Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
DIRECTO TWITCH

martes, 1 de octubre de 2013

Terraria 1.2 Live

Me proponía a perder perder el tiempo en steam jugando al Train Simulator 2014 ( Tenemos que ser sinceros , ya que para lo demás somos un poco chapuzas ) y me encuentro con la agradable sorpresa de que Terraria actualiza a la 1.2



Ya había olvidado que Demilogic informo que preparaba una actualización gigantesca y aquí como prometió la tenemos.

Os dejo el vídeo promocional de la 1.2 mientras le quitáis el polvo a vuestras espadas.



Mas info. | http://es.terraria.wikia.com
Compartir:

Compositores de Ayer , hoy y mañana : Noriyuki Iwadare

Pensar que tengo que escribir de Iwadare hace que empiece a tararear cierta canción (dentro de poco os diré cual) y vosotros cuando os recuerde de quien es padre seguro que más de uno conoce sus canciones.



Nos remontamos a los años 90´, Noriyuki Iwadare con 26 años después de haber trabajado en diversos grupos musicales de universidades , inicia su carrera en el mundo de los videojuegos.

Su primer trabajo fue “Space Invaders: Fukkatsu no Hi” para TurboGrafx-16 un trabajo llamativo que le abrió la puerta a uno muchísimo mejor , “After Burner II” . Hay 2 cosas claras que recordamos del juego, el paisaje pasado a toda velocidad y su magnifica múscia.


¿Pero crees que aquí paro a pensar? Te equivocas , Iwadare tiene redbull en la sangre (NEC y SEGA el látigo muy largo) y durante los años 1990 y 1991 trabajó en la banda sonora de los siguientes juegos y algunos ova , Space Invaders '91 , Gambler Jiko Chuushinha , Wings of Wor , Ys III: Wanderers de Ys , Warsong , Blue Almanac , Head Buster , Steel Empire , Gley Lancer ; no en todos en solitario (trabajó junto con Yoshiaki Kubodera y Hiroshi Fujioka en muchos casos) pero es digno de mencionar ya que solo son 2 años.

Dos años que pensaríamos que podría quemar su genio creativo , pero en una demostración de gallardía , va y nos presenta la banda sonora de Lunar: The Silver Star ( en colaboración con  Isao Mizoguchi, Hiroshi Fujioka, Yoshiaki Kubodera que no los podemos descartar de esta MAGNIFICA BANDA SONORA)

Lunar: The Silver Star


Si no has jugado al Lunar , es o por qué no has querido (tiene remakes para practicante todas las plataformas) o porque has estado muy ocupado , en ambos casos , deja de leer y ponte a jugarlo (recomendando la versión de Mega CD , Game Boy Advance o PsP).

Lunar es uno de los precursores de los JRPG modernos tal y como los conocemos una obra de arte visual que junto con su banda sonora hace que vuelva a recordarte que si no lo has jugado dejes de leer y lo hagas.

Salidos del maravilloso Lunar , avanzamos a 1994 que al igual que en como en años pasados , Iwadare no para. Desde 1992 a 1997 ha trabajado en : Rise of the Dragon , Kishi Densetsu , Maten no Soumetsu , SimEarth , Sotsugyou: Graduation , Langrisser: Hikari no Matsuei , Alien vs Predator: The Last of His Clan , Langrisser II , A/X-101 , Wing Commander , Lunar: Eternal Blue , Sotsugyou II: Neo Generation , Mighty Morphin Power Rangers , Mercurius Pretty , Wrestle Angels , Lunar: Walking School , Der Langrisser , Monstania , Tanjou S: Debut , Lunar: Silver Star Story , Doukyuusei if , True Love Story , Langrisser IV , Magic School Lunar!

Me encantaría centrarme en estas maravillosas bandas sonoras , pero Iwadare es un compositor poseído por el demonio que trabaja en tantísimos proyectos que necesitaríamos un libro dedicado a su obra repartido por volúmenes.

Lunar: Eternal Blue

Mahō Gakuen Lunar!

Langrisser IV

Y paramos en 1997 para centrarnos en otro de sus éxitos que requieren una atención especial.

