Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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miércoles, 2 de octubre de 2013

Chroma Squad, dirigiendo a los Power Rangers


Chroma Squad es un pequeño juego indie para PC de la compañía Brasileña Behold Studios y creado por Saulo Camarotti, a su vez creador de Knights of Pen & Paper para iOS. Este tiene la particularidad de estar basado en ese tipo de personajes televisivos que tanto nos agradaban cuando eramos críos. ¿os acordáis de las series Sentai importadas de Japón, como los Power Rangers y bichos similares que luchaban contra monstruos? Pues ni más ni menos pero adaptado a un juego de estrategia de tablero por turnos con una sorpresa.

Aquí nos encontramos con un estilo gráfico puramente 2D tanto para las unidades como para el escenario, que aquí se nos presenta de forma isometrica, por el tipo de juego. Cuenta con un uso intensivo del pixel y la poca resolución que estos tienen para dar ese aspecto retro y tan bien aceptado por los jugadores actuales. Llevamos a un grupo de varios protagonistas, aquí llamados actores (algo que explicaré a continuación) entre 3 a 5 que podremos personalizar con el traje que más nos guste, al igual que las distintas habilidades o armas.

El estilo de juego es realmente engañoso, y es aquí donde viene la sorpresa, ya que no es un juego de estrategia por turnos solamente. Hay una mezcla de géneros que es realmente llamativa, y si en una mano tenemos un estilo de un tactic rpg como un Shining Force en la otra vemos un juego de gestión televisiva a lo The Movies. Sorprendido, pues lo estarás más al ver el vídeo.


En Chroma Squad llevamos una serie de televisión (que se expandirá tantas temporadas como queramos o nos dejen), contratamos a los actores, compramos los trajes, el equipamiento, las cámaras y rodamos las peleas literalmente. Todo es por la audiencia, así que elegiremos lo que nos parezca más vistoso, o incluiremos campañas de marketing y mejoras en nuestro equipamiento de batalla. Es una mezcla de géneros que hasta que lo juguemos al menos nos saca una sonrisa, pero es muy original y llamativo el imaginarselo jugando.

Contamos con un modo de juego principal, dividido en las diferentes batallas que iremos realizando, con sus propias escenas de acción y diálogos. Estas irán conduciendo a una serie de finales dependiendo de nuestras decisiones. A lo largo de todo esto tendremos que ir mejorando nuestra audiencia cada temporada si queremos continuar, al igual que a los actores vía árbol de habilidades. No queda claro si cuando nos maten a un actor habrá que hacer cambios en la trama y hacer lo que los guionistas de verdad, pero sería genial.

El juego esta pasando la criba de Steam Greenlight, después de haber conseguido financiación en Kickstarter, y yo sinceramente quiero que se convierta en un título de la plataforma. Es de los planteamientos más originales que he visto en mucho tiempo y espero lo conozco mucha gente de aquí a su lanzamiento.
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miércoles, 13 de junio de 2012

Chroma, la sombra es mi camino


Chroma es una pequeña sorpresa en forma de juego indie experimental y que descubrí hace poco tiempo. Es un desarrollo iniciado por Mark de ClawHammer-Games y creo que en solitario. Esta totalmente hecho en 2D pixel, con claras alusiones a Fez (por el personaje supongo) según comenta su creador. Aunque cada uno va por unos derroteros jugables totalmente diferentes.

Chroma basa su jugabilidad en la luz y la oscuridad, siendo el juego una unión de luces y sombras como ocurriría con Closure pero en otra escala menor. Aquí cada vez que lleguemos a algún saliente podemos ser capaces de colocarnos adecuadamente y que la sombra dibuje un punto hacia arriba dinamicamente. Es ese momento podemos duplicarnos y caminar por el sendero de sombra hasta donde antes no llegabamos. Algo que puede crear muchos tipos de puzzles realmente originales.




La atmósfera aquí juega un papel fundamental, por momentos se roza el juego arte y se aleja del juego a secas. Por ahora promete mucho, pero hasta que no pase un tiempo no sabemos si pasará de gran idea a un juego completo. Esperemos no se quede entre la marabunta de juegos indies que apenas duran un par de minutos y que su mejor virtud es lo compactos que son.
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domingo, 3 de julio de 2011

Crow, volando sobre la tenue luz


Crow es un juego indie en desarrollo para Iphone, Ipod Touch e Ipad, que viene de la mano de SunsideGames, y realmente parece cuidado. Todavía esta en fase pre alpha, así que no podre añadir demasiados datos a la entrada, pero ya se ve claramente la dirección elegida por el equipo, y que no va a ser otra oportunidad perdida de ensalzar para bien el catalogo de estas plataformas.

