo es perfectamente accesible sin perder de vista el combate, es tan accesible que la acción de cubrirse (boton R) no es imprescindible. Un control que no pesa y te ayuda a preparar grandes técnicas de ataque, muchos juegos deberían aprender esta lección. La simpleza es bella.

Aparte los accesos a la pantalla táctil son grandotes y una vez dentro te puedes mover con el digital mejorando la sección activa. Repito “La simpleza es bella”.

                                   MULTIJUGADOR Y STREETPASS

El multijugador, el último punto de la jugabilidad se podría dividir en 2 fases (ALIANZA y MUNDIAL)  pero vamos a tratar el conjunto.

El modo multijugador se inicia desde la propia partida o antes de empezar esta, puede crear un sesión sobre tu parte de historia o ir a la de otro héroe, esto está muy bien por el hecho de no poder repetir misiones como comentábamos anteriormente. Hasta aquí bien, pero lo siguiente…

Si jugamos en mundial, nos encontramos con la siguiente situación, no contamos con un separador por regiones y por continentes como Europa donde la cantidad de idiomas es considerable. Esto se convierte en una pequeña traba, al final recurres a tu ingles pachanguero (gente como los franceses o alemanes no lo hacen) o te atreves a hablar en español y si cuela encuentras a un conciudadano.

Me gustaría recordar para este punto, al mejor juego online de DS el “Phantasy Star Online Zero” que contaba con una situación parecida, pero Sega si ofreció la respuesta. Usando un grupo de respuestas pre-grabadas que al menos ayudaba a intentar expresar tus intenciones, en este caso, somos mudos en estas situaciones.

En sistema de Alianza cambia mucho este punto, ya que juegas con gente que “conoces” registrada en una 3DS, mejorando la sensación online.

Además el hecho de jugar en alianza reporta muchas más mejoras, contra mas juegues con alguien en concreto que este dentro de amigos más dinero y objetos mejores te reportaran. Una medida para animar a tus compañeros a jugar en grupo, aunque realmente es más coleccionismo que otra cosa, ya que “vas sobrado” que el equipo de calle.

Lo que si echamos de menos y es increíble que no este, es un PVP (player vs  player) esto reforzaría el juego mil años más, porque en el momento que lo acabas al no poder repetir misiones ¿qué te queda? Pues subir al nivel máximo y conseguir equipo pero sin objetivo. Iincluyendo el pvp, este punto se solventa, consigues equipo para ser el rey/reina de las arenas, alargando vida y ganando jugadores. Pero, o no ha dado tiempo o que se yo, la cosa es que no hay y nos deja un hueco en el alma.

El streetpass y de paso retomamos el tema de las ventas y el oro.
El sistema de streetpass se basa en la siguiente formula, tu vendes un objeto por razón X, este objeto se anexa en un vendedor para streetpass. Como comentábamos anteriormente, si tienes el tope de dinero, directamente tiras el objeto, sin poder aplicar esta fórmula. Encontrándose otro jugador  con armas pequeñas de cuando si podía vender.

Finalizando con el online, solo añadir un punto curioso que es anexar tu cuenta con la web http://www.heroesofruin.com donde, al más puro facebook se añaden automáticamente tus logros. En un futuro tú y tu héroe y podréis aparecer en un muro de héroes. Es llamativo pero aun no está perfilado.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos con un título algo especial, la idea de la demo nos vendió un “diablo” para matar horas, hordas de enemigos y unirte con tus compañeros para acabar con grandes jefes.

Y nos encontramos con un título fácil, sin poder repetir misiones (cada vez que avanza en online o el offline el fin irremediable está más cerca) que nos da 13 horas de juego, y muchas preguntas.

Pero no podemos ser tan negativos. Dentro del actual mercado de la consola es un rayo de esperanza, ya que es un trozo de carbón que podría ser un diamante si se pule un poco.

Otra sensación que despierta es la idea de preparar el terreno para una segunda parte, solo que esta vez la gente (como yo) se lo pensara 2 veces.

