Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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domingo, 17 de julio de 2011

Storyteller, el creador de Today I Die amplia el concepto


Storyteller es un nuevo juego indie en desarrollo de Daniel Benmergui que muchos recordareis por I Wish I Were the Moon o Today I Die. En si, el creo un nuevo subgénero con este tipo de juegos, una especie de hilo conductor basado en decisiones, a cada acción una reacción que cambiaba parcialmente el final del juego. En este caso usa el prototipo de un juego que hizo hace varios años, que también se llamaba así y que el final reaccionaba una y otra vez a los cambios. Podéis revisar el prototipo para saber de que palo estamos hablando desde aquí.

En el juego quiere que juguemos una especie de viñeta interactiva, en donde cada cosa que hagamos refleje cambios en el resto. Esto esta explicado un poco en la imagen que veréis a continuación, en donde dependiendo del uso de lo que tenemos, conseguiremos acciones distintas y algo alocadas. En si es lo mismo que uso en el prototipo, pero aquí hay textos, reacciones al conjunto más elaboradas y se ve que es más completo.

Según el aún le queda casi un año de desarrollo, pero desde aquí ya hemos empezado a seguirlo jeje. Espera lanzarlo para PC, Mac e iPad, así que casi todo el mundo podrá jugarlo sin problemas. Hasta entonces le seguire echando el ojo, a ver si podemos verlo en movimiento antes de que salga.
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viernes, 8 de julio de 2011

Mecapix, las fichas nunca tuvieron tanta movilidad


Mecapix es un juego indie para plataformas iOS, en este caso para iPod Touch, iPhone e iPad, ha sido desarrollado por Robotalismgames. Es un puzzle de fichas, pero orientado como si fuera un pequeño shooter, con colisiones como un Space Invaders a lo kamikaze. Como bien me comentaba mi amigo Juan de Gamikia, primordialmente tiene un aire al Art Style: PiCOPiCT de dsiware, con más ritmo de juego y algo más contundente en materia visual.

En el juego todo lo enfrentamos usando los dedos, para crear determinadas fichas horizontales o verticales que saldrán disparadas hacía arriba. Estas tendrán que hacer de escudo, chocándose con las que vienen hacía nosotros, antes de que superen una barrera en la que nos harán daño a nuestra vida. Habrá pequeñas reacciones en cadena, y determinadas fichas harán que unas tomen direcciones diferentes o exploten a las demás. Realmente tiene un planteamiento original, se ve adictivo y jugablemente bastante solido, aunque no puedo probarlo de buena mano claro.





Cuenta con 3 mundos, y unos 27 niveles con planteamiento diferente incluidos los jefes finales de fase. Además tiene un modo arcade si os parece poco, y quereís echarle minutos hasta ver donde podeís llegar. Tiene logros y tabla de marcadores, para aumentar la competitividad, aunque ya sabeís que aquí no estamos muy a favor de lo que son hoy en día este tipo de logros. Por lo demás esta a un precio muy asequible, y se puede probar gracias a la versión lite.

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Mecapix | Descargar version Lite |
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lunes, 4 de julio de 2011

Nihilumbra, el espiritu sibilante

Nihilumbra es un juego indie en desarrollo para plataformas iOS (Ipod Touch, Iphone e Ipad) y quizás en un tiempo para Android, del que me acabo de hacer eco hace bastante poco. Su equipo además es español, lo que es una alegría entre tanto desarrollo extranjero en estas plataformas descargables. El nombre de la compañía es BeautifunGames, y no es este el primer juego que han realizado, al menos algunos miembros, ya que dieron sus primeros pasos con el UDK y su proyecto The Creature Game.

En esta ocasión según he podido hablar con el diseñador Kevin Cerdá, que se ha mostrado muy comunicativo, quieren hacer algo mucho más complejo y elaborado. Es por eso que con este Nihilumbra quieren llegar a otro nivel más avanzado, además esta vez han elegido el camino de usar Unity por temas de portabilidad. Otra cosa es que ha estado presente en la Gamelab 2011 celebrada en Barcelona, así que quizás alguien que haya asistido ha podido verlo mucho mejor, lastima que nosotros vivamos tan lejos.