El juego como indica el título nos pone a los mandos de un cuervo, con todo lo que ello conlleva en su manejo, porque volamos con el desde una perspectiva lejana. Lo hace además con un toque de exploración y busqueda de objetos para no convertirlo en un simulador de pajaros, algo a tener en cuenta. Y dentro de esa búsqueda el juego cuenta con pequeños combates contra seres tanto de nuestra calaña como de personajes más fántasticos o místicos.




Todo esta representado en unas 3D bastante competentes, con amplios parajes que sobrevolar, casas que se ven sin fallos de texturado desde el cielo, e incluso la posibilidad de acceder a cuevas subterráneas. También hay algunos eféctos climatologícos, como puestas de sol, viento o lluvia, lo que añade una buena atmosfera. Su manejo es completamente táctil como podreís imaginar al ver que solo va a plataformas con este control. Por lo que tendremos que tocar en las partes laterales de la pantalla para dirigir al cuervo y para defendernos o atacar, habra que hacer lo propio en algún momento importante.

Por lo demás como ya he dicho no cuento con datos de longevidad, contenido, y ni siquiera una fecha concreta de salida, pero aún parece que le falta tiempo para estar listo. Así que seguiremos viendo como va puliéndose con el tiempo, y ya le dedicaré otra entrada si hay un avance importante.
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martes, 28 de junio de 2011

Celestial Mechanica - on sale -

Todo el juego resumido en una sola y simple frase:
"Se come con los ojos"


Celestial Mechanica es un titulo de plataformas/metroid 2d con un aspecto 2D abrumador junto con un sistema de escenarios propio. Después le sumamos  una banda sonora que cumple, pero cumple bien y nos queda una tarta a gusto de todos.

El juego  ha sido desarrollado por Roger Hicks y Paul Veer (es bueno ir aprendiendo nombres), que son 2 grandes referentes en el mundo indie y sus juegos te lo mostraran sin ninguna duda. Es como Moebius y Hayao Miyazaki, te crearan un cuento, algo digno de verse tanto o igual que Celestial Mechanic.

Si te gustan los plataformas , los juegos bien construidos y los Metroid, no dudes. El precio es de 3,63 € , cosa que cualquiera con trabajo puede pagar, y que son mas que merecidos. Soportado por Windows y Mac, promete ser "el juego indie del verano" (que eso esta muy de moda en estas fechas).



Web oficial | Celestial Mechanica |

Postdata: Entre el indie game pack, el Proyect zomboid y Celestial Mechanica este mes si no juegas es que no quieres.
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martes, 21 de junio de 2011

Chester, las nubes marcan el camino


Chester es un juego indie desarrollado por Brilliant Blue-G, y que de momento esta dirigiéndose a Xbox Live Indie Games. Ha sido desarrollado en XNA, por lo que la puerta hacía una salida en PC no esta totalmente cerrada. De momento ya ha sido presentado a la Dream Build Play 2011 y veremos que es lo siguiente.

El juego en si es un plataformas sencillo, algo de saltos dobles, pegarse contra la pared, pero como todo juego que quiere innovar mezcla determinadas mecánicas para no parecer la misma cosa. Aquí las cosas parecen que van a tirar por mezclar saltos con disparos, ya que cada personaje de un total de 5 (al menos antes eran tantos) podrá disparar algo distinto. Como en el mismo vídeo en donde vemos un claro guiño al propio mario, llevando a un bigotudo con gorra que tira bolas de fuego.




El planteamiento visual, es bastante llamativo, 2D bastante limpio y con un aire oscuro, como llamando a burton, o al creador de Mecho Wars (que ese si esta en la nube). Un estilo grotesco que le sienta bien, aunque habría que ver más cosas a ver si el estilo no va en su contra y se vuelve repetitivo. Por lo demás esta bien animado y la música acompaña de forma tétrica lo que vemos.