1997 y para Sega Saturn sale EL JUEGO si si EL JUEGO que para estas combinaciones no puede ser otro que Grandia.


Creado inicialmente para Sega Saturn y editado en 1999 para Playstation es el JRPG que roza la excelencia. En 1997 mientras los usuarios de Sony disfrutaban de Final Fantasy 7 , los “segueros” en vez de comerse las uñas , disfrutaban de su maravilloso Grandia , que tiempos 1997 con 2 de los JRPG más grandes de la historia actual…

Pero volviendo a la música , Grandia tiene un repertorio sonoro increíble , es más , el propio Iwadare comentó que este trabajo “fue un reto” y “muy interesante”. En esta banda sonora Game Arts tiró la casa por la ventana y utilizó lo último en tecnología sonora de la época.

El tema principal del juego “theme of grandia” fue compuesto en una sola noche y lo realizó viendo las primeras ilustraciones del juego ( recordemos que Iwadare es un compositor-demonio , viendo su historial no se aleja de su poder creativo).

En diciembre de ese mismo año salió a la venta la banda sonora (en Japón , todo es en Japón) que fue reeditada en 1998 y en 1999 se volvió a distribuir. Adicionalmente Iwadare realizo un álbum especial llamado Vent: Grandia Arrange Version que es una selección de piezas retocadas , 12 en total , Iwadare comentó que éste álbum está dirigido para “que la gente lo disfrute los días de descanso” , yo tengo el disco , y emocionará a cualquiera que tenga corazón.

Abandonando mi soñado Grandia (las mismas recomendaciones que con lunar pero con menos remakes , solo para PsP y es un emulador) continuamos indagando dentro de la carrera de Noriyuki Iwadare.

Después de estas demostraciones de poder, el listón está tan alto que es difícil de alcanzar … o eso es lo que creemos los simples mortales.

Continuamos desde 1997 a 2000 y nuestro demonio-compositor no ha estado quieto. Langrisser V: The End of Legend , Lunar 2: Eternal Blue (remake) , True Love Story 2 , Yuukyuu no Eden , Growlanser ; completan estos años .

Langrisser V: The End of Legend

Llegamos al 2000 y para Dreamcast ( y 2002 para PS2 y PC) y nace un juego que tiene muchas barreras que sortear, no sólo las bandas sonoras son más complejas , además tiene que superar a su antecesor, Grandia 2.

Nos encontramos con un juego Rico en matices y su banda sonora está a la altura de este proyecto. La banda sonora de juego se dividió en tres discos “Deus” , “Melodia” y “Povo” según el estilo de las canciones que lo integraban.

Recordemos que Grandia 2 fue uno de los JPG mas exitosos de Dreamcast , y eso que tenemos que recordar que esta consola contaba con el Evolution y Sky Of Arcadia ( ambos reeditados para Game Cube)


Salimos del año 2000 con un artículo bastante extenso y más de uno lleva viendo cuánto queda para el final (y eso que algunos solo los menciono de largas y no profundizo) pero venga nos queda una parada más unas menciones y llegamos al 2013 … es lo que tiene el demonio-compositor

Bien vamos del 2000 al 2004 , Iwadare solo compone (jeje) un par de “cosicasMercurius Pretty: End of the Century , True Love Story 3 , Grandia Xtreme , Wind: A Breath of Heart , True Love Story: Summer Days, and Yet... , Mega Man X7.

Megaman X7


2004 Iwadare se enfrenta a retomar un gran trabajo de Masakazu Sugimori ,se trata de Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations.

Tenemos que reconocerlo el trabajo de Masakazu Sugimori y Naoto Tanaka para la versión de Nintendo DS en Phoenix Wright: Ace Attorney hizo que cuando “protestasesaltara de alegría y diera un golpetazo en la mesa.

Queremos hablar de Trials and Tribulations ya que Justice for All de Naoto Tanaka ( que no está mal , solo algo falta de fuerza) en Trials and Tribulations la recuperamos.

Phoenix Wright , un juego de abogados , con un buen grupo de fans detrás ( entre ellos grandes celebridades como YO y Marilyn Manson ) es un juego textual donde la verdadera carga de acción se lo come la música , pueden hablar de alguien que ha muerto y según la música entenderemos a priori las sensaciones que quieren trasmitir.