Nota:
No puedo darle una nota concreta así que especificamos, ya que esta el punto de vista en el mundo general de los videojuegos y el punto centrado dentro del catálogo de 3DS.

Mundillo General: 6
Catálogo de 3DS: 8

Nos gusta:
-        La idea
-        El sistema de juego tan limpio
-        El anexo a sistema web
-        Lo que puede representar en un futuro

No nos gusta:
-        El nivel de dificultad
-        El online y los objetos legendarios son para decorar
-        No PVP , no buscador por zonas
-        No poder repetir misiones
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lunes, 11 de junio de 2012

Mutant Mudds saldrá tambien en PC


Hoy mismo Jools Watsham cabeza visible del equipo Renegade Kid ha anunciado vía twitter, que su juego Mutant Mudds que era una exclusiva para la nintendo eshop de 3DS va a dejar de serlo y va a llegar a PC. No hay detalles sobre si lo lanzarán desde algún portal o si llegará a steam como va siendo habitual con todos los grandes juegos indies que se hacen. Yo voto por esto último porque la cultura indie esta creciendo en la plataforma de Valve.

Mutant Mudds es un juego clásico de plataformas en scroll horizontal, con momentos en que puedes ir hacia el fondo y jugar en otro plano, algo como el propio Shantae de Dsiware. En un principio el juego se planteo en 3D (incluso hay material de ello), pero se desecho la idea y se convirtió en un juego 2D donde primaban los pequeños saltos con un jetpack y la recolección de cristales. El juego al pasar a ser bidimensional, se planteo de una forma a base de niveles, incluyendo un total de 40 entre fases secretas. Y realmente acertó en el cambio ya que pocos estábamos contentos con el otro planteamiento tridimensional.





De momento hay una pega y es que el juego parece que no ha pisado aún Europa, y este anuncio para PC puede restarle ventas en la tienda de 3DS. Veremos en que queda todo, no creo que se tiren piedras en su propio tejado, sería una lastima que luego no vendiera bien en nuestro continente.
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jueves, 30 de junio de 2011

Flipper 2: Flush the Goldfish, cambiando de tercio


Flipper 2: Flush the Goldfish es la secuela espiritual de aquel juego de dsiware llamado Flipper que aquí tuvo una gran cobertura, incluida entrevista a su creador Hugo Smits. El tiempo ha pasado y como todo desarrollador, el tiempo ha sido bien aprovechado, tanto es así que nos encontramos con un cambio de rumbo a todos los niveles respecto a su anterior trabajo.

Si Flipper era un juego de puzzles hecho con voxels 3d, donde había que ir a rescatar a nuestro pez cuadricula a cuadricula, aquí el pez es el que nos rescatara a nosotros. ¿Y como lo hará un simple pez?, pues de la única manera posible, usando un guiño a earthworm jim. Nuestro amigo pecera en mano se meterá en un cuerpo musculado armado con una pistola y le tocará ir de aventuras. Lo hará como un plataformas bidimensional, sin nada de 3D por lo que he visto, todo puro retro, con además algunos llamamientos a juegos de los que el creador es fan, como el ukaka (creo que era así) de crash bandicoot.




El pez además tendrá la capacidad de realizar algunas mecánicas al convertirse, de nuevo se nota la inspiración, aunque no es malo si dejas hueco de sobra. Pudiendo superponerse al traje para hacer determinadas cosas, como hincharse y volar, usarse de látigo, acacharse para pasar por debajo.

Saldrá para Dsiware, pero también para 3DSware, o 3dshop, como se quiera llamar. Así que se podrá adquirir a gusto del consumidor, aunque todavía no sabemos ni el precio ni la fecha. Pero ya os iré informando como de costumbre de las novedades que merezcan la pena.
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lunes, 27 de junio de 2011

Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible en Shinobi 3DS


Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, que nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS. Es un honor que haya accedido a realizarla a un medio tan modesto como este, y agradezco también a la propia Griptonite o a Sega por dejar que haya seguido hacia adelante sin problemas. Leerla atentamente porque aparte de que ha sido extenso en sus respuestas, nos explica varios puntos que son interesantes de cara al diseño de sus juegos.

