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viernes, 22 de junio de 2012

Analisis Heroes of Ruin, diamante sin pulir


N-space nos presenta su nuevo título para 3DS, Heroes Of Ruin, una idea clásica pero bien lograda  que amplia exponencialmente la vida útil de nuestra consola con ideas innovadoras para el sector.
Pero todo lo que reluce es oro, y al igual que cuenta con ideas vibrantes está falto de algunas otras que transformaría este título de un buen juego a un juego increíble.

ARGUMENTO

El mundo que se nos presenta conocido como “el velo” se encuentra en reconstrucción tras una guerra mundial, donde los países se masacraban en busca del poder absoluto, y el mundo tocaba a su destrucción. 3 bestias mitológicas aparecieron, vencieron a todo el que deseara el poder absoluto y re-fundaron nuevas naciones para reconstruir el mundo.

Una de estas bestias mitológicas (Ataraxis) ha sido presa de una maldición y está sumida en un profundo sueño.  Ante la imposibilidad de despertarla recurren a la llamada de cualquier héroe que pueda ayudar a cambio de una cuantiosa recompensa.....

GRAFICOS

El apartado gráfico es algo que puede dar que hablar, nos enseña muchas cosas, como por ejemplo el presupuesto total del proyecto.

El juego cuenta con las siguientes restricciones gráficas, tiene que apoyar a 4 jugadores en pantalla  + enemigos, y las mazmorras se generan aleatoriamente por grupos definidos.
¿Qué significa esto?
Bien, significa que no puedes tirar la casa por la ventana porque si no en momentos críticos la cosa puede “tranquear” y ser molesto. Pero ahí entra el presupuesto del proyecto, que es bajo.

El nivel gráfico es medio-bajo tanto para lo que conocemos en la consola a nivel actual, como en lo que espera en el futuro. Las texturas están en algunas ocasiones demasiado estiradas, las zonas algo vacías (la ciudad tiene una sensación de vació extrema). A partir de aquí empezamos con los errores gráficos, cargas continuas y de larga duración y algún que otro error de memoria en momentos críticos (En el Final Boss lo deje colgado 2 veces).

Las escenas de video son en Cómic estático con detalles para el 3D, ante escoger meter motor de juego y que no quede muy claro o la opción cómic, el cómic gana. Si investigamos un poco veremos que el presupuesto era escueto y parece que la idea surgió en DS y se ha portado a 3DS añadiendo un par de detalles para la nueva consola y limpiando un poco.


Que no viene a significar que gráficamente sea “malo”, si no que esta poco acabado, la consola da para más y las cargas y bajadas de FPS que sufrimos en algunas ocasiones no parecen justificadas.
Por lo demás es Aceptable, fluido la mayoría del tiempo y visualmente agradable. Este punto es muy importante, ya que puedes tener los gráficos de PSX en 3D pero eso cuenta poco a que tengas los gráficos de Wii y sean dañinos a la vista.

Conclusión: ¿puede dar para más? Si; ¿Los chicos de N-space lo han intentado? Sí; ¿Puedo jugar sin que me sangren los ojos? Sí, es más me lo he pasado en un día (8h: 29m) y después me he echado unas online y hoy volveré.

SONIDO

Aquí tenemos algo que en juegos punteros como en Kid-Icarus a pecado una barbaridad.
GRACIAS N-SPACE por haberlo localizado, voces en español, algo que se está convirtiendo en una leyenda en los juegos portátiles, además son más que aceptables y en las secuencias de agradecen.

El apartado musical aguanta, recordemos que es un juego aleatorio y no puedes sincronizar las escenas a la música, salvo en enemigos finales. Teniendo que realizar un trabajo musical que se adapte a lo imprevisible. Y lo consigue.

La banda sonora es agradable, no hace que cojas tirria a alguna parte del juego o termina pesando por su composición, en realidad es muy suave, aumenta de intensidad en la ciudad y enemigos finales (¡como debe ser!). Cumple notablemente ya que te hace compañía, te ayuda a jugar aunque no se te incruste en el cerebro.

Conclusión: Notable, voces localizadas y una música normalmente suave que te ayuda a llevarlo con calma y disfrutarlo.

JUGABILIDAD

Aquí llegamos a un tema con muchos Pro y muchos Contras. Vamos a intentar ver a los máximos posibles.

                                   UN JUGADOR

Empezamos con el modo solitario que se comparte con el online que trataremos a continuación.
La curva del juego es bastante suave, desde el principio empezaremos a notar, que de los habitantes del velo eras tú y no el resto quien se comía las espinacas.

Avanzar, matar, avanzar, conseguir equipo y repetir, es el resumen de este género que cumple perfectamente y es totalmente loable.

