Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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lunes, 5 de diciembre de 2016

La muerte vista desde el prisma indie



A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.

Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.


Primeramente empezaré por Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.

El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.


En un tema parecido podríamos abordar al juego indie Passage de Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.

Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.


…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.

Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.


Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente, Don't Look Back de Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.

La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.

Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.
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viernes, 4 de octubre de 2013

Ande Andará : Whoopee Camp

Más bien , dónde ando, ya que la vida de funcional de Whoopee Camp transcurrió de 1997 al 2000 , una vida efímera como la de una mariposa y a la vez igual de bella.

Whoopee Camp solo editó 2 juegos Tombi! y Tombi! 2: The Evil Swine Return ( E.E.U.U. Tomba! y Tomba! 2: The Evil Swine Return )

Tombi! Creado en 1997 es un plataformas 2,5 Dimensiones que relata la historia de Tombi (o Tomba) que vive tranquilamente cuando los malvados cerdiablos le dan la del pulpo y le roban su preciada pulsera de oro. Durante su aventura, tombi debe conocer (entre otros grandes personajes) a los ancianos, con un vídeo en MPEG doblado a nuestro idioma , que le ayudarán a devolver la paz y recuperar su pulsera.
Como solo hay 2, podemos centrarnos un poco más dentro del juego, y el apartado jugable es algo a destacar ya que su control era simple y eficaz, sin contar con la cantidad de misiones (masiva en comparación con sus competidores) que tenías para completar , hasta el punto de aprenderte esta canción de memoria


Y hablando de Sonido éste es más que aceptable, en este caso no puedo ser objetivo, el tombi! Me llegó al corazón (me lo terminé en PSX  , me lo terminé en un emulador , me lo terminé en PSP cuando salió en PSN). Es llamativo como la canción que más recuerda la gente es "Village Of All Beginnings" y es por la demo distribuida del juego que hay gente que hasta la rayó del uso.


Pera aparte de esta canción la banda sonora cumple perfectamente, en las zonas “poseídas” las canciones son tétricas “Haunted Mansion” y cuando vencemos al cerdiablo de la zona cambian radicalmente, un magnífico trabajo de Harumi Fujita (También trabajó en Pulstar)


El apartado creativo llevado magníficamente por Tokuro Fujiwara ( Además es el jefe de la compañía ) escenarios y colores cumplen, divierten, son lógicos y todo muy cómico. No solo terminaras el juego con una sonrisa, además en los siguientes años recordaras con afecto a Baron, Charles, Yan y el anciano de los 100 años .

Desgraciadamente Tombi! Pertenece a esa bolsa de juego que podríamos llamar en un tono amable, la bolsa de oro. Con este término me quiero referir a todos esos juegos que por distribución o ventas netas no alcanzaron el objetivo deseado para o continuar o aumentar el poder de la desarrolladora y que a los años alguien lo recuerda, pasa a la sección de culto y los precios en Ebay se disparan a la luna. Dentro de esta agradable situación por desgracia podemos localizar varios juegos, como Panzer Dragoon Saga, Shinjin Force 3, Cotton Boomerang (los 3 de sega satrun), The Adventures of Little Ralph (PSX), Panzer Dragoon Mini (Game Gear) y en un futuro cercano el Wonderful 101 entre otros. Así que de querer comprar el tombi! O tenéis una suerte tremenda o pasareis por caja criminalmente.

Terminando con tombi! Nos dirigimos al año 1999 con la salida de su segundo juego Tombi! 2 The Evil Swine Return.

Siguiendo con el espíritu de la primera parte nos encontramos otro plataformas 2.5 pero en entornos poligonales.

Por la historia, Tombi recibe una carta de una amiga de la infancia avisando que su amiga de la infancia (Tabby) a sido secuestrada (… que es tabby …) y decide ir a rescatarla con su compañero Zippo (…  Zippot. El resto lo metes tu , a todo esto Zippo salido del zapato de tombi , digo yo , lo de Zippo es un poco confuso por que durante el juego te hablan de él como si lo conocieras de toda la vida.) viajando a nuevos territorios en busca de Tabby.

Jugablemente nos encontramos con la misma propuesta (con personajes poligonales), saltos, trampas misiones y misiones. El problema no es que la formula fuera mala en sí, el problema viene cuando los enemigos dejan de ser un verdadero reto y todo sea más llevadero.

Sin contar con el apartado sonoro, que no está mal, solo está falto de fuerza, los ritmos son mas continuos y tendemos a perder la sensación de que la música nos acompaña y cuando es más activa tiene sensación de ruido.




El apartado creativo cumplió correctamente, y cuando encontrabas a gente del tombi! Te alegraba la tarde, por lo demás, escenarios coloridos, mucha variedad y todo muy limpio.

Si a tombi!  No le acompañaron las ventas, a Tombi! 2 The Evil Swine Return le acompañaron menos, recordemos que en estas fechas ya teníamos Ape Escape rulando por el mar y era un hueso duro de roer, así que este conjunto de situaciones obligaron al cierre de  Whoopee Camp.

Si lo piensas y ves que solo tiene 2 juegos podemos pensar que no fue una vida muy útil, pero a más de uno le gustaría tener un tombi! En sus obras editadas, otorgándole este hueco en la historia del videojuegos y nuestros recuerdos.