El juego se muestra bajo una perspectiva 2D, aderezado con un desarrollo pausado con pequeños momentos donde hay que esquivar peligros para seguir avanzando. En el inicio de la beta se puede observar a una especie de alma o espíritu solitario que no pertenece realmente a este mundo, nació de la propia nada. Todo bajo un manto de música atmosférica, mientras lo controlamos, y como si fuera un plataformas lo guiamos por el escenario, y si también salta aún siendo un alma jeje. La primera prueba que se nos plantea es la de esquivar a un enemigo llamado Crawlaggar, así que habrá que usar bien la cabeza.





El control es claramente tactil, y tanto su manejo como la interacción con los puzzles esta integrado para usarlo de forma especial. Es por eso que lo anteriormente mencionado, se salda por ejemplo con encontrar un elemento que hace que podamos cristalizar el suelo y hacer saltos mas grandes. O como es el caso hacer que el enemigo se desplome por el y deje de obstaculizar el paso. Lo que da una idea de que habrá toque aventurero mezclado con la clasicidad de un desarrollo plataformero.

Habrá además cuatro tipo de colores con habilidades diversas para avanzar, ya hemos visto lo que hace el azul. Pero básicamente todas se plantearan como cambios en la física, tanto para el protagonista como para los enemigos de los escenarios. Habrá cuatro mundos distintos, uno por cada color de las habilidades, y quizás aunque esto no esta confirmado el uso de varios de ellos para mayor complejidad en los desafíos.

Realmente carezco de más información, y menos mal que Kevin me ha estado dando algunos datos, pero estamos hablando de algo que todavía esta al principio de desarrollo, pero que ya apunta maneras.Y que desde aquí apoyaremos activamente porque el juego transmite buenas vibraciones. Así que estar atentos a la web como siempre por si sale algo nuevo en un futuro, que nosotros acabamos metiendo más mano que grandes webs.
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domingo, 3 de julio de 2011

Crow, volando sobre la tenue luz


Crow es un juego indie en desarrollo para Iphone, Ipod Touch e Ipad, que viene de la mano de SunsideGames, y realmente parece cuidado. Todavía esta en fase pre alpha, así que no podre añadir demasiados datos a la entrada, pero ya se ve claramente la dirección elegida por el equipo, y que no va a ser otra oportunidad perdida de ensalzar para bien el catalogo de estas plataformas.

El juego como indica el título nos pone a los mandos de un cuervo, con todo lo que ello conlleva en su manejo, porque volamos con el desde una perspectiva lejana. Lo hace además con un toque de exploración y busqueda de objetos para no convertirlo en un simulador de pajaros, algo a tener en cuenta. Y dentro de esa búsqueda el juego cuenta con pequeños combates contra seres tanto de nuestra calaña como de personajes más fántasticos o místicos.




Todo esta representado en unas 3D bastante competentes, con amplios parajes que sobrevolar, casas que se ven sin fallos de texturado desde el cielo, e incluso la posibilidad de acceder a cuevas subterráneas. También hay algunos eféctos climatologícos, como puestas de sol, viento o lluvia, lo que añade una buena atmosfera. Su manejo es completamente táctil como podreís imaginar al ver que solo va a plataformas con este control. Por lo que tendremos que tocar en las partes laterales de la pantalla para dirigir al cuervo y para defendernos o atacar, habra que hacer lo propio en algún momento importante.