- ¿Para empezar te podrías presentar a los lectores para que sepan quien eres y que conozcan los juegos en los que has trabajado hasta ahora?

¡Claro! Mi nombre es Taron Millet, aunque por lo general en online soy conocido por los nombres en pantalla de Zauron o Rubikant. Yo fui un desarrollador de juegos independientes por un tiempo, con algunos de mis trabajos, siendo el más notable Arena Minebot, disponible en mi sitio web personal en www.zauron.net.

Hace un poco más de 6 años tuve mi gran oportunidad en el desarrollo de juegos profesionales en Griptonite Games, donde he trabajado como programador principal del juego y del héroe / diseñador de sistemas de combate para juegos como Spyro: La Noche Eterna para GBA, Spider-Man: Web of Shadows y Spider-Man: Shattered Dimensions, así como Assassins Creed II: Discovery para Nintendo DS. Aunque antes que cualquiera de esos he trabajado como Jefe de Programación y diseño de Jakks Pacific TV Games, incluyendo los X-Men: Mutant Reign y algunos de sus títulos de Star Wars.


- Leí hace un tiempo que eras un gran fan de Devil May Cry, y de ahí parece que nació tu énfasis en desarrollar combos elaborados. Pero con el paso del tiempo los que hemos jugado a tus juegos hemos empezado a vislumbrar un estilo propio. ¿Como consigues crear esa sensación de interactividad en las luchas de tus juegos?

Definitivamente tome un montón de inspiración de juegos como Devil May Cry, así como Super Smash Bros. Melee. Creo que el factor clave que los hace juegos geniales es que la mayor parte de los combos no son "enlatados". En cambio, el jugador dispone de un conjunto de movimientos que pueden vincular a otros movimientos, a menudo con muchos movimientos que cancelan otros movimientos si se utilizan en el momento adecuado, y que permite al jugador descubrir con cual es mejor unirlo.

Yo considero que es una señal de éxito en mi diseño que un tester u otro miembro del equipo de desarrollo encuentre una combinación que nunca había pensado personalmente. Sin embargo, esto no quiere decir que lanzo un montón de movimientos juntos y veo con lo que viene la gente - Yo testeo los sistemas por mí mismo intensivamente, y con frecuencia voy a encontrar un "casi" combo que parece que estaría bien, pero que no trabaja solo, y voy a ajustar los números hasta que sea posible de hacer, teniendo cuidado de que no afecte negativamente a otros combos o de lugar a combos infinitos.

También creo firmemente que los movimientos individuales no deben ser difíciles de hacer. En mi opinión, el desafío del juego debe ser de tempo (timing), posicionamiento, y la elección del movimiento correcto. Pero el movimiento no debe ser más complejo que pulsar un solo botón, a veces combinados con mantener una dirección. Los jugadores notaran eso en los juegos en que he trabajado como Spyro y Spider-Man, donde hay una gran variedad de movimientos y combos que se pueden realizar, sin tener que recurrir a movimientos que pidan complicadas secuencias de entrada.

Mucho de lo que hace que todo esto funcione es simplemente tomar el tiempo para pensar cuidadosamente acerca de cada movimiento y sus propiedades en el diseño inicial - la forma en que cada movimiento es útil y único, cómo afecta a la posición resultante del enemigo y cuáles son las posibilidades que tiene para enlazarlo dentro o fuera de el. Lo que lo hace útil tanto en combos como por sí mismo, si agrega capacidad adicional de navegación, y cómo encaja la personalidad y el estilo en el personaje. Luego se trata de probar y volver a probar, gastar un montón de tiempo en ajustes y pulido, y presentar atención a los pequeños detalles que hacen que los controles respondan.

Ayuda que soy por lo general el diseñador y el programador para los controles del jugador y los sistemas de combate. Esto significa que no hay nada "Lost in Translation" entre el diseño y la implementación - diseño lo que sé que puedo programar, y programo exactamente lo que he diseñado. También trabajamos muy de cerca con el animador de personajes en cada uno de mis proyectos para asegurarnos de que todo se une también.