La mayoría de la plantilla terminó en Access Games  (Ace Combat X: Skies of Deception), Tokuro Fujiwara, por su parte volvió a Capcom, estuvo como director en Ultimate Ghosts 'n Goblins y diseñó Madworld.
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martes, 1 de octubre de 2013

Compositores de Ayer , hoy y mañana : Noriyuki Iwadare

Pensar que tengo que escribir de Iwadare hace que empiece a tararear cierta canción (dentro de poco os diré cual) y vosotros cuando os recuerde de quien es padre seguro que más de uno conoce sus canciones.



Nos remontamos a los años 90´, Noriyuki Iwadare con 26 años después de haber trabajado en diversos grupos musicales de universidades , inicia su carrera en el mundo de los videojuegos.

Su primer trabajo fue “Space Invaders: Fukkatsu no Hi” para TurboGrafx-16 un trabajo llamativo que le abrió la puerta a uno muchísimo mejor , “After Burner II” . Hay 2 cosas claras que recordamos del juego, el paisaje pasado a toda velocidad y su magnifica múscia.


¿Pero crees que aquí paro a pensar? Te equivocas , Iwadare tiene redbull en la sangre (NEC y SEGA el látigo muy largo) y durante los años 1990 y 1991 trabajó en la banda sonora de los siguientes juegos y algunos ova , Space Invaders '91 , Gambler Jiko Chuushinha , Wings of Wor , Ys III: Wanderers de Ys , Warsong , Blue Almanac , Head Buster , Steel Empire , Gley Lancer ; no en todos en solitario (trabajó junto con Yoshiaki Kubodera y Hiroshi Fujioka en muchos casos) pero es digno de mencionar ya que solo son 2 años.

Dos años que pensaríamos que podría quemar su genio creativo , pero en una demostración de gallardía , va y nos presenta la banda sonora de Lunar: The Silver Star ( en colaboración con  Isao Mizoguchi, Hiroshi Fujioka, Yoshiaki Kubodera que no los podemos descartar de esta MAGNIFICA BANDA SONORA)

Lunar: The Silver Star


Si no has jugado al Lunar , es o por qué no has querido (tiene remakes para practicante todas las plataformas) o porque has estado muy ocupado , en ambos casos , deja de leer y ponte a jugarlo (recomendando la versión de Mega CD , Game Boy Advance o PsP).

Lunar es uno de los precursores de los JRPG modernos tal y como los conocemos una obra de arte visual que junto con su banda sonora hace que vuelva a recordarte que si no lo has jugado dejes de leer y lo hagas.

Salidos del maravilloso Lunar , avanzamos a 1994 que al igual que en como en años pasados , Iwadare no para. Desde 1992 a 1997 ha trabajado en : Rise of the Dragon , Kishi Densetsu , Maten no Soumetsu , SimEarth , Sotsugyou: Graduation , Langrisser: Hikari no Matsuei , Alien vs Predator: The Last of His Clan , Langrisser II , A/X-101 , Wing Commander , Lunar: Eternal Blue , Sotsugyou II: Neo Generation , Mighty Morphin Power Rangers , Mercurius Pretty , Wrestle Angels , Lunar: Walking School , Der Langrisser , Monstania , Tanjou S: Debut , Lunar: Silver Star Story , Doukyuusei if , True Love Story , Langrisser IV , Magic School Lunar!

Me encantaría centrarme en estas maravillosas bandas sonoras , pero Iwadare es un compositor poseído por el demonio que trabaja en tantísimos proyectos que necesitaríamos un libro dedicado a su obra repartido por volúmenes.

Lunar: Eternal Blue

Mahō Gakuen Lunar!

Langrisser IV

Y paramos en 1997 para centrarnos en otro de sus éxitos que requieren una atención especial.

1997 y para Sega Saturn sale EL JUEGO si si EL JUEGO que para estas combinaciones no puede ser otro que Grandia.


Creado inicialmente para Sega Saturn y editado en 1999 para Playstation es el JRPG que roza la excelencia. En 1997 mientras los usuarios de Sony disfrutaban de Final Fantasy 7 , los “segueros” en vez de comerse las uñas , disfrutaban de su maravilloso Grandia , que tiempos 1997 con 2 de los JRPG más grandes de la historia actual…

Pero volviendo a la música , Grandia tiene un repertorio sonoro increíble , es más , el propio Iwadare comentó que este trabajo “fue un reto” y “muy interesante”. En esta banda sonora Game Arts tiró la casa por la ventana y utilizó lo último en tecnología sonora de la época.

El tema principal del juego “theme of grandia” fue compuesto en una sola noche y lo realizó viendo las primeras ilustraciones del juego ( recordemos que Iwadare es un compositor-demonio , viendo su historial no se aleja de su poder creativo).

En diciembre de ese mismo año salió a la venta la banda sonora (en Japón , todo es en Japón) que fue reeditada en 1998 y en 1999 se volvió a distribuir. Adicionalmente Iwadare realizo un álbum especial llamado Vent: Grandia Arrange Version que es una selección de piezas retocadas , 12 en total , Iwadare comentó que éste álbum está dirigido para “que la gente lo disfrute los días de descanso” , yo tengo el disco , y emocionará a cualquiera que tenga corazón.

Abandonando mi soñado Grandia (las mismas recomendaciones que con lunar pero con menos remakes , solo para PsP y es un emulador) continuamos indagando dentro de la carrera de Noriyuki Iwadare.