Por eso es digno de mención su trabajo en Trials and Tribulations ( al igual que el resto de compositores mencionados)

Trials and Tribulations

Desde el 2004 a fecha actual sus obras también han crecido a buen ritmo. Radiata Stories , Grandia III , KimiKiss , Project Wiki , Kanji no Wataridori , Elvandia Story , True Fortune , Super Smash Bros. Brawl , Amagami , Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth , Lunar: Harmony of the Silver Star , Grandia Online , Gyakuten Kenji 2 , Otomedius Excellent , Kid Icarus: Uprising , Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies

Entre todo este compendio de obras cabe destacar sus trabajos en Kid Icarus: Uprising y como ha ido repitiendo en los Gyakuten Kenji (AKA Phoenix Wright).

Kid Icarus: Uprising

Ya para rematar la ENORME obra de este autor decir que continua , que perdió el freno hace años y ya es tarde para recuperarlo , así que nuestro amigo Iwadare se encuentra trabajando en Langrisser Schwarz y solo el infinito sabe que nos estará preparando por detrás.
Compartir:

lunes, 30 de septiembre de 2013

Tower Fall, refriega de arqueros


Tower Fall es un juego indie que salio hace poco como estandarte de Ouya, si no me equivoco de forma exclusiva hasta 2014, momento en que pisará PC. El juego venía del reconocido Matt Thorson creador de auténticas joyas independientes, como su saga Jumper, Runman o la que yo considero a título personal una de las obras maestras de los juegos indies, A Untitled Story.

El juego en si es un todos contra todos, un multijugador de 4 jugadores en local, un Smash Bros en 2d pero sin la profundidad inhumana de este y orientado a las peleas frenéticas. La diferencia es la ambientación y el tipo de personajes, aquí es como muy medieval y fantástico, incluso los personajes con los que combatimos son arqueros. De los cuales tendremos hasta 5 para elegir, cada uno de un color y no se si de diferentes características especiales.

La jugabilidad esta muy bien estudiada, llevando flechas limitadas (aunque al cubrirnos podemos robar las que nos tiran), y por lo que parece una espada para golpes directos que es un instant kill. Aquí todo se resume en la habilidad para ir rodeando el escenario con la mayor velocidad posible y no caer en una emboscada en un lugar cerrado. Aunque no solo se cuenta con simples flechas, sino que hay cofres que otorgan al jugador que los abre bonificaciones extras o efectos mágicos.


No puedo aventurarme a hacer una valoración pero viniendo de quien viene tengo muchísimas ganas de jugarlo. Su futura salida a otras plataformas es una gran noticia, porque además del PC, casi todas las compañías se estaban peleando por traérselas a su casa, y hablo de Nintendo, Sony, Microsoft. Ya os ire informando de todo lo que vaya pasando sobre el juego más adelante.
Compartir:

sábado, 28 de septiembre de 2013

Tenemos 10 Días para conseguir Zack Zero a 65 Cents.


Tal y como reza el titular desde groupees (http://groupees.com/bab7 ) nos ofrecen este juego a el precio de 65 cents. , junto con cualquier otro dentro de la promoción , todos son dignos de mención.

Pero nos centramos en Zack Zero ya que la desarrolladora , Crocodile Entertainment , es de nuestras tierras (tenemos que darle una oportunidad a todos , a los locales también)

Zack Zero debuto inicialmente en PS3 y tras su éxito salto a PC.
Lamentablemente por Tiempo no puedo realizar un análisis del juego , ya que quedan 10 días de promoción y prefiero que lo compréis a un buen precio a  ponerme a cacarear.

Un resumen rápido (jeje) ; es un plataformas 2,5 D , Con colores llamativos , poderes y enemigos finales que en muchas ocasiones odiaras ( recomendaros que saltar es mas efectivo que esquivar )

Por ello si hablamos de un juego con una duración media-corta , secretos y divertido Zack Zero es una buena opción el echo de pagar 65 cents. Para tener la clave de Steam (Ademas tiene Cromos) para muchos debería ser la mayor opción.