No hay fecha de salida, ya que el juego todavía esta en desarrollo y todavía el creador tiene que implementar gran cantidad de niveles. Pero le echaremos el ojo como a todos los demás juegos interesantes que tenemos en los listados de la web, para que podaís decidir mejor.
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domingo, 5 de junio de 2011

Análisis Canabalt HD, se libre al fin


Con motivo de que he estado profundizando en las aplicaciones de google chrome y en especial en la sección de juegos, comenzare a analizar poco a poco los mejores que hay publicados. Comenzare hoy por Canabalt HD, que ya tocaba hacer un analisis por todo lo que significa para mi. Muchos direís que poco jugo se va a poder sacar de un juego que a priori parece tan simple en el concepto. Pues la verdad es que en esencia hay mucho de lo que hablar, de lo que transmite sin practicamente enseñarte nada, y por eso tratare el análisis de forma amplia.

Si uno se pone a jugar sin haber leído nada de el, como fue mi caso hace ya mucho tiempo, lo primero que vemos es una nube de rascacielos y al fondo la destrucción fluyendo. Naves y unos extraños roboces gigantes que parecen sacados directamente de una fabrica de reciclado de metales, están cargándoselo todo. Tu no tienes ni idea de quien es el protagonista, un simple oficinista, ni que va a hacer para salir de esta. Pero el juego te da el control de el ya en movimiento. En si tu eres el, la narrativa jugable hace acto de presencia sin cutscenes, y tu tomas el mando esquivándolo todo para acabar saltando por la ventana

Un salto de fe, pero sin ningún lugar a donde estar a salvo ya que no hay final posible en esta carrera, y el juego lo demuestra. ¿Realmente la ciudad esta siendo destruida? o todo es una simple idea en que el protagonista, tu, evades la realidad y te sumes de lleno en una especie de libertad. ¿Ya ha ocurrido lo inevitable? ¿has saltado y has caído? ¿o simplemente lo estas pensado?, porque quieres huir de todo, de tus miedos y lo que te retiene.




El juego te enseña todo de una forma jugable, para no ser algo esotérico, pero que definitivamente afronta un mismo final sin definir. En la cual todo se genera automáticamente y de forma aleatoria, como un pensamiento fuerte que gira una y otra vez en la imaginación. Cada edificio aparece en unas condiciones diferentes, derrumbándose incluso, cambiantes tanto en la distancia como en los objetos que tendrás que esquivar para seguir adelante. Con velocidad incremental, una aceleración que acelerara el final, o parándote en las pequeñas trabas que te iran poniendo para frenar el final en donde corres huyendo de todo.

El planteamiento jugable funciona, una formula que se repite una y otra vez, hasta donde llegaría esta vez. El juego lo aplica muy bien, dando una sensación de necesidad de probar más veces, lo que lo hace muy adictivo. Siempre sabes que vas a terminar cayendo al vació, pero y si esta vez llego más lejos. Como juego en si es algo sencillo, pero el mensaje es amplio y hace que tenga muchas interpretaciones. Realmente no se si el creador dejo todo esto abierto en la forma en que yo lo estoy comentando, pero es inevitable no ver un mensaje.

Si solo lo miramos como juego en si, tenemos que en si, todo esta planteado para acabar contigo. Si eres muy bueno y no te chocas a drede con los objetos que te van colocando, el juego acabara colocando edificios más cortos para que caigas. O paredes de cristal en diferentes alturas para que choques contra la pared sin posibilidad de cambiar el rumbo. No se premia al jugador que juega bien en ese sentido, sino que se ha diseñado para que artificialmente tengas que jugar mal para ir parando la velocidad.

Pero Canabalt es una gran experiencia, corta y intensa, que ha generado una legión de juegos de tematica similar. Que por lo que he podido jugar, no consiguen evocar lo mismo, son quizás más depurados o más complejos pero la base es la del juego de Adam Atomic.

Puntuación: 9

Canabalt | Jugar |
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viernes, 19 de noviembre de 2010

Clones, directos a la gloria


Clones es un juego indie de la compañía Tomkorp, y que esta basado en el modelo que tantos éxitos le dio a Psygnosis con las tan variadas entregas de Lemmings. Aunque aquí se ha enfatizado por orientarlo algo más a modo multijugador, con modos a los fps (capturar el clon, el último en pie). Y lo mejor es que cuenta con opción de jugar con hasta 16 jugadores (vamos una locura). Pero aún así, para los que suelen disfrutar más del juego individual, os diré que esteis tranquilos que ofrece un modo puzzle con hasta 150 niveles, y sin tener que pisar el modo online o lan.