Después de estas demostraciones de poder, el listón está tan alto que es difícil de alcanzar … o eso es lo que creemos los simples mortales.

Continuamos desde 1997 a 2000 y nuestro demonio-compositor no ha estado quieto. Langrisser V: The End of Legend , Lunar 2: Eternal Blue (remake) , True Love Story 2 , Yuukyuu no Eden , Growlanser ; completan estos años .

Langrisser V: The End of Legend

Llegamos al 2000 y para Dreamcast ( y 2002 para PS2 y PC) y nace un juego que tiene muchas barreras que sortear, no sólo las bandas sonoras son más complejas , además tiene que superar a su antecesor, Grandia 2.

Nos encontramos con un juego Rico en matices y su banda sonora está a la altura de este proyecto. La banda sonora de juego se dividió en tres discos “Deus” , “Melodia” y “Povo” según el estilo de las canciones que lo integraban.

Recordemos que Grandia 2 fue uno de los JPG mas exitosos de Dreamcast , y eso que tenemos que recordar que esta consola contaba con el Evolution y Sky Of Arcadia ( ambos reeditados para Game Cube)


Salimos del año 2000 con un artículo bastante extenso y más de uno lleva viendo cuánto queda para el final (y eso que algunos solo los menciono de largas y no profundizo) pero venga nos queda una parada más unas menciones y llegamos al 2013 … es lo que tiene el demonio-compositor

Bien vamos del 2000 al 2004 , Iwadare solo compone (jeje) un par de “cosicasMercurius Pretty: End of the Century , True Love Story 3 , Grandia Xtreme , Wind: A Breath of Heart , True Love Story: Summer Days, and Yet... , Mega Man X7.

Megaman X7


2004 Iwadare se enfrenta a retomar un gran trabajo de Masakazu Sugimori ,se trata de Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations.

Tenemos que reconocerlo el trabajo de Masakazu Sugimori y Naoto Tanaka para la versión de Nintendo DS en Phoenix Wright: Ace Attorney hizo que cuando “protestasesaltara de alegría y diera un golpetazo en la mesa.

Queremos hablar de Trials and Tribulations ya que Justice for All de Naoto Tanaka ( que no está mal , solo algo falta de fuerza) en Trials and Tribulations la recuperamos.

Phoenix Wright , un juego de abogados , con un buen grupo de fans detrás ( entre ellos grandes celebridades como YO y Marilyn Manson ) es un juego textual donde la verdadera carga de acción se lo come la música , pueden hablar de alguien que ha muerto y según la música entenderemos a priori las sensaciones que quieren trasmitir.

Por eso es digno de mención su trabajo en Trials and Tribulations ( al igual que el resto de compositores mencionados)

Trials and Tribulations

Desde el 2004 a fecha actual sus obras también han crecido a buen ritmo. Radiata Stories , Grandia III , KimiKiss , Project Wiki , Kanji no Wataridori , Elvandia Story , True Fortune , Super Smash Bros. Brawl , Amagami , Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth , Lunar: Harmony of the Silver Star , Grandia Online , Gyakuten Kenji 2 , Otomedius Excellent , Kid Icarus: Uprising , Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies

Entre todo este compendio de obras cabe destacar sus trabajos en Kid Icarus: Uprising y como ha ido repitiendo en los Gyakuten Kenji (AKA Phoenix Wright).

Kid Icarus: Uprising

Ya para rematar la ENORME obra de este autor decir que continua , que perdió el freno hace años y ya es tarde para recuperarlo , así que nuestro amigo Iwadare se encuentra trabajando en Langrisser Schwarz y solo el infinito sabe que nos estará preparando por detrás.
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sábado, 28 de septiembre de 2013

Ande Andará : Matrix Software

Durante nuestra vida como jugador y como ser presencial en general  , pueden llegar a pasar por nuestras manos unos 20 juegos anuales ( en la actualidad con tanto F2P y distribución digital esta cifra se ha multiplicado exponencialmente ).

Pero no todos los juegos son de las mismas desarrolladoras (distribuidoras es otro tema) y desde aquí queremos recordaros algunas de ellas.
Matrix software , os sonará solo a unos pocos , pero una de sus obras es conocida por muchos.

Alundra ,  Desarrollado por Matrix Software y Distribuido por Psygnosis es un juego que más de 2 ha jugado o ha oído o al menos sabe que existe.

Matrix Software empresa creada con la fusión de Climax Entertainment (Landstalker) y miembros de Telnet Japan, (Granada , “no confundir con Grandia”) comenzó sus andanzas  en 1994.

 Desde 1994 a 1997 crearon su primer juego , Alundra.


Remontando a 1994 Ohori Kousuke y 2 colegas más en medio de la crisis japonesa que no se va y cuando lo hace vuelve más fuerte , decidió fundar un estudio creativo bajo una frase que le ha marcado desde entonces “自分たちのゲームを世に出したい” que traducido a nuestro idioma vendría a decir “Quiero  ofrecer juegos serios a la gente” , su primer trabajo hace honores a esta frase , ya que Alundra otra cosa no sé , pero SPOILRER ON muere la mitad de la peña y el argumento es to´ serio ( no es un gran spoiler , no soy tan malo) SPOILER OFF.

El éxito de Alundra fue algo rotundo y a fecha actual muchos piensan que es raro que no saquen un remake.