Os dejo un trailer del juego


Pagina de  groupees | http://groupees.com/bab7
Pagina de Zack Zero | http://zackzero.com/
Paguina de Crocodile Entertainment | http://www.crocoware.net/
Compartir:

Ande Andará : Matrix Software

Durante nuestra vida como jugador y como ser presencial en general  , pueden llegar a pasar por nuestras manos unos 20 juegos anuales ( en la actualidad con tanto F2P y distribución digital esta cifra se ha multiplicado exponencialmente ).

Pero no todos los juegos son de las mismas desarrolladoras (distribuidoras es otro tema) y desde aquí queremos recordaros algunas de ellas.
Matrix software , os sonará solo a unos pocos , pero una de sus obras es conocida por muchos.

Alundra ,  Desarrollado por Matrix Software y Distribuido por Psygnosis es un juego que más de 2 ha jugado o ha oído o al menos sabe que existe.

Matrix Software empresa creada con la fusión de Climax Entertainment (Landstalker) y miembros de Telnet Japan, (Granada , “no confundir con Grandia”) comenzó sus andanzas  en 1994.

 Desde 1994 a 1997 crearon su primer juego , Alundra.


Remontando a 1994 Ohori Kousuke y 2 colegas más en medio de la crisis japonesa que no se va y cuando lo hace vuelve más fuerte , decidió fundar un estudio creativo bajo una frase que le ha marcado desde entonces “自分たちのゲームを世に出したい” que traducido a nuestro idioma vendría a decir “Quiero  ofrecer juegos serios a la gente” , su primer trabajo hace honores a esta frase , ya que Alundra otra cosa no sé , pero SPOILRER ON muere la mitad de la peña y el argumento es to´ serio ( no es un gran spoiler , no soy tan malo) SPOILER OFF.

El éxito de Alundra fue algo rotundo y a fecha actual muchos piensan que es raro que no saquen un remake.

Empresa especializada en JRPG y juegos tácticos, continuó durante los 2 años siguientes trabajando en colaboración con Hudson (Nectaris: Military Madness) y Sony (Tamago de Puzzle). Ya llegando a 1999 y con una reputación firmó un pacto ( no absorción , no fusión) con Chunsoft permitiéndole una acción en el mercado más alta , aunque solo se trató de un acuerdo comercial (yo te rasco la espalda y tú me la rascas a mí)pero no tiene mayor importancia aparte de esta.

Con esta firma y ya su reputación lograda (Editando este mismo año Alundra 2) Empiezan las firmas con las grandes de los JRPG , Enix (Dragon Quest Characters: Torneko no Daibōken 3) y futura Square Enix , siempre dentro de su rollo JRPGero.

Desde entonces hasta aquí Matrix software ha estado operando en la sombra de otras compañías.

Podría deciros que ha trabajado en el Final Fantasy III (DS) , Final Fantasy IV: The After Years (Móvil) , Lost in Blue 2 y 3 (DS) , One Piece Gear Spirit (DS) pero estos ya los conocéis y son  refritos y continuaciones , lo mejor es ir a los que tienen “el toque”.

Avalon Code


Nostalgia


Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


Lamentablemente no puedo centrarme en describir cada uno de los 3 juegos descritos anteriormente , por cuestiones de espacio y no pisarme futuros artículos pero si quieres conocer los hitos de  Matrix Software junto con Alundra estos 3 videojuegos son un buen comienzo.

A fecha actual la empresa  sigue en activo (que no es poco estado el corral como está) actualmente se encuentra trabajando en FINAL FANTASY TACTICS S (Móvil) , pero al menos sabemos que el espíritu de aquellos que nos asombraron con Alundra nos ha estado siguiendo desde entonces en la sombra de otras compañías , pero que de vez en cuando nos guiñan desde estas demostrando que siguen ahí.
Compartir:

Escape Goat 2, de vuelta al monte


Para ir cogiendo ritmo y repasar los juegos que han ido saliendo mientras esto estaba inactivo, hay que hablar de lanzamientos recientes, siendo uno bastante especial para un servidor (por el empeño necesario para pasarlo), el juego indie Escape Goat 2. Su creador Ian Stocker vuelve con la secuela del juego que realmente lo dio a conocer, y como suele ser habitual puliendo cada aspecto con un renovado y definido aspecto HD.