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jueves, 18 de febrero de 2010

Cut & Paste, camina sobre papel


Cut & Paste es un juego indie algo experimental creado por el grupo desarrollador Turtle Cream, y la verdad es muy interesante, y más aún original en su planteamiento. Trata sobre las elecciones, vamos que nos encontramos con un personaje que camina por un escenario completamente dibujado y animado (y que animación por favor), todo ello representado como si fuera una hoja de papel. Es casi como si jugaramos un episodio de una serie de dibujos.

En ese camino guiado tendremos que ir utilizando lo que tengamos y vayamos cogiendo, para resolver el puzzle del terreno, al hacerlo este nos regalará una estupenda animación superando el obstaculo. Pero no penseis que es algo plano, de usar una cosa o no en el lugar, porque en la pantalla tiene varios niveles de altitud o profundidad, vamos que podemos colocar las cosas tanto en primer plano como al fondo.

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domingo, 14 de febrero de 2010

Cogs, una reinvención genial del género puzzle


Cogs es un juego indie de Lazy 8 Studios para Pc (y pronto en iphone creo) y es sinceramente sorprendente, y es que todos conocemos la mecánica de esos puzzles clásicos en donde teníamos que mover unas fichas dejando un hueco en medio al hacerlo. Yo de crió recuerdo que adoraba ese juego y tenía un par de forma física jeje, si, aún no habían juegos de consola de ese tipo. Pero este juego lo lleva mucho más allá, le da sentido a su resolución y ya no lo deja en el simple uso de hacer la imagen pertinente sino que crea pequeñas maquinas con sus mecanismos a los que tendremos que encontrar la solución.

Imaginar por ejemplo que tenemos que conducir gases por las tuberías para que un cohete gane presión y vuele o que abramos un gran mecanismo cerrado. Claro que se me olvidaba deciros que todo esta en 3D así que podremos rotar el modelo por todos lados para aumentar la complejidad del puzzle.

Cuenta con varios modos de juego para alargar más el juego, como el tan típico modo a tiempo o el de movimientos limitados. Nos da en total 50 niveles de juego pero estos cuentan con recompensas, vamos estrellas por hacerlo dentro de las limitaciones que te impongan. Bueno os dejo un trailer y la demo pertinente, y ya del futuro análisis estar atentos al blog por si se puede hacer dentro de un tiempo.



Cogs |Descarga Demo|
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sábado, 13 de febrero de 2010

Coal, claridad en la oscuridad


Coal
es un juego indie que acaba de completarse hoy mismo y por ende ya esta disponible para descargar gratuitamente. Ha sido creado sino me equivoco por una persona que se hace llamar Codemonkey, lo ha creado bajo el productivo programa Multimedia Fusion.

El juego cuenta con una estética en blanco y negro, en donde tendremos que ir recolectando unas piezas para abrir la salida, y de paso unas esferas para hacer puntuación. Controlaremos a un pequeño ente que se parece a un metroid en miniatura, y tendremos que ir saltando de pared en pared mientras esquivamos todo tipo de trampas. Realmente es muy retro, y bastante exigente todo hay que decirlo, pero es muy jugable.

Cuenta con 100 niveles en total más el jefe final de rigor, y tiene un sencillo y más que potente editor de niveles para que podamos seguir creando más fases y luego compartirlas con los demás, o jugar las de ellos. Así que no quiero imaginarme la duración del juego si se crea una buena comunidad.




Coal |Descarga|
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viernes, 12 de febrero de 2010

Closure, un paso más adelante


Ya os hable hace tiempo del absolutamente genial juego flash Closure de Tyler Glaiel y John Schubbe, pero hoy he podido ver un nuevo vídeo de la demo mostrada para el IGF 2010 donde entran a concurso, y señores que cambio ha pegado. Se han incluido los tan ansiados niveles con agua, y ahora todo luce mucho más recargado, con construcciones y elementos que crean una ambientación bastante conseguida.

No quiero decir que el juego original en flash tuviera mal aspecto, pero si se notaba que estaba más vació, aunque el gameplay seguía siendo exquisito y de la misma forma. Ahora después de ver esto no se si se ha rediseñado todo con nuevos niveles o que, pero no me suena nada de lo que veo, y eso que me pase toda la versión flash. Hay nuevas mecánicas, mover focos de luz para iluminar segmentos, uso de la física para empujar objetos, cajas que albergan las ansiadas bolas iluminadas.