Empresa especializada en JRPG y juegos tácticos, continuó durante los 2 años siguientes trabajando en colaboración con Hudson (Nectaris: Military Madness) y Sony (Tamago de Puzzle). Ya llegando a 1999 y con una reputación firmó un pacto ( no absorción , no fusión) con Chunsoft permitiéndole una acción en el mercado más alta , aunque solo se trató de un acuerdo comercial (yo te rasco la espalda y tú me la rascas a mí)pero no tiene mayor importancia aparte de esta.

Con esta firma y ya su reputación lograda (Editando este mismo año Alundra 2) Empiezan las firmas con las grandes de los JRPG , Enix (Dragon Quest Characters: Torneko no Daibōken 3) y futura Square Enix , siempre dentro de su rollo JRPGero.

Desde entonces hasta aquí Matrix software ha estado operando en la sombra de otras compañías.

Podría deciros que ha trabajado en el Final Fantasy III (DS) , Final Fantasy IV: The After Years (Móvil) , Lost in Blue 2 y 3 (DS) , One Piece Gear Spirit (DS) pero estos ya los conocéis y son  refritos y continuaciones , lo mejor es ir a los que tienen “el toque”.

Avalon Code


Nostalgia


Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


Lamentablemente no puedo centrarme en describir cada uno de los 3 juegos descritos anteriormente , por cuestiones de espacio y no pisarme futuros artículos pero si quieres conocer los hitos de  Matrix Software junto con Alundra estos 3 videojuegos son un buen comienzo.

A fecha actual la empresa  sigue en activo (que no es poco estado el corral como está) actualmente se encuentra trabajando en FINAL FANTASY TACTICS S (Móvil) , pero al menos sabemos que el espíritu de aquellos que nos asombraron con Alundra nos ha estado siguiendo desde entonces en la sombra de otras compañías , pero que de vez en cuando nos guiñan desde estas demostrando que siguen ahí.
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jueves, 26 de septiembre de 2013

Es personal: Steam Machine

Dentro de mis futuros artículos de investigación, donde intentare ser lo más riguroso posible, quiero unir unos a nivel personal , de ahí este acertado titular.

¿Qué es Steam Machine?

A fecha actual y oficialmente no es nada

¿Qué creo que es Steam Machine?

Antes de opinar “que creo que es” vamos por pasos.

Valve lleva sin jugar sus cartas al azar desde Half-Life 2, desde entonces y con la creación de la plataforma steam , Valve decidió no volver a jugar con el azar y tirar a lo seguro.

Solo hay que ver el funcionamiento de la plataforma a fecha actual, implemento los logros cuando ya estaban testados en XBOX , el sistema de sesiones por DRM lo suele dejar a la empresa distribuidora , los cromos y los sistemas de canjes de puntos de otras plataformas tienen mucho que ver y la última acción el sistema para compartir juego viene tras el estudio del mismo sistema en las futuras consolas NEX-GEN.

Y en este caso Steam Machine huele a “onlive” que tira para atrás.

ONLIVE para quien no lo conozca es un servicio de alquiler de juegos en el cual que el trabajo se computa en la red , tú tienes un equipos con la potencia de la NES pero puedes jugar  a lo mas NEW de lo NEW. Steam Machine es una idea parecida.

Conociendo estas referencias podemos imaginar (vuelvo a matizar que son todo conjeturas mías)  cómo funciona el “nuevo” sistema de steam.

Como funcionará… Steam OS

Primero la “Lógica” y después la “física”, Steam OS es la mente de nuestro sistema.

Steam OS sistema operativo base Linux que operara como sistema integral para Steam , esta idea es bonita y loable pero tiene ciertos detalles que tenemos que comprobar.

Revisando un poco de historia, (ya está otra vez dando la burra) la mayoría de los juegos para plataforma PC están basados en DirectX y este es propietario de Microsoft. En Linux (también para Sistemas Microsoft) el trabajo de DirectX lo lleva OpenGL , hace años (que en el mundo de los juegos son centenas) cuando el reinado de Voodoo prosperaba todo el trabajo de cálculo lo llevaba Directx  , razón por la  que portarlo a OpenGL fuera la odisea de Homero (semos muy cultos) , pero eso ha cambiado con el tiempo , ya que ahora (now) los cálculos los realizan las tarjetas graficas ( de ahí que ahora tenga procesadores y memoria propia) , esto deja a DirectX y OpenGL como meros intermediarios.

Esta situación facilitaría la siguiente acción, crear un interpretado DirectX en OpenGL ya que como solo hacen de intermediarios solo tendría que “traducir” e informar a la grafica , con estos ganaríamos compatibilidad con prácticamente toda la biblioteca de steam.

Pero volviendo a la realidad realizable , esta idea se aleja de la situación actual , ya que como bien informo steam  su primera opción para Steam OS son los SMART TV que potencialmente no soportarían esta opción devolviéndonos de nuevo al “onlive” mencionado anteriormente con distintos matices.

Steam OS al igual que Onlive optaría por la opción de ejecutar el juego en un segundo equipo y trasmitir a este, en caso de onlive seria en la nube y en caso de SteamOs seria nuestro PC, el que aguanta por si solo el juego , dejando al dispositivo con SteamOS como un receptor.

Esta es la situación más segura en la que nos encontraremos el hecho de tener un equipo dependiente pero sin descartar en un futuro que pueda ser un equipo independiente como sugerimos mucho antes.