Ya han pasado 2 largos años desde que Magical Time Bean nos regalo la primera entrega de Escape Goat, juego que dio su primer paso en Xbox Live Arcade y que más tarde se lanzo en plataformas de descarga digital como Steam, Gog,... Esta vez no tiene tan claro su paso por determinadas plataformas y es exclusivo de PC de momento, clara culpa la tiene Microsoft y las políticas que utilizo con los indies que a más de uno les provoco ataques de estrés.

Esta secuela no difiere demasiado de lo que podíamos hacer con el juego original, aparte de la mejora visual y sonora, la cabra sigue siendo la protagonista y nuestro ratón sigue subiéndose por las paredes boca abajo como si tuviera imanes en las patas. Por lo visto hay nuevos tipos de trampas y elementos del escenario, con alguna nueva habilidad de nuestro ratón, que hasta que no juegue no puedo comentar detalladamente. Por lo demás a veces el continuismo es bueno, hay más niveles para jugar, con la mala leche que hacía que repitieras hasta la saciedad toda la fase. Y hasta dar con el momento exacto de moverte o de saltar sin ser descuartizado te daba tiempo a ir echando tiempo.

Contaremos con muchas más zonas para explorar que en la primera parte, pasando por entornos como el bosque, una vieja catedral y hasta otras 8 zonas conectadas al mapa inicial. De momento el numero de niveles estará en torno a 100, sin definir si hay algún modo al pasarte el juego, o pantallas extras de mayor dificultad.

Ahora mismo el juego esta para comprar a unos irrisorios 8 dolares, precio más que justo por las horas de sufrimiento que te van a dar. Con el tiempo quizás salga en algún bundle, pero eso se ve muy lejano, así que si no quereis esperar,..

Escape Goat 2 | Comprar |
Compartir:

jueves, 26 de septiembre de 2013

Es personal: Steam Machine

Dentro de mis futuros artículos de investigación, donde intentare ser lo más riguroso posible, quiero unir unos a nivel personal , de ahí este acertado titular.

¿Qué es Steam Machine?

A fecha actual y oficialmente no es nada

¿Qué creo que es Steam Machine?

Antes de opinar “que creo que es” vamos por pasos.

Valve lleva sin jugar sus cartas al azar desde Half-Life 2, desde entonces y con la creación de la plataforma steam , Valve decidió no volver a jugar con el azar y tirar a lo seguro.

Solo hay que ver el funcionamiento de la plataforma a fecha actual, implemento los logros cuando ya estaban testados en XBOX , el sistema de sesiones por DRM lo suele dejar a la empresa distribuidora , los cromos y los sistemas de canjes de puntos de otras plataformas tienen mucho que ver y la última acción el sistema para compartir juego viene tras el estudio del mismo sistema en las futuras consolas NEX-GEN.

Y en este caso Steam Machine huele a “onlive” que tira para atrás.

ONLIVE para quien no lo conozca es un servicio de alquiler de juegos en el cual que el trabajo se computa en la red , tú tienes un equipos con la potencia de la NES pero puedes jugar  a lo mas NEW de lo NEW. Steam Machine es una idea parecida.

Conociendo estas referencias podemos imaginar (vuelvo a matizar que son todo conjeturas mías)  cómo funciona el “nuevo” sistema de steam.

Como funcionará… Steam OS

Primero la “Lógica” y después la “física”, Steam OS es la mente de nuestro sistema.

Steam OS sistema operativo base Linux que operara como sistema integral para Steam , esta idea es bonita y loable pero tiene ciertos detalles que tenemos que comprobar.

Revisando un poco de historia, (ya está otra vez dando la burra) la mayoría de los juegos para plataforma PC están basados en DirectX y este es propietario de Microsoft. En Linux (también para Sistemas Microsoft) el trabajo de DirectX lo lleva OpenGL , hace años (que en el mundo de los juegos son centenas) cuando el reinado de Voodoo prosperaba todo el trabajo de cálculo lo llevaba Directx  , razón por la  que portarlo a OpenGL fuera la odisea de Homero (semos muy cultos) , pero eso ha cambiado con el tiempo , ya que ahora (now) los cálculos los realizan las tarjetas graficas ( de ahí que ahora tenga procesadores y memoria propia) , esto deja a DirectX y OpenGL como meros intermediarios.