Cuando llevas unas horas y empiezas a analizar la situación te das cuenta que repetir alguna zona no es algo necesario para continuar a la siguiente, siempre puedes repetir una zona sin problemas (excepto el prólogo). Pero con una particularidad, visitas la zona pero la “misión” no está, significa que puedes pateare el mapa y cuando  llegas a casa del jefe esta no está (lo muerto, muerto esta) , por eso punto se echa en falta repetir misiones.


Otro detalle a tener en cuenta, dentro del pueblo es el hecho de que los vendedores siempre tienen buen equipo, pero el que consigues en las mazmorras tampoco es malo, convirtiéndose en compradores. Un detalle que demuestra que la compañía estaba al tanto es la posibilidad de vender desde el menú, eliminando la obligación que puede ser en medio de una misión ir al pueblo a vender por falta de espacio.

Esto provoca que a las pocas horas tengamos una cantidad de dinero más que considerable y nos encontremos con un detalle que alguien no midió. Llega un momento que realizando la opción antes descrita (ando, mato, consigo dinero/equipo, vendo), llegamos a la cantidad de 99999 monedas de oro, encontrándonos que la cartera no admite más dinero. Eso crea la siguiente situación, que se da a la hora de vender, no permitiéndonos hacer nada y viéndonos obligados a tirar el equipo al suelo, y como realmente no es necesario comprar la economía se estanca. Algo que afectara negativamente a la sección online (ver streepass).

Por esto el sistema de precios es abusivo, ya que una espada que tu vendes a 103 te la venden a ti a 1.003 o incluso a 10.003, algo que al principio parece ilógico hasta que descubres que el dinero está en los árboles.

Dentro de la rama de objetos echamos en falta otro par de cosas, un baúl y la posibilidad de mejorar las armas. El baúl para mí siempre ha sido algo de cajón (jaja) para guardar algo que te guste, pero si lo piensas fríamente, este solo sería útil a nivel 30, porque mientras avanzas las armas que encuentras tiradas son mejores que las tuyas. 

El hecho de no mejorar el arma sí que es un punto negativo. El juego cuenta con 95,000 objetos, hasta ahí bien, pero se les paso un pequeño detalle. Y es que al tener tal cantidad de armas, muchas con el mismo gráfico y la posibilidad de encontrar una mejor a la vuelta de la esquina, consigue que un arma se convierta en un grupo de puntos. En este tipo de juegos donde un arma buena se potencia, se mima el jugador y tienden a “hermanarse” con esta, en este, eso es imposible.




Y para terminar con los objetos volvemos por última vez al dinero, tenemos el ya conocido dinero común, pero la compañía decidió coger una idea tipificada de los FREE2PLAY  y reformarla dándole un nuevo significado. Dinero de eventos.

Esta es una de esas ideas que tendría que ir a los muros de los desarrolladores para tenerla siempre presente, como la moneda del juego vale menos que el número que se usa para mostrarla. Creando una segunda moneda que solo se gana realizando eventos, así tenemos al jugador siempre activo en busca de esta preciada posesión. 100 puntos a N-space , por que con este pequeño detalle ha alargado la vida del juego exponencialmente aparte que las mega armas solo se consiguen de esta manera convirtiéndolo en una razón para visitar todo los días la web y el juego. Buen trabajo.

Abandonando el sistema de objetos vamos a por el jugador otra buena noticia, no es “autolevel”. ¿Qué significa esto?, que puedo repartir los puntos de nivel como quiera, haciendo que 2 magos sean estadísticamente  distintos si se encontraran a nivel 30 sin equipo en una partida. Creando algo que a muchos se le olvida, que cada personaje sea único pese a compartir gráfico, una práctica que con el “autolevel” se está perdiendo. El hacer el personaje como quieras, asumiendo la responsabilidad de tus actos, otro punto a favor que esperamos que continué en futuras  versiones.

El H.U.D está muy bien preparado, en la parte superior de la pantalla (pantalla superior) encontramos fácilmente el nivel del enemigo, la barra de vida y las habilidades del mismo; y en la parte inferior nuestras pociones de curación, nuestra vida, nuestro espíritu y las pociones de espíritu. Los mensajes de ayuda se muestran encima de esta haciendo todo muy limpio, y en ningún caso estorba, es tu gran aliado y lo demuestra con creces.

La pantalla inferior nos prepara unos menús de acceso rápido, el mapa y abajo nuestro nivel del oro y las pociones, haciendo que moverse por él sea pulsar y listo. 