Como funcionará… Steam Machine

Ya tenemos la idea de Steam OS, vamos a por la “física” y  antes de empezar repasemos un poco de historia (¡¡ biennn !!).

Desde ensamblador o cosicas así, el Hardware llego a un punto donde los caminos se dividieron (nos centraremos en 2 de los existentes) en  ARM y X86.

Las diferencias entre ambos sistemas erradicaban principalmente en: el consumo eléctrico (ARM era más Light)  y la capacidad de procesado  (X86 gana). Sólo tenemos que ver los sistemas ARM ( nintendo , game gear , snes , game boy , mobiles , …) Y sistemas X86 (Ordenadores personales , equipos de cálculos complejos …). Y como no ARM es más barato.

Ahora ARM por la crisis energética y los avances en miniaturización empieza a ser un sistema comparable a con X86 (“comparable” es un término muy benévolo) y ARM es mucho más económico que X86 haciendo que los ojos de los usuarios tengan más en cuenta los sistemas ARM.
Terminado la clase de historia (¡¡ Buuu !!) y conociendo un poco más el mundo hardware podemos empezar a sacar conjeturas.

Si el anuncio de Valve es instalar actualmente en SMART TV el S.O. SteamOS, significa que el proyecto se centraría en sistemas ARM cerrando su uso como repetidor.

Lo bueno:

El coste del equipo sería inferior a 100€
Cualquier Equipo ARM podría ser compatible

Lo malo:

Es un repetidor , no es malo del todo , pero dependerá de tu PC
Llegando a este punto voy a vaticinar el futuro a corto-medio plazo con una sola foto

Raspberry Pi with steam OS

Si SteamBerry , aplicando la lógica es la táctica más correcta , repasemos el porqué.

La Raspberry Pi , un sistema ARM con debían , esta ganado mucho sector como la oferta de ordenadores Low Cost , ya que su precio de  aproximadamente 45€ abre muchas puertas , a esto os recuerdo que nuestro Steam OS está basado en ARM así que steam se aseguraría una cuota de mercado magnífica, ni siquiera tiene distribuir el equipo , ya que este se encuentra en la calle , y como steam siempre juega bajo seguro , es una idea que coge más fuerza aún.

Además ya hemos leído que Nvidia estaría trabajado con Steam OS y Nvidia es poseedora del procesador grafico ARM Tegra  con el que cerraríamos el circulo de las sospechas.

¿Qué significará  a largo plazo?

Si  Steam OS es libre y ARM está muy extendido entre fabricantes de móviles y consolas ,  podríamos tener distintas y muy numerosas versiones, con lo que complicaría un poco la existencia del jugador de consola clásico que en muchas ocasiones le cuesta cambiar de soporte, siendo dependiente de un PC ( a no ser que ARM de un salto evolutivo digno de los libros de historia).

Así que  cotejando el mercado y como todo es personal,  presupondré que mientras nos vende los ARM este versionando el interpretador DirectX to OpenGL para una Steam Machine independiente.

En conclusión.

Tenemos ante nosotros una respuesta para unificar el “tedioso” mundo PC con el “simple” mundo CONSOLA, un hibrido que atraerá en principio más a los usuarios de PC ( ya que es mas su estilo , con eso de piezas seleccionables ) pero obligará a pensar al “consolero” unas posibles alternativas. ¿Es una idea rentable? , desde el principio dije que Valve juega sobre seguro y todo nos demuestra que la leche está vendida, y apuntado al futuro tenemos posibilidades más llamativas.
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miércoles, 25 de septiembre de 2013

Compositores de Ayer , hoy y mañana : Mahito Yokot

En el mundo de los videojuegos como en cualquier otro sector multimedia tenemos creativos , programadores , diseñadores y compositores. Porque grandes juegos son así gracias al trabajo sonoro de personas que en muchas ocasiones olvidamos su trabajo y lo importante que es. Como jugador que considera sancionable el hecho de quitar el sonido mientras se juega , me gustaría hablaros de los compositores , que tienen que conducir el juego , darle fuerzas a las escenas y ayudarnos a llevar mejor algunas partes.
 ¿Creías que empezaría con algún importante de esos que conocemos todos? Pues no , a esos ya los conoces , es mejor presentarte a alguien que no conozcas y aprendas algo nuevo. Yokota inicio su carrera en el año 2000 , trabajando para Koei , Participando en los proyectos Kessen , Kessen 2 ,  Crimson Sea y Dynasty Warriors 4

Después de su paso por Koei , Yokota en 2004 firmo con Nintendo Tokio , debutando con una banda sonora que convirtió un juego medio es un juego a recordar , se trata del  Donkey Kong: Jungle Beat. Este trabajo le aporto un nombre a recordar dentro de las filas de nintendo , ya que cualquiera que jugara a este juego (en GameCube o Wii )recordara un juego de acción musical difícil de comparar con cualquier otra cosa y aquí la banda sonora sí que se la jugaba.


Tras su trabajo dentro del Donkey Kong: Jungle Beat , realizo algunas piezas orquestales para The Legend of Zelda: Twilight PrincessEn 2007 recibió su encargo más complejo , la verdadera prueba para pasar ser uno más ( como un servidor) a pasar a ser uno (sin el mas) , estamos hablando de la banda sonora del Super Mario Galaxy.