Según he podido leer los creadores están planeando a que plataforma lanzar el juego ya rediseñado, pero todavía no lo tienen decidido. El paso más seguro sería una versión para Pc, pero quien sabe, quizás alguna compañía les eche el ojo y les ayude a llevarlo a consolas o a iphone. Ya os mantendré informados.



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jueves, 11 de febrero de 2010

Cave Jumper, cavernas de pixel


Cave Jumper
es un juego indie de hace un par de años, que fue desarrollado en MMF (Multimedia Fusion), pero eso no quita que no vayamos a hablar de el, realmente vamos a hablar de juegos recientes y antiguos, así que le toca a este que me ha parecido bastante bueno y con algo de arcade jeje. Viene de la compañía TGP (thegamespage) y es básicamente un plataformas, con dosis de exploración, acción y un poco de búsqueda, exactamente gemas de colores.

Su estilo gráfico es totalmente pixel, claramente estamos hablando de un juego indie 2D y ya sabemos que se suelen usar estos estilos para ahorrar en recursos y plasmar mejor la idea, pero hay detalles bastante apañados en la animación. Cuenta con una barbaridad de niveles, en donde tendremos aparte de enemigos corrientes, jefes finales (a nadie le hace daño algún dulce).

Por lo que he podido jugar en la demo, que ahora jugareis vosotros (vamos si queréis), hay que encontrar la gema amarilla para ir avanzando de nivel. Lo que pasa es que no es un camino de rosas, por eso llevaremos un pico que podremos lanzar a los enemigos, y tenemos un indicador de nuestra linterna que va disminuyendo con el tiempo. Luego tenemos dinamita, pero esta limitada así que para conseguir cosas ocultas hay que tener cuidado de no usarlas cuando no debemos.

Cave Jumper cuesta 6,75 euros, con la posibilidad de que nos lo manden en cd si queremos tenerlo en algo solido por algo más, una práctica que cada vez veo más y que me parece que deberá convivir con los juegos descargables.


Cave Jumper |Descarga Demo|
Cave Jumper |Comprar|
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Capsized, nuevo shooter de ciencia ficcion para XBLA


Capsized
es un nuevo juego explorativo en 2D con un ambiente oscuro, no lo comparo con Metroid porque no tiene pinta a ser de ese estilo, sino más centrado en la acción y en la física. Viene de la compañía Alien Trap, y aquí nos presenta a un personaje humano enfundado en un viejo traje espacial y armado con una ametralladora de mano y unos propulsores en su mochila.

No se sabe realmente nada de su historia, quizás cae en un planeta hostil y tiene que patearselo entero para llegar a algún tipo de objetivo energetico para volver, o simplemente es una misión de exploración que se vuelve hostil. Nada todo son especulaciones mías, ya os informare cuando salgan más cosas, ahora solo podemos ver lo que sucede en el vídeo que muestra muchos tiros y algo de puzzles usando el gancho del protagonista pero poco más.

Llegará a Xbox Live Arcade durante este mismo año, y para Pc en servicios de descarga como Steam para el año que viene, ya veremos en donde lo elegimos nosotros.



Fuente |Destructoid|
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miércoles, 10 de febrero de 2010

Crystal Cave Classic, en busca de las gemas


Crystal Cave Classic es un juego indie que se ha lanzado simultáneamente para Windows, Mac y para iphone, y os lo comento porque en esencia me recuerda al glorioso Rock'n Gems de Net Yaroze (ya os hablará mi compañero Skuta de el, y extensamente jeje).

Aquí la mecánica es simple, buscar gemas y recolectar el número que te toque en cada nivel, mientras cavas en cualquier dirección o esquivas trampas y algún que otro enemigo. La interacción es como el del otro juego mencionado, podemos empujar rocas, o mover objetos que interactuaran con otros (barriles explosivos, ácido,..), pero claro no os esperéis un paseo, no os imagináis como se las gastan este tipo de puzzles.

Cuenta con 170 niveles y además con un sencillo editor de niveles para crear nuestras pantallas, y todo a un precio de poco más de 10 euros. Aquí abajo os dejo un trailer, la demo de rigor para tanto Windows como Mac, y esperemos poder traeros un análisis de el algún día para que estéis más seguros de su contenido.