- Pensando en otros juegos en los que has trabajado ¿Actualmente cual es tu papel principal dentro de Shinobi 3DS?

Mi papel en Shinobi es más o menos lo mismo que con mis últimos juegos. Mi título oficial en este proyecto es el de gameplay programmer. Yo creé el personaje y sistemas de combate, la física y colisiones, proyectiles, enemigos y IA de los jefes, y así sucesivamente. Casi todo lo que se ve en el estándar de niveles de scroll lateral yo eche una mano en la parte de programación, además del engine de niveles, como el motor de renderizado de gráficos y sonido. También he trabajado en estrecha colaboración con el diseñador jefe en el set de movimiento del personaje principal, basado en gran medida en el de Shinobi III (ya que generalmente es considerado como el mejor juego de la serie hasta el momento).

Hay algunas etapas especiales del juego, donde se cambian los controles y el punto de vista, como la sección de manejo del caballo que se muestra en el trailer. Así como un mini juego de lanzamiento de kunai como una vuelta a los viejos juegos de Shinobi, que fue desarrollado por un programador diferente en el proyecto.

- Por tu trayectoria puede decirse que te tomas muy en serio que el manejo de los personajes sea el punto fuerte del juego, y que sea muy fluido a la vez que profundo. ¿En que estas centrando tus esfuerzos de cara a la jugabilidad del Shinobi?

Shinobi es un juego muy diferente a los juegos de Spider-Man en DS. Cada serie tiene una base de fans diferentes y es conocido por un estilo diferente de juego, y uno de nuestros principales objetivos en la creación de Shinobi es apelar a los fans de la serie. Shinobi definitivamente no es sólo una re-skin de mis últimos juegos. Por ejemplo, Spider-Man tiene un estilo de lucha muy poco ortodoxo que es producto de sus poderes especiales, pero no se basa en un entrenamiento formal. Para sentirse como el hombre araña, hay una sensación de "caos controlado" en su movimiento y los controles. Se balancea rápidamente alrededor de la pantalla de enemigos sometiéndoles a golpes con una serie de movimientos locos, a menudo causando un gran número de impacto a uno solo y pegando a otros enemigos por todo el lugar.

Por el contrario, el héroe de Shinobi es un ninja altamente capacitado, por lo que su movimiento y como se mueve va más acerca de la precisión y el estricto control. Hay un sentido mucho más alto de peligro, por lo que el jugador no puede permitirse girar alrededor de un personaje salvajemente. Es un poco más disciplinado. Mi atención se centró en la entrega de un control muy estricto que permita la capacidad máxima de los jugadores para atacar y moverse con la precisión que quieren para acercarse a cada desafío.




- A primera vista comparte un estilo jugable cercano a lo visto en los Spiderman para ds en donde has trabajado. ¿Podemos esperar un desarrollo en ese sentido con combos elevados o has optado por algo más directo y contundente? ¿Cuantos golpes es capaz de encadenar Shinobi al luchar y sobre cuantos enemigos a la vez lo haremos?

Shinobi siempre ha sido sobre un golpe, una muerte. Esa es la forma de un ninja. Sí, hay un sistema combinado de Shinobi para el 3DS, y se pueden encadenar más golpes en un solo enemigo de lo que podrías hacer en los últimos juegos de scroll lateral de Shinobi. Pero los combos son realmente una historia diferente en este juego.

Por ejemplo, en Shinobi III, un combo sería algo así como agachando la cabeza y lanzando un kunai en un enemigo (por lo tanto agachándose bajo los shuriken enemigos), causándole la muerte, inmediatamente después saltar para evitar el ataque de otro enemigo y darle una patada en picado, lo que provoca que rebotes en el aire desde el retroceso, y desde la parte superior del rebote lanzando un kunai en el aire a otro enemigo al acecho en un árbol, matando a ellos también, antes de aterrizar y posiblemente atacar algo más en el camino, o simplemente caer en la tierra. Al menos tres enemigos, un ataque por enemigo, pero en una secuencia fluida de movimientos.