Antes de continuar , Super Mario Galaxy es un juego que vendía Wii´s , podías venderlo preinstalado en la consola sin opción a ninguno mas y la gente lo compraría. Yokota , ya sea por su experiencia anterior o por las ganas de revolucionar más aun , compuso una banda sonora para este compuesta  por instrumentos de precisión (tambores metálicos, los bongós y las congas) , estas piezas fueron aprobadas por Yoshiaki Koizumi (Diseñador del juego) , pero no fueron aceptadas por Kōji Kondō. A Yokota no le sentó muy bien , es más , se dedico a lanzar puyas contra Kondō y pensó en su renuncia de nintendo.

Tres meses después de la guerra de bandas (Tomaaa chiste malo) Yokota presento 3 canciones una Orquestal , Otra Orquestal PoP y una tercera POP , siendo escogida la pieza orquestal , el comité de selección presidido por&Miyamoto fue la que dio el visto bueno. A partir de este momento la orquesta dirigida por Yokota y sus 50 músicos recrearon la grande del universo. Para que el juego tuviera mayor dinamismo pidió a  Kondō (No sabemos si con aires vengativos) que añadiera unas piezas suyas.
No solo se gano el pase para componer Super Mario Galaxy 2 , además nos deleito con unas piezas musicales magnificas , encantadoras y además engrandecían el juego colosalmente. Después de su paso por Mario los trabajos en Super Smash Bros. Brawl  y Wii Music se quedan pequeños. A fecha actual marcar que ha trabajado en Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. U ( En este último no sé donde esta , pero ni él ni nadie ) y no podemos descartar que este dentro de la banda sonora del Super Mario 3d World. Y aquí termina la cronología de Mahito Yokota el primer compositor que analizamos de una gran lista que tenemos preparada.

 Así con esto cuando termine un juego y  os de por leer los títulos podéis subir vuestro nivel de Gafapasta diciendo “El compositor este también trabajo en …. !!Y se nota¡¡” 
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martes, 31 de mayo de 2011

¿La industria del videojuego va hacia una burbuja?


Todos hemos leído en mayor o menor medida lo que ocurrió en los tiempos de Atari que casi llevo a un crash de la industria del videojuego. Por suerte eso no llego nunca a materializarse totalmente, podemos dar gracias a que Nintendo hizo acto de presencia poniendo orden y poniendo limites, "de momento".

Aunque no lo creáis este entuerto fue por una simple razón, que era facilisimo lanzar algo al mercado y por eso se lanzaban muchos juegos. Realmente esto tiene un termino cuando da igual la calidad, que conocemos actualmente como showelware, una ingente oferta de juegos de dudoso valor. Lo que genero que el consumidor de a pie no pudiera distinguir uno bueno de uno malo, derivando en que no se fiara y fuera dejando de comprar juegos.

Lo que esta ocurriendo en la actualidad, realmente no es sino la continuación de ese aviso que ya sucedió hace décadas. Solo que en forma de buena burbuja algo que no suele dar síntomas de su agonía hasta que el crecimiento constante comienza a ir cuesta abajo y sin frenos. Y cuando ocurre no hay manera de detenerlo, solo te puedes quitar de en medio, coger lo puesto y rezar porque no te caiga encima.

Todos hemos visto como funciona una burbuja (por desgracia), dicho de forma simple se crea cuando todo el mundo va hacia el mismo lado. Imaginar que algo da beneficio y todos quieren explotarlo, pues se crea un exceso de oferta que el consumidor no puede abordar. En Wii vivimos un momento de ese calado, a baja escala y internamente. Donde las compañías thirds generaron una pequeña burbuja para coger dinero fácil o rápido, y solo se vio desde dentro de la propia Wii. A los pocos años ya habéis visto lo que ha sucedido con la consola, su muerte prematura.

Ahora pongamoslo todo a una mayor escala, App Store, Android, juegos flash (web), juegos en la nube, y por fuera el mercado incansable del formato físico, poniendo piedras. Como toda convivencia tiene varias partes, ignorarla, no verla como algo de provecho, negar su impacto y al final encontrarse con que te ha pasado por encima.

Volvemos al mismo principio, pero ahora todo va a toda leche, la industria del videojuego ingresando cada vez más dinero moviéndose solo hacia arriba. Cotizando cada vez más su valor, inflando lo que genera, creando una ilusión de fortaleza. Entonces llega un momento en que la llegada de nuevos servicios o herramientas han vuelto a reducir la barrera de entrada, y comienza el espectáculo.

Los servicios ya mostrados, han dejado que todo el mundo que quiera hacer un videojuego, lo haga. Realmente es algo fantástico de cara al desarrollador, que vive sin posibilidad de esquivar las piedras que deja la industria del sector. Pero han entrado tanto los que aman el ocio, como los que les da igual crear un valor de contenido. Lo primero que han comenzado a hacer es crear y crear sin ningún tipo de control.

Esta claro que el consumidor no tiene dinero ni tiempo para toda la oferta actual, es más la industria ha aumentado los costes como medio de diferenciación, empeorando la situación. Esto ha derivado en un efecto de migración y aceptación más rápido hacia los juegos más asequibles o gratuitos por parte de los consumidores. Lo que a su vez ha generado una profunda devaluación del producto de toda la vida, y la visión que tiene el consumidor del contenido.