Crystal Cave Classic |Descarga Demo para Mac|
Crystal Cave Classic |Descarga Demo para Windows|
Crystal Cave Classic |Comprar versión para Iphone|
Crystal Cave Classic |Comprar versión para Mac|
Crystal Cave Classic |Comprar versión para Windows|
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viernes, 4 de septiembre de 2009

Canabalt, corre no pares de correr


Canabalt
es el grandioso, magnifico, brillante (se me acaban los calificativos) nuevo juego flash de Adam Atomic creador de Gravity Hook, Fathom, el portentoso motor Flixel, y múltiples colaboraciones, incluso esta ayudando en el Cave Story de Wiiware. Este Canabalt es un juego flash con un look de ciencia ficción, escueto con el diseño y los elementos visuales, con claras reminiscencias a el paseito que se hace Trinity en la primera Matrix saltando entre los tejados.

Una ambientación sublime para un juego que solo usa un botón, el de saltar, la máxima expresión de diversión reducida a la mínima expresión de manejo, que es inconmensurable gracias a la atmósfera, la música y esos pequeños detalles. Casi nos encontramos con una de las mejores experiencias flash que he jugado nunca, y de las más adictivas también ya que sin darte cuenta siempre estas queriendo jugar una más a ver cuanto más lejos consigues llegar.

Básicamente corremos solos entre edificios escapando de un ataque a la ciudad, es el fin, ¿solo quedamos nosotros?. Solo podemos esquivar algunas cajas o sillas, mientras de vez en cuando cae un misil que lanzan los mega gigantes de metal que se ven al fondo. Corremos y corremos cada vez más rápido, huyendo, saltando entre edificios y maquinas de construcción. Mientras algunos de los edificios se derrumban ante nuestros pies, o simplemente atravesamos las ventanas de los demás edificios, con los cristales cayendo por doquier. Pero jugarlo, jugarlo y entenderéis lo que digo.




Canabalt |Jugar|
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lunes, 17 de agosto de 2009

Cloudberry Kingdoms, saltos insanos



Cloudberry Kingdoms es el primer juego de Pwnee Studios programado bajo XNA para Xbox Live Indie Games, aunque todavía le falta la aprobación de Microsoft para lanzarlo en el sistema. Cosa que no creo sea un problema, ya que cuando veáis el vídeo os daréis cuenta de como se las gasta, y no solo de mala leche (que tiene y mucha) sino en que esta perfectamente acabado y programado. Así que dependiendo del tiempo que le quede de desarrollo lo veremos rulando en una Xbox 360 este año o como muy tarde a principios de 2010.

Nos encontramos con un plataformas, que es más que colorista, hasta veo algunos gráficos que me recuerdan al mítico Yoshi Island, y eso me encanta, sí, soy un nostálgico, que pasa. Aunque claro en el estilo se parecen lo mismo que una manzana a una chuleta, ya que ambas te llenan, pero la última te pega una buena tunda al estomago, y es que la dificultad parece ser la norma principal en este juego.

Cloudberry Kingdoms es un plataformas 2d individual o cooperativo (no tiene precio el ir atado de tu compañero con la cuerda), aunque lo mismo juegas con un personaje saltador, que juegas con una nave, o metido en una caja. Sus niveles se generan de forma aleatoria, algo que hace que nunca sepas que te vas a encontrar, y cuenta con 6 niveles de dificultad, pasando de ocasional a directamente hardcore (que tiene malas pulgas pero bien).



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jueves, 13 de agosto de 2009

Colour Theory, colores a base de tiros de metralleta


Me acabo de encontrar con una nueva entrada de la Dream Build Play 2009, que si ya habéis leído algunos post anteriores sabréis que es una competición de Microsoft para juegos indies creados bajo XNA. De los cuales algunos de ellos podrán ser lanzados en Xbox Live Arcade en la community, aunque bueno si no lo consiguen siempre les quedará el PC que para algo el código tira igual de bien.

El juego se llama Colour Theory y nos muestra una propuesta bastante sencilla, el de un shoot' em up a pie, con la particularidad de que al disparar a los enemigos dejaremos destellos de color que saldrán directamente de nuestra metralleta, y también al eliminarlos ellos soltarán golpes de color.