Esta situación facilitaría la siguiente acción, crear un interpretado DirectX en OpenGL ya que como solo hacen de intermediarios solo tendría que “traducir” e informar a la grafica , con estos ganaríamos compatibilidad con prácticamente toda la biblioteca de steam.

Pero volviendo a la realidad realizable , esta idea se aleja de la situación actual , ya que como bien informo steam  su primera opción para Steam OS son los SMART TV que potencialmente no soportarían esta opción devolviéndonos de nuevo al “onlive” mencionado anteriormente con distintos matices.

Steam OS al igual que Onlive optaría por la opción de ejecutar el juego en un segundo equipo y trasmitir a este, en caso de onlive seria en la nube y en caso de SteamOs seria nuestro PC, el que aguanta por si solo el juego , dejando al dispositivo con SteamOS como un receptor.

Esta es la situación más segura en la que nos encontraremos el hecho de tener un equipo dependiente pero sin descartar en un futuro que pueda ser un equipo independiente como sugerimos mucho antes.

Como funcionará… Steam Machine

Ya tenemos la idea de Steam OS, vamos a por la “física” y  antes de empezar repasemos un poco de historia (¡¡ biennn !!).

Desde ensamblador o cosicas así, el Hardware llego a un punto donde los caminos se dividieron (nos centraremos en 2 de los existentes) en  ARM y X86.

Las diferencias entre ambos sistemas erradicaban principalmente en: el consumo eléctrico (ARM era más Light)  y la capacidad de procesado  (X86 gana). Sólo tenemos que ver los sistemas ARM ( nintendo , game gear , snes , game boy , mobiles , …) Y sistemas X86 (Ordenadores personales , equipos de cálculos complejos …). Y como no ARM es más barato.

Ahora ARM por la crisis energética y los avances en miniaturización empieza a ser un sistema comparable a con X86 (“comparable” es un término muy benévolo) y ARM es mucho más económico que X86 haciendo que los ojos de los usuarios tengan más en cuenta los sistemas ARM.
Terminado la clase de historia (¡¡ Buuu !!) y conociendo un poco más el mundo hardware podemos empezar a sacar conjeturas.

Si el anuncio de Valve es instalar actualmente en SMART TV el S.O. SteamOS, significa que el proyecto se centraría en sistemas ARM cerrando su uso como repetidor.

Lo bueno:

El coste del equipo sería inferior a 100€
Cualquier Equipo ARM podría ser compatible

Lo malo:

Es un repetidor , no es malo del todo , pero dependerá de tu PC
Llegando a este punto voy a vaticinar el futuro a corto-medio plazo con una sola foto

Raspberry Pi with steam OS

Si SteamBerry , aplicando la lógica es la táctica más correcta , repasemos el porqué.

La Raspberry Pi , un sistema ARM con debían , esta ganado mucho sector como la oferta de ordenadores Low Cost , ya que su precio de  aproximadamente 45€ abre muchas puertas , a esto os recuerdo que nuestro Steam OS está basado en ARM así que steam se aseguraría una cuota de mercado magnífica, ni siquiera tiene distribuir el equipo , ya que este se encuentra en la calle , y como steam siempre juega bajo seguro , es una idea que coge más fuerza aún.

Además ya hemos leído que Nvidia estaría trabajado con Steam OS y Nvidia es poseedora del procesador grafico ARM Tegra  con el que cerraríamos el circulo de las sospechas.

¿Qué significará  a largo plazo?

Si  Steam OS es libre y ARM está muy extendido entre fabricantes de móviles y consolas ,  podríamos tener distintas y muy numerosas versiones, con lo que complicaría un poco la existencia del jugador de consola clásico que en muchas ocasiones le cuesta cambiar de soporte, siendo dependiente de un PC ( a no ser que ARM de un salto evolutivo digno de los libros de historia).