Por lo demás como ya he dicho no cuento con datos de longevidad, contenido, y ni siquiera una fecha concreta de salida, pero aún parece que le falta tiempo para estar listo. Así que seguiremos viendo como va puliéndose con el tiempo, y ya le dedicaré otra entrada si hay un avance importante.
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lunes, 30 de mayo de 2011

Jump Birdy Jump, he visto un lindo pajarito


Jump Birdy Jump es un nuevo juego que acabo de encontrar y que va derecho a iphone e ipad. Cuando uno empieza a mirar en estas plataformas, debido a la ingente cantidad de juegos, uno puede estar aterrorizado. Por suerte he visto en el algo diferencial respecto a otros juegos de la app store, y por eso le dedicare una entrada.

El creador Jean-Claude Cottier nos presenta aquí un sencillo puzzle, en donde debemos llevar al encuentro a nuestro pájaro con su digamos "pareja". La interacción es bastante directa pero tiene un buen diseño de niveles por lo poco que he podido apreciar. Aquí hay que dar impulso a nuestro pajarraco mediante una cuerda elástica, a modo de tirachinas, para que vaya subiendo hacia arriba o desplazándose lateralmente.




Tenemos que ir esquivando todo tipo de pequeñas trampas, y como todo buen juego de recolección no faltaran las estrellas que coger para mejorar la puntuación. Entre medias dará tiempo a pensar, ya que tiene un tempo bastante lento, y no solo de ir catapultando al pájaro ira la cosa. Las cuerdas se romperán así que a veces tocara ir flotando en el aire en pequeñas burbujas, movidas por ventiladores.

Contaremos con 60 niveles de juego, que podrán ser más dada la condición ampliable de este tipo de juegos. Así que por lo que suelen costar ya estáis tardando en haceros con el.

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miércoles, 2 de marzo de 2011

Spirits, la esencia de lemmings con un toque artistico


Spirits es un juego indie para iphone e ipad, y que basa su mecánica en algo parecido a los lemmings. Vamos que van saliendo unos seres automaticamente y con movimiento libre, y nosotros tenemos que guiarlos con sus habilidades. El juego es de una pequeña estudio indie que se hace llamar Space of Play, y tuvo varias menciones por este mismo juego en las últimas ferias indies importantes de este año

Su estilo visual llama la atención, es como si todo fuera a romperse, es todo muy limpio y como casi todos los juegos indies actuales juega mucho con el look irreal. Como buen lemmings además tiene bastante posibilidades, pero quizás peca algo de dejarlas por debajo del arte visual, algo que cada vez afecta a más y más indies por cierto.

Se puede ver en el vídeo como podemos excavar, construir, o convertirnos en una especie de bomba de aire para dar impulso a los demás entes. Por lo demás se puede decidir en que dirección queremos que haga la acción, y ya la física o el deambular de los seres hará el resto.





Y bueno poco más que decir, ya no acostumbro a ensalzar demasiado las cosas si no veo algo demasiado contundente. Es que realmente estoy cansado de que los pobres creadores indies, y los que propagan la información tengan que estar siempre diciendo exageraciónes para que se vean como lo que no son. Con ese camino se sobrevalora demasiado el contenido, y no creo que haga bien que se intenten acercar a lo que se hace con juegos comerciales. Algo así como pasa en juegos físicos con la portada diciendo ign mejor juego del año, increible no he visto nada igual,... vamos historias de terror varias.
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domingo, 7 de marzo de 2010

Zen Bound 2 para Ipad, lios de cuerdas


Parece ser que al igual que ocurrio con DS y Wii, va a pasar lo mismo con Iphone y Ipod, vamos que las compañías van a probar lo que funciono en una ahora en la otra. Algo que no es malo, siempre hay versiones de juegos en todas las plataformas, pero en este caso borra un poco las diferencias individuales entre las dos productos de Apple.

Zen Bound 2 es uno de los primeros juegos que pisará la nueva plataforma de la manzana, que tiene pinta a ser una extensión cara del propio Iphone, buscando un mercado más tecnológico y basado en herramientas más potentes para el consumidor. Sea como sea los juegos van a tener un punto importante y aquí hablaremos de ellos también.
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