Y para terminal nos falta el control  que se puede resumir en 2 palabras, simple y manejable.
Uno de los puntos que hace que el juego sea fácil es la perfecta colocación de los controles, tienes todo colocado tan bien que instintivamente puedes curarte mientras atacas y preparar la siguiente magia.
Tan fácil como decir que el “champiñón” nos mueve, el B ataca, Y, X, A  coloca magias y el digital nos cura. Todo es perfectamente accesible sin perder de vista el combate, es tan accesible que la acción de cubrirse (boton R) no es imprescindible. Un control que no pesa y te ayuda a preparar grandes técnicas de ataque, muchos juegos deberían aprender esta lección. La simpleza es bella.

Aparte los accesos a la pantalla táctil son grandotes y una vez dentro te puedes mover con el digital mejorando la sección activa. Repito “La simpleza es bella”.

                                   MULTIJUGADOR Y STREETPASS

El multijugador, el último punto de la jugabilidad se podría dividir en 2 fases (ALIANZA y MUNDIAL)  pero vamos a tratar el conjunto.

El modo multijugador se inicia desde la propia partida o antes de empezar esta, puede crear un sesión sobre tu parte de historia o ir a la de otro héroe, esto está muy bien por el hecho de no poder repetir misiones como comentábamos anteriormente. Hasta aquí bien, pero lo siguiente…

Si jugamos en mundial, nos encontramos con la siguiente situación, no contamos con un separador por regiones y por continentes como Europa donde la cantidad de idiomas es considerable. Esto se convierte en una pequeña traba, al final recurres a tu ingles pachanguero (gente como los franceses o alemanes no lo hacen) o te atreves a hablar en español y si cuela encuentras a un conciudadano.

Me gustaría recordar para este punto, al mejor juego online de DS el “Phantasy Star Online Zero” que contaba con una situación parecida, pero Sega si ofreció la respuesta. Usando un grupo de respuestas pre-grabadas que al menos ayudaba a intentar expresar tus intenciones, en este caso, somos mudos en estas situaciones.

En sistema de Alianza cambia mucho este punto, ya que juegas con gente que “conoces” registrada en una 3DS, mejorando la sensación online.

Además el hecho de jugar en alianza reporta muchas más mejoras, contra mas juegues con alguien en concreto que este dentro de amigos más dinero y objetos mejores te reportaran. Una medida para animar a tus compañeros a jugar en grupo, aunque realmente es más coleccionismo que otra cosa, ya que “vas sobrado” que el equipo de calle.

Lo que si echamos de menos y es increíble que no este, es un PVP (player vs  player) esto reforzaría el juego mil años más, porque en el momento que lo acabas al no poder repetir misiones ¿qué te queda? Pues subir al nivel máximo y conseguir equipo pero sin objetivo. Iincluyendo el pvp, este punto se solventa, consigues equipo para ser el rey/reina de las arenas, alargando vida y ganando jugadores. Pero, o no ha dado tiempo o que se yo, la cosa es que no hay y nos deja un hueco en el alma.

El streetpass y de paso retomamos el tema de las ventas y el oro.
El sistema de streetpass se basa en la siguiente formula, tu vendes un objeto por razón X, este objeto se anexa en un vendedor para streetpass. Como comentábamos anteriormente, si tienes el tope de dinero, directamente tiras el objeto, sin poder aplicar esta fórmula. Encontrándose otro jugador  con armas pequeñas de cuando si podía vender.

Finalizando con el online, solo añadir un punto curioso que es anexar tu cuenta con la web http://www.heroesofruin.com donde, al más puro facebook se añaden automáticamente tus logros. En un futuro tú y tu héroe y podréis aparecer en un muro de héroes. Es llamativo pero aun no está perfilado.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos con un título algo especial, la idea de la demo nos vendió un “diablo” para matar horas, hordas de enemigos y unirte con tus compañeros para acabar con grandes jefes.

Y nos encontramos con un título fácil, sin poder repetir misiones (cada vez que avanza en online o el offline el fin irremediable está más cerca) que nos da 13 horas de juego, y muchas preguntas.

Pero no podemos ser tan negativos. Dentro del actual mercado de la consola es un rayo de esperanza, ya que es un trozo de carbón que podría ser un diamante si se pule un poco.

Otra sensación que despierta es la idea de preparar el terreno para una segunda parte, solo que esta vez la gente (como yo) se lo pensara 2 veces.

Nota:
No puedo darle una nota concreta así que especificamos, ya que esta el punto de vista en el mundo general de los videojuegos y el punto centrado dentro del catálogo de 3DS.

Mundillo General: 6
Catálogo de 3DS: 8

Nos gusta:
-        La idea
-        El sistema de juego tan limpio
-        El anexo a sistema web
-        Lo que puede representar en un futuro

No nos gusta:
-        El nivel de dificultad
-        El online y los objetos legendarios son para decorar
-        No PVP , no buscador por zonas
-        No poder repetir misiones
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