Shinobi para 3DS tendrá muchas muertes de un solo golpe a los enemigos y está lleno de situaciones como la que he descrito. Sin embargo, aún puede encadenar combos en un solo enemigo y, sobre todo porque se pueden combinar ataques cuerpo a cuerpo y shuriken (y hay beneficios por hacerlo), pero no vas a ver combos largos y elaborados en un enemigo como lo visto en mis juegos de Spider-Man. Sentía que el estilo de Spider-Man, aunque divertido, le quitaría algo de lo que hicieron grandes a los antiguos juegos de Shinobi, y en realidad queríamos hacer un juego que los fans de la serie fueran a disfrutar.

- Un lector me recordo que en el Shinobi II, el llamado Revenge of Shinobi de megadrive, hubo guiños hacía personajes Marvel, entre ellos Spider-man que aparecia como jefe final en una sección. ¿Conocias ese dato?, si lo sabias ¿no se te paso por la cabeza hacer algún guiño y rescatarlo para la ocasión al tenerlo reciente de tus anteriores trabajos?

Lo siento, pero no puedo responder a esa pregunta directamente. El hecho de que he trabajado tanto en Spider-Man y Shinobi es sólo una coincidencia. Dicho esto, Shinobi tiene una larga historia de contar con referencias de otras fuentes, y Sega tiene un montón de grandes franquicias a las que hacer referencias ...


- Respecto al Shinobi 3DS en si puedes contarnos algo de su duración, y si no se puede especificar exactamente el número de fases, ¿cuantas horas de juego calculas que nos durara?

Lo siento, pero voy a tener que dejar el anuncio de eso a Sega.


- ¿De que forma Shinobi 3DS hace uso de las 3D de la consola? ¿Que diferencias nos encontraremos al tener activo o no el efecto?

Dado que el juego fue concebido como un juego de 3DS desde el principio, cada decisión que se tomo tuvo que tener el 3D estereoscópico en cuenta, desde los menús al diseño de niveles, los ángulos de cámara, diseños de enemigos y momentos especiales "wow" en los niveles. Las fases especiales con puntos de vista alternativos como he mencionado antes, e incluso un estilo artístico único formaron parte del esfuerzo para sacar el máximo provecho del 3D estereoscópico.

Dicho esto, sabemos que el 3D no es para todos, así que no hay cambio fundamental en el juego sí pulsas el interruptor 3D de on a off, esos jugadores que son fanáticos de Shinobi  pueden disfrutar del juego sin necesidad de utilizar el 3D. La mayor parte del juego sigue siendo de desplazamiento lateral, por lo que la ventaja de ver las distancias al saltar por el uso del 3D estereoscópico no es tanto que no se pueda jugar bien sin hacer uso de el.

- De momento por el vídeo que se mostró del juego no se sabe que uso se le da a la segunda pantalla. ¿Puedes contarnos algo al respecto de lo que se visualiza en ella? ¿Se utiliza la táctil para alguna acción o se ha preferido el uso de solo botones?

Como ya he mencionado en la pregunta anterior, realmente nos centramos en asegurarnos de que cada cosa se juegue en 3D estereoscópico, tanto como sea posible. Ya que sólo la pantalla de arriba es en 3D, y cambiar los ojos de abajo y volver desde el fondo de pantalla superior con frecuencia puede ser problemático para algunas personas.  Hemos limitado intencionalmente la pantalla inferior al mostrar solo algo de la información que necesitas para que raras veces tengas que ver. Incluso los menús están en la pantalla superior, que es un descanso de lo que tradicionalmente se han hecho con los juegos de DS (por lo general los menús estaban en la pantalla inferior para apoyar el lápiz, pero como éste es principalmente un juego basado en botones, después de mucho debate se decidió utilizar la pantalla de arriba para poner de relieve el efecto 3D en los menús y sólo se usara un menú de navegación basado en botones).