A decir verdad es un juego bastante artístico (no esperéis jefes finales), pero llama la atención ver el colorido que se consigue, tornándose abstracto por momentos bajo ese imponente contraste de negros. Ya veremos que pasa con el, hay una fuerte competencia pero siempre hay lugar para pequeñas experiencias.


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viernes, 7 de agosto de 2009

36 Charmers, puzzles y pinchos


Siguiendo con la Dream Build Play 2009, he visto un trailer recién salido de otro juego que apunta maneras para Xbox Live Arcade (bueno para la sección XNA de los indies), se llama 36 Charmers y estará disponible para descargar desde Agosto mismo. Es un puzzle de trampas, vamos movemos a una pequeña cara roja ¿sonriente?, que tendrá que ir superando los distintos niveles (seguramente el número 36 del título hará alusión al total de fases), teniendo que sortear trampas bien medidas, y los pinchos de rigor de toda la vida.

Me recuerda a uno de temática similar pero en más facilongo donde jugabas con un cuadrado y tenías que hacer lo mismo. A ese muchos le meten ya el calificativo de el juego más difícil de la historia o del mundo mundial (esto último es mio, pero puedo casi asegurar el nivel de odio hacía ese juego). Aunque ya se vería si supera al gato mario o al IWBTG que tela telita.



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sábado, 18 de julio de 2009

Covert Front, otra gloriosa aventura flash

Con motivo de la llegada del tercer episodio de Cover Front ayer mismo, me he decidido a postear sobre esta aventura gráfica flash de point and click al igual que ya he hablado de las otras obras de Pastel Games. Bueno más claramente las del genio Mateusz Skutnik, que con estas aventuras episodicas tiene en vilo a miles de fans cada vez que lanza algún episodio nuevo de todas las sagas que tiene creadas.

Ya que las lleva todas a la vez, la más importante es Submachine una obra maestra ganadora de premios incluso (que pronto lanzará el siguiente capítulo, el 6 y va a ser una maravilla seguro), The Great Escape Games, Daymare Town, The Fog Fall que son otras genialidades, ya les dedicaré un rato cuando sea necesario. Y bueno este Cover Front que es el que acaba de salir.

Quizás estas obras no son tan conocidas para mucha gente, pero la calidad que atesoran y el detallismo que tienen los puzzles de sus aventuras, las encumbran como lo mejor del género, y si, son cortas porque en el formato en que vienen es lo mejor que podrían hacer, pero es que son gratuitas.

Cover Front en si, trata sobre una espia llamada Kara, que va en búsqueda de un general aleman llamado Karl Van Toten. Su búsqueda le llevará por los confines de Alemania, mientras va descubriendo los planes y los experimentos que están realizando los nazis. Pero bueno no hay demasiados dialogos para la trama (que haberlos los hay pero son secundarios), porque se usa el recurso de ir enterándonos por medio de notas escritas, pero la mezcla de tecnología y algunos toques de ciencia ficción hacen el resto para que nos metamos de lleno.

Así que poco más que añadir, pinchar en la foto de abajo para ir directamente a jugar el juego, del cual tenéis 3 capítulos que os darán un par de horas, sin contar los atasques, que los hay y gordos.

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martes, 7 de julio de 2009

Card Sagas Wars, crossover de lucha bestial

Card Sagas Wars es un proyecto indie que ya lleva al menos 3 años en desarrollo, y sinceramente desconocía de el hasta que hoy he podido verlo en los foros de meri. Es un juego de peleas que tiene la pinta de estar hecho bajo el mugen (el editor de animaciones para juegos beat'em up por excelencia), y lo que sorprende de el, aparte de la animación bestial y el cuidado gráfico, es que se juntan en el decenas de franquicias y personajes.

Mismamente aparecen, Link, Cloud, personajes del Chrono Trigger, Megaman, Samus Aran, Yugo de bloody Roar, personajes de Soul Calibur, Bowser, Donkey Kong, personajes de Street Figher, el jefe maestro, Lenneth de Valkyrie Profile, Sonic, chocobos, el tito Soma Cruz de Dawn of Sorrow y Aria,...y vamos una bestialidad que va aumentando a un ritmo demencial.

Tiene vistas a ser el mayor crossover de lucha de la historia, y esperemos no vayan a por el las compañías, porque ya sabemos que cuando un proyecto indie basado en alguna licencia empieza a desviar la atención de lo magnifico que parece, llegan las empresas y mandan ejercitos de abogados a por los creadores.



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