El problema no se ha solventando, se ha empeorado, ya que el descontrol y la oferta no solo ha aumentado sino que se ha vuelto insostenible. Con más de 20.000 juegos creados al año y aumentando sin ningún tipo de limite. La industria ha reaccionado recortando los juegos, vendiéndolos a trozos, pero no para atraer al consumidor sino para ganar más y seguir aumentando los costes brutos de desarrollo.

Como se ve el futuro de aquí a 5 o 10 años respecto a lo que va a ocurrir. Pues de manera simple se van a intentar agarrar a donde sea, los que más ganan querrán ganar más, y los que menos ganan perderán más nada más que por entrar. Se creara un circulo vicioso, y empezara una caída masiva de compañías fruto de un valor ilusorio culpa de la bolsa, y el mercado se irá al suelo. Algo peligrosisimo porque tiraría el medio a la basura y el ocio que muchos de nosotros disfrutamos.
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viernes, 25 de febrero de 2011

Ansiedad, ilusión, desencanto, ¿posible decepción?. 3ds en la dioptria de un jugon

Después de algún tiempo sin escribir en Nations (siempre vuelvo porque no puedo irme completamente), y para quitar las telarañas de este modesto blogger jugon, hay que arrancar con el tema candente y más actual. Así que empezare por el tema por el que todos suspiran, de la consola que esta en boca de todos, 3DS. La cual a mi también me tiene loco, pero ha hecho resurgir viejas heridas en mi, algunas que ya creía cicatrizadas, y es que realmente tengo sensaciones enfrentadas respecto a ella.

Todo lo que la rodea reluce como un lago cristalino, en si el hardware es colosal, esplendido, maravilloso y de un recorrido que mi conciencia no puede medir actualmente. Pero, y siempre hay un pero, de nuevo aparece ante mi el tema, y es el del enfoque que al final se ha abierto de par en par ante mis ojos. La manera en que he ido uniendo piezas en cada movimiento de Nintendo durante estos meses me lo dice todo. 3DS es "la PSP de Nintendo", es como la otra visión de como debería ser una portátil que sirva para más usos que solo jugar, y claro hecha por ellos. Pero a nivel de software esta cometiendo los mismos errores que hizo Sony, subestimar el gusto portatil de los usuarios con juegos tipicos de sobremesa, y eliminar todo rastro de juegos de estilo portátil, y por ahí le van a dar ostias como no se espabile.

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miércoles, 17 de noviembre de 2010

Compañías vs Minoristas,...¿y quien pagara el pato? Los jugadores


Hace un año y medio hice un articulo de opinión sobre las descargas digitales, y la verdad tuvo bastante éxito, claro que moderado porque poca gente que me leía por entonces jeje. Así que hoy voy a hacer otro que va sonando fuerte en estas fechas, la segunda mano, y el puteo al que nos vamos a ver sometidos en no demasiado tiempo. Otro intento de imposición que quiere hacer la industria a la fuerza, tirando de juegos recortados, vamos a trozos. ¿Que harán los consumidores ante tanto atropello?.

La verdad cada vez es más surreal esta situación, desde hace unos años la segunda mano ha empezado a ser una parte gigantesca en el mercado de videojuegos. ¿Quien ha sido la que ha creado esa situación?, pues los minoristas, vamos en si las tiendas, por un ansia de sacar cuartos que casi va a la par de los bancos y sus comisiones abusivas. ¿Que están sacando las compañías en claro con tantas ventas de segunda mano?, pues que les joden un huevo. Así que como las que le están toreando son las Game, Gamestop, Amazon, Ebay....blabla, y les tienen un miedo que no pueden con el, pues la solución es que van a joder a los que mantenemos el buffet abierto, los consumidores de a pie.

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sábado, 13 de noviembre de 2010

¿Que narices esta pasando en Nintendo?


Hay algo que me esta empezando a dar dolores de cabeza con una de mis compañías favoritas (por debajo de Sega claro XD), y es nada más y nada menos que Nintendo. La cual arranco muy fuerte con Wii, saliendole todo a pedir de boca (quizás demasiado), pero con el tiempo comenzó un cambio/división en la compañía desde hace poco más de un año. El problema es que estaban empezando a pecar de individualistas, y me estoy refiriendo a nada más y nada menos que a sus number one, Miyamoto, Sakamoto, y Aonuma. Estos y no otros están liandola en el seno de Nintendo por su ego de creadores y dirigiendo sus voces a quien no deberían.

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sábado, 20 de febrero de 2010

El Poder del continuismo


Y con ese título no hablo de lo obvio, no hablo de las continuaciones de los juegos en si, sino del continuismo de la marca. Vamos de la trayectoria de las compañias y de los altibajos o no de calidad de los juegos que crean. Ese pequeño detalle a veces no puesto en el lugar que le corresponde, como el que una compañía desarrolladora nunca falle, de confianza y sea regular en todos sus juegos. Puede marcar el si un juego tuyo va a vender o no, en la plataforma que la saques, y esto en el tiempo en que estamos es muy importante.

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jueves, 6 de agosto de 2009

¿Hasta cuando será sostenible para los jugones comprar videojuegos?

Es un hecho que con cada nueva generación y con el "supuesto aprendizaje" de la nueva plataforma, las desarrolladoras hacen que cada vez valga más comprar un videojuego a cualquier usuario. Esto que sin embargo debería ser algo totalmente licito se hunde por su propio peso al ver que no es un hecho de un cierto tiempo por el tema ya comentado. Ya que las compañías lo adoptan como un recurso durante toda la vida útil de la plataforma, cuando esto debería irse al garete cuando ya los motores gráficos y esa supuesta adaptación al nuevo código de la consola haya acabado.