Durante el juego la pantalla inferior muestra la información útil ya que no queríamos llenar la interfaz de usuario de la pantalla superior, como su puntuación actual, hora, estado de la grabación y otra información que no puedo revelar aquí. También es el medio por el cual usted puede cambiar su hechizo seleccionado - 4 botones grandes están disponibles a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil que pueden utilizarse fácilmente con el pulgar para cambiar el tipo de hechizo que lanzas.

El reparto de los hechizos sigue siendo con un botón (el botón que te corresponda a ti - los controles son completamente personalizables) para que el jugador pueda usar en cualquier momento sin tener que mirar hacia abajo en la pantalla táctil, pero la selección de que hechizo será lanzado la próxima vez que pulse el botón está determinada por la pantalla táctil. La pantalla táctil y otros métodos de entrada especial (como el giroscopio) también se utilizan en lugares que no puedo revelar ahora - pero aparte de la selección del tipo de hechizo, las secciones normales de scroll lateral solo tiene el uso de un único botón de entrada (de nuevo, el objetivo era precisión en los controles, y para este estilo de juego no hay nada que supere los botones tradicionales para controles precisos).

Taron Millet: Gracias por la entrevista, y espero que usted y sus lectores puedan disfrutar del todo el Shinobi para Nintendo 3DS!.
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martes, 7 de junio de 2011

E3 2011: Rayman origins es ancel en estado puro


En la conferencia de Ubisoft  para este E3 2011 que se ha celebrado hace apenas un rato, se ha podido ver por fin un vídeo bastante largo de Rayman Origins. No hace decir demasiado sobre lo bien que se ve y los recuerdos que reaviva a los que ya jugamos al primer rayman. Ha sido además el propio ancel junto con un compañero el que ha tenido el privilegio de ver como se juega y que se convierta en una realidad.

En si ya no puedo decir que sea un Rayman como el de antaño de psx y saturn, es más como un run and go. Por lo visto en todo el largo vídeo la mecánica más usada es la de huir o perseguir a algo, que le queda muy bien eh. Pero ya no es lo mismo y nos tocará adaptarnos a un tempo mucho más frenetico, y donde habrá más tortazos en si que saltos.




También hay que hablar de la variedad de estilos de juego dentro del mismo planteamiento, ya sea en ir avanzando corriendo tras algo, perseguir al cofre de turno. Y de golpe ver como ha cambiado el estilo y estamos a los mandos del viejo insecto, para generar un shooter de naves.

Al final después de tanto revuelo de no formato físico, cancelaciones se ha quedado en nada, ya que esta confirmado en Wii, Ps3 y Xbox 360, y en todas ellas en disco. Una alegría porque este juego tenía que ser tangible para mirarlo una y otra vez en la estantería. Así que esperemos llegue pronto para disfrutar el regreso de Rayman, después de tanto puñetero conejo.
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lunes, 6 de junio de 2011

Peak Vox, tiene algo en desarrollo para 3DS


Peak Vox es una compañía nipona centrada en los juegos descargables, y que centra su negocio en iphone, pero también ha pisado Wiiware y Dsiware. En Wiiware lanzo un juego llamado Viral Survivor (una especie de juego de la serpiente pero en forma de arcade frenético) que creo que no ha llegado a europa aún, y un juego de puzzles de gatos para Dsiware que ese raro es que siquiera pise occidente.

El caso es que investigando un poco después de descubrirlos he visto que tienen para anunciar de aquí a poco un juego que va a ir para 3DS. Solo tengo ese dato de momento, pero como Nintendo abrirá por fin su tienda podemos esperar algo más de aquí a pocos días.
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viernes, 27 de mayo de 2011

Shinobi 3DS, Trailer y informacion exclusiva


Hace poco se anuncio un nuevo Shinobi que iba a tener como destino principal la nueva consola de Nintendo, la 3DS. Una grata noticia que ha pasado algo desapercibida, y que solo ha calado en viejos fans de la franquicia. Pero yo he estado profundizando un poco más y he sacado jugo, porque ya me conoceis voy donde hay que ir antes de que las grandes webs se percaten.