Así que  cotejando el mercado y como todo es personal,  presupondré que mientras nos vende los ARM este versionando el interpretador DirectX to OpenGL para una Steam Machine independiente.

En conclusión.

Tenemos ante nosotros una respuesta para unificar el “tedioso” mundo PC con el “simple” mundo CONSOLA, un hibrido que atraerá en principio más a los usuarios de PC ( ya que es mas su estilo , con eso de piezas seleccionables ) pero obligará a pensar al “consolero” unas posibles alternativas. ¿Es una idea rentable? , desde el principio dije que Valve juega sobre seguro y todo nos demuestra que la leche está vendida, y apuntado al futuro tenemos posibilidades más llamativas.
Compartir:

Spud's Quest, la dura vida del explorador


Spud's Quest es un juego indie muy reciente del que hablaré hoy, y con el oficialmente volvemos a estar por aquí. Su creador Chris Davis en solitario nos regala una aventura con serios homenajes retro, siendo los más evidentes los juegos de Codemasters con su serie Dizzy y las creaciones de Nintendo como son Zelda o Metroid. El juego bebe de ellos pero como siempre aporta su propio granito para desligarse y no ser tildado de copia.

Nos encontramos con una aventura en donde tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles y esquivando trampas en cada pantalla. El juego para dar aún más sensación de retro utiliza el sistema de carga de pantallas, nada de scroll para ir de un lado a otro, sino que hasta que no llegamos al borde de esta no veremos la siguiente.

No tengo muchos detalles para comentar, se que el juego consiguió financiación a través de Kickstarter y seguramente ayudo a expandir algunas cosas que no iban a estar en el juego inicial. Y sobre su jugabilidad realmente, pero se pueden apreciar que el personaje irá ganando habilidades como un metroidvania. Además no faltan las partes en donde podremos intercambiar el control con nuestro acompañante, en este caso una rana. También parece ser que cuenta con algunos minijuegos integrados en el juego, a cual de ellos más extraño.

El juego esta disponible para comprar actualmente a un precio de 8 dolares, aunque podéis probar la demo antes de hacerlo. Y esta intentando entrar via Greenlight a Steam. Si conseguimos alguna copia ya os informaremos bastante mejor o realizaremos un análisis detallado.

Spud's Quest | Demo |
Spud's Quest | Comprar |
Compartir:

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Compositores de Ayer , hoy y mañana : Mahito Yokot

En el mundo de los videojuegos como en cualquier otro sector multimedia tenemos creativos , programadores , diseñadores y compositores. Porque grandes juegos son así gracias al trabajo sonoro de personas que en muchas ocasiones olvidamos su trabajo y lo importante que es. Como jugador que considera sancionable el hecho de quitar el sonido mientras se juega , me gustaría hablaros de los compositores , que tienen que conducir el juego , darle fuerzas a las escenas y ayudarnos a llevar mejor algunas partes.
 ¿Creías que empezaría con algún importante de esos que conocemos todos? Pues no , a esos ya los conoces , es mejor presentarte a alguien que no conozcas y aprendas algo nuevo. Yokota inicio su carrera en el año 2000 , trabajando para Koei , Participando en los proyectos Kessen , Kessen 2 ,  Crimson Sea y Dynasty Warriors 4

Después de su paso por Koei , Yokota en 2004 firmo con Nintendo Tokio , debutando con una banda sonora que convirtió un juego medio es un juego a recordar , se trata del  Donkey Kong: Jungle Beat. Este trabajo le aporto un nombre a recordar dentro de las filas de nintendo , ya que cualquiera que jugara a este juego (en GameCube o Wii )recordara un juego de acción musical difícil de comparar con cualquier otra cosa y aquí la banda sonora sí que se la jugaba.


Tras su trabajo dentro del Donkey Kong: Jungle Beat , realizo algunas piezas orquestales para The Legend of Zelda: Twilight PrincessEn 2007 recibió su encargo más complejo , la verdadera prueba para pasar ser uno más ( como un servidor) a pasar a ser uno (sin el mas) , estamos hablando de la banda sonora del Super Mario Galaxy.