En el trailer que ahora veréis, yo mismo pude vislumbrar algo que solo los ojos adiestrados consiguen captar, y es que la forma de moverse y jugarse tenía algo conocido. Yo me puse sobre la pista, hice las preguntas y he acertado de pleno, habiéndomelo confirmado en un email el propio desarrollador. Taron Millet es el Lead Gameplay Programmer del Shinobi 3DS, lo que hace que el juego gane enteros sobre su resultado final.




Y diréis ¿quien es Taron Millet?, pues para un servidor es un crack a todos los niveles, apasionado de los juegos que hace y creador de sistemas de combate fluidos hasta decir basta. Ha estado al frente en Spyro the Dragon and eternal night para gba, spiderman web of shadows para ds, spiderman shattered dimension para ds y en el Assassin's creed II Discovery también para DS. Desde Griptonite Games su actual compañía cada vez tiene más control sobre los videojuegos que salen desde ahí, algo que se nota y que agradecemos.

Pronto os daré más información de primera mano, ya que me ha concedido un par de preguntas en exclusiva, aunque tienen que pasar un filtro de la compañía así que el mismo me avisa de que no todas me las podrá contestar. Así que si queréis saber algo decírmelo en los comentarios y intentare hacérsela llegar, que de cara al lanzamiento en septiembre sepamos lo más posible.
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jueves, 3 de marzo de 2011

Parece que Ubisoft no confia en Ghost Recon Shadow Wars


Acabo de leer que la distribución del Ghost Recon Shadow Wars va a ser auténticamente de risa, y eso que ha sido parido por Julian Gollop el creador de la saga X-Com. Y por poner otros ejemplos la de Rebelstar, con el juegazo para gba además. La verdad no entiendo como pueden lanzar apenas 10.000 unidades del juego para toda UK, con el potencial consumidor de ese mercado. Entonces aquí a España que vendrán ¿¿500 copias??, o peor por lo que parece.

Ubisoft esta pecando por pensar en que no va a tener mercado para un juego táctico en la consola, entonces porque pidió que Julian Golop estuviera al frente del juego. Parece que es por tener algo en la salida, y creyendo que ya todo van a ser juegos de sobremesa en 3DS y será en lo que se centrara. Entiendo que de otros juegos como el de los dinosaurios no quiera pillarse los dedos (porque además pinta a malo malo), pero con este, por favor. Y si, defiendo el juego, de primeras me pareció lo único que rompía algo con ese catalogo al estilo psp que tanto pavor me provoco en su salida.



Veremos a ver, entre que su distribución va a ser pequeña y que la mitad de las compañías están comenzando a atacar a la importación quitando los idiomas. Ya veo que nos tocará pasar por el aro y con 3DS atirarnos como jabatos en cualquier tienda de España al precio que ellos quieren timarnos.
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miércoles, 2 de marzo de 2011

Super Mario 3DS, Miyamoto se sale con la suya,...


Pues si, se han enseñado un par de fotos de como va a ser el nuevo Super Mario para 3DS, que además de momento tiene este nombre solamente y nada de coletilla. Bueno si tiene una coletilla, la del mapache del Mario Bros 3, que parece una forma de decirle a los fans os leemos pero no os vamos a hacer caso. Porque hay una cosa que a mi no me agrada, y es que al final Miyamoto se ha salido con la suya, ains, y el Mario será en 3D en vez de uno 2D como dictaría el mercado.

No se puede ocultar una verdad, ya que es muy grande, es que los Mario 2D no solo venden mucho mejor que los 3D, es que además son capaces de reventar el mercado y catapultar a la consola arriba. Parece mentira que con todas las veces que ha ocurrido prefieran no verlo. Hay una razón y es que Miyamoto es un terco de cuidado, es más, es un artista y si, lo digo a modo de ofensa. A partir de unos años ha empezado a perder un poco el norte de que quieren los usuarios, y prefiere hacer juegos para satisfacerse como creador. Son juegos muy buenos, pero van a contracorriente de lo que quiere el gran público totalmente.


Con DS ya paso lo mismo, actualización del Mario 64 al principio de la vida de DS, juego que no movió consolas. Pero fue llegar el Mario 2D, vamos el New Mario Bros DS y todo se encauzo a un ritmo demencial. Lo mismo ocurrió con Wii, y además hasta en dos ocasiones los consumidores avisaron. Mario Galaxy y Mario Galaxy 2 no vendieron mal pero se les notaba un tope como en todos los Mario 3D. Sin embargo el New Mario Bros DS y el New Mario Bros Wii se movieron por encima de los 20 millones, y movieron otros tantos millones de consolas.

Que los Marios salgan de una forma u otra parece estar controlado muy de cerca por Miyamoto, y parece que esta descontento con los juegos 2D, y casi le duele que vendan más que sus obras 3D. Es más los últimos Mario 2D han estado al cargo de otra persona (que gracias a dios que lo lleva ese genio), mientras Miyamoto se ha centrado en ambiciones propias. Entre tanto ha tenido que aguantar como sus juegos eran aclamados por la crítica y el público, pero se alejaban de los que vieron nacer a Mario. Es más que el Donkey Kong Country Returns este a punto de vender más que su Mario Galaxy 2 le tiene que estar dejando un dolor de cabeza constante.

A que punto quiero llegar con esto, pues nada que estamos en las mismas, un deseo de un creador antepone a toda una compañía. Casos extremos como Aonuma y sus ganas de llevar la saga Zelda por su lado desoyendo a todos. A Sakamoto haciendo destrozo de la saga Metroid que Gunpey Yokoi hizo legendaria. O Miyamoto terqueando con Marios cada vez más bonitos pero alejados del concepto inicial de diversión directa.

3DS podría tener un desempeño más rápido y asentarse mejor en el mercado, pero se han vuelto a poner una venda en los ojos. Lo peor es que en temas de software están equivocandose bastante y ya he visto varios movimiento de error que lo están demostrando, como el previsible batacazo del Nintendogs, que a este paso va a tener unas ventas de chiste en comparación con lo que consiguió hacer las entregas de Ds. Pero bueno esta es mi opinión y es debatible totalmente, solo el tiempo me dará la razón o me la quitará de un plumazo.
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martes, 1 de marzo de 2011

Super Meat Boy rumbo a 3DS, y posiblemente en formato fisico


Mira que soy fan de todo lo que hace Edmund Mcmillen pero todavía no puedo recobrarme del plante que nos hizo a todos los usuarios de Wii, cancelando el Super Meat Boy para Wiiware. Excusas del tamaño del archivo, que sinceramente viendo el trabajo de algunas compañías en temas de compresión fue una excusa que no se sostiene por ningún lado. Simplemente que no querían rebajar nada el tema artístico o sonoro del juego para que cogiera, o quitar algún nivel de esos 150, vamos que no hicieron demasiado por que llegara.

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sábado, 26 de febrero de 2011

Día 1, 3DS en la calle y ya comienzan las quejas del 3D

Esto con la Virtual Boy no pasaba, ains,..duele...
Vamos no es algo que me sorprenda, aún a día de hoy la gente ni siquiera sabe que el 3D que usa la consola es el básico del cine y no algo holografico a lo star wars. Pero el caso es que la gente no se esta quejando del efecto en sí, sino de las molestias al contemplarlo. Dolores de ojos, pequeños mareos, escozor de ojos, cosas que suele ocasionar el primer contacto con el 3D en algunas personas en los primeros minutos.

Como twitter es a día de hoy el lugar perfecto donde soltar la bilis y llegar a más gente, es por donde se esta moviendose la cosa. Así que decenas de japoneses se están poniendo en marcha, con apenas 5 o 10 minutos con el 3d puesto. La mitad ni siquiera se habran comprado la consola, pero bueno. Los demás y más creíbles hablan de cosas que ya se debían saber, porque no olvidemos que el 3d es un truco que hace trabajar al ojo y al cerebro, así que no es nada natural. Y claro cada uno necesita una adaptación distinta, no todo el mundo va a poder disfrutar del 3d durante el mismo tiempo ni con la misma intensidad, y otros ni podrán.

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