Antes de continuar , Super Mario Galaxy es un juego que vendía Wii´s , podías venderlo preinstalado en la consola sin opción a ninguno mas y la gente lo compraría. Yokota , ya sea por su experiencia anterior o por las ganas de revolucionar más aun , compuso una banda sonora para este compuesta  por instrumentos de precisión (tambores metálicos, los bongós y las congas) , estas piezas fueron aprobadas por Yoshiaki Koizumi (Diseñador del juego) , pero no fueron aceptadas por Kōji Kondō. A Yokota no le sentó muy bien , es más , se dedico a lanzar puyas contra Kondō y pensó en su renuncia de nintendo.

Tres meses después de la guerra de bandas (Tomaaa chiste malo) Yokota presento 3 canciones una Orquestal , Otra Orquestal PoP y una tercera POP , siendo escogida la pieza orquestal , el comité de selección presidido por&Miyamoto fue la que dio el visto bueno. A partir de este momento la orquesta dirigida por Yokota y sus 50 músicos recrearon la grande del universo. Para que el juego tuviera mayor dinamismo pidió a  Kondō (No sabemos si con aires vengativos) que añadiera unas piezas suyas.
No solo se gano el pase para componer Super Mario Galaxy 2 , además nos deleito con unas piezas musicales magnificas , encantadoras y además engrandecían el juego colosalmente. Después de su paso por Mario los trabajos en Super Smash Bros. Brawl  y Wii Music se quedan pequeños. A fecha actual marcar que ha trabajado en Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. U ( En este último no sé donde esta , pero ni él ni nadie ) y no podemos descartar que este dentro de la banda sonora del Super Mario 3d World. Y aquí termina la cronología de Mahito Yokota el primer compositor que analizamos de una gran lista que tenemos preparada.

 Así con esto cuando termine un juego y  os de por leer los títulos podéis subir vuestro nivel de Gafapasta diciendo “El compositor este también trabajo en …. !!Y se nota¡¡” 
Compartir:

sábado, 23 de junio de 2012

FLY'N, el salvador de los arboles


Fly'n es el nuevo juego de Ankama Games, creadores del famoso juego Dofus o de Wakfu. En esta ocasión se han vuelto a alejar del género de los antes mencionados y nos regalan aquí una contundente apuesta por un juego de plataformas con toques de exploración. Uno no puede evitar maravillarse cuando descubre estos juegos, más si viene unido a una perfecta sincronización musical que te llena sin darte cuenta.

La historia nos narra que un ser llamado Dyer, el recogedor de la basura espacial ha decidido extraer la savia del mundo de los arboles. Y los arboles crearan unos seres para defenderse y devolver el equilibrio al mundo de Helycia. El juego nos pondrá en la piel de hasta 4 extrañas criaturas (Flyn, Lyft, Nyls y Ywok) con la capacidad de desdibujar el mundo y que este afecte al entorno jugable. Cada una tendrá sus propias habilidades, pero no puedo concretar hasta que punto veremos una diferenciación. Respecto al poder general, cuando nos desplazamos por algo que no parece tener salida, podemos ir a otra dimensión por la que todo cambia , y donde antes no había nada ahora podríamos pasar.




Viniendo de los creadores de Dofus, el concepto artístico es muy detallista, rozando el impresionismo cuando se juntan varios elementos en pantalla. Todo tiene una apariencia fresca, tanto los seres a controlar como los enemigos que están ocultos a simple vista, es toda una declaración de intención sobre lo que se puede conseguir aún con los juegos 2D.

Se espera para que salga en PC, MAC y Linux, luego ya por proximidad del lenguaje es muy factible que acabe en todo bicho viviente como iOS o prueben a empezar con Android. No se ha dicho una fecha de salida, pero viendo lo avanzado que va, no me extrañaría que este año saliera.
Compartir:

Buscar

Entrada destacada

Las descargas digitales, o el alquiler de las posesiones del futuro

Ya sabéis que este tema a mi me trae totalmente de cabeza, pero es que día a día me estoy oliendo el futuro, y no va a ser con una Skynet pe...

Nations of Videogames TV

Listado juegos indie

A B C D E F G H I K L M N O P R S T U V W Y Z

Estadisticas

Mis otros Blogs

Otras Categorias

Blogs amigos