Este hecho es el más sangrante de todos, porque la tendencia actual es la de reutilizar el motor creado y reventar el mercado a secuelas refinando el código, y retocando las texturas para que parezca superior. Claramente el coste ha disminuido, el motor ya lo tienes hecho, los conocimientos aprendidos, el equipo adaptado, ¿entonces porque el usuario jamás ve ese cambio en su cartera?.
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lunes, 20 de julio de 2009

¿Esta desvirtuando la app store el valor real de los juegos descargables?

Hay diversos negocios basados en la descarga digital en la actualidad, tenemos Wiiware, PSN, Xbox Live Arcade, Steam, D2D, GOG, GameTap, Impulse, la reciente Ovi Store y un montón más, pero hay una que esta empezando a crear una tendencia real y preocupante en los precios de los juegos descargables y no es otra que la App Store de Apple.

Como consumidor de esa plataforma uno no podría hacer otra cosa que alegrarse por esos precios auténticamente irrisorios, sobre todo si miramos los que están siendo la tónica habitual, hablo de los de 0,99 $. Al comienzo pues con la libertad de poner el precio que querían las desarrolladoras, se eligió por gran parte de ellas está cifra (la mínima establecida), ya que la gran mayoría no eran sino grupos indies con pocos miembros en sus equipos, a veces incluso una persona sola y claro la recaudación con esos precios les sería suficiente al vender una buena cifra.
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jueves, 16 de julio de 2009

¿Porque las compañías se quieren cargar la venta de segunda mano?

Llevo ya mucho tiempo leyendo este tema de boca de varios desarrolladores y de muchas compañías,.. más de las que me gustarían. Y bueno viendo lo candente que es este tema yo también tengo algo que exponer como de costumbre con mis reflexiones.

Mi punto de vista es sencillo, entiendo la postura de ellos hasta cierto punto, sobre todo si nos ponemos a comentar el modelo de crecimiento que ha hecho de una conocida cadena de videojuegos que no mentaré lo que es hoy en día. Tal modelo es simple, comprar los juegos usados de los compradores por una valoración de tiempo desde su salida o la demanda de juegos en concreto. Se da un valor de un tercio o a veces de un cuarto al vendedor, pero el tema es que luego la cadena no toma en base el dinero que se ha dado por ese juego seminuevo, poniéndolo en la gran mayoría de los casos al precio de un juego completamente precintado y nuevo.
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sábado, 25 de abril de 2009

¿Esta la industria del videojuegos adoptando la forma de pensar del negocio del cine?

Bueno sigamos con más reflexiones, que por lo que estoy viendo os parecen interesantes, así que como a mi también me parecen bastante interesantes seguiré haciéndolas cuando vaya pudiendo, que para hablar de noticias nimias y saturarte hasta odiar los videojuegos hay a cientos.

El tema que trato hoy es el del paralelismo que esta empezando a tener la industria del videojuego con la industria del cine, exactamente hablo de que crece muy poco a nivel de ideas, pero se ha vuelto muy continuista, solo corriendo riesgos en el tema económico y de publicidad del producto. Así podemos ver que en el cine se opta por rehacer o revivir antiguos nombres, y adaptarlos a los tiempos de hoy en día, con mayor número de explosiones por metro cuadrado, y todos los efectos cgi que se puedan meter en el metraje. Con los videojuegos esta pasando más o menos de la misma forma, se prefiere rebuscar en el pasado en nombres que tuvieron repercusión y actualizarlos o remakearlos a los estándares de hoy en día.
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miércoles, 8 de abril de 2009

Las descargas digitales, o el alquiler de las posesiones del futuro

Ya sabéis que este tema a mi me trae totalmente de cabeza, pero es que día a día me estoy oliendo el futuro, y no va a ser con una Skynet pegando tiros a diestro y siniestro. Sino más bien nuestra cartera agujereándose continuamente para pagar los "juegos descargables y sus supuestos nuevos contenidos". Y es que de aquí a 10 años la descarga digital va a pasar por encima del soporte físico de los videojuegos. Es más lo va a mandar de un puntapie a Saturno a encontrarse con la Saturn 2 de Sega, dejando este soporte solo de encargo de milagro si se da la opción. Así que no queda otra que santiguarse y empezar a agarrase los machos con esta nueva forma de "alquiler", porque no hay otra forma posible de verla.

Desde siempre el cuidado de las posesiones habían pasado por la propia responsabilidad de un individuo, vamos que si te comprabas un juego y lo rayabas o lo rompías pues adiós muy buenas, tu verías como te las apañabas. Pero ahora ese tema es mucho más complejo, porque tu eres un mico en todo ese entramado de propiedades, servidores, blablabla, y no controlas directamente lo que compras para poder conservarlo.


Primera parte del articulo y quizás el motivo por el que lo he empezado, aunque pasa de otras formas en todos los sistemas. Tu compras una bonita Wii, y dices guay hay juegos descargables en Wiiware a precios geniales, pero el sistema contempla una fragilidad que me aterra y que tiene vistas a seguir igual. Ya sabeis que cada consola Wii es digamos independiente, cada vez que bajemos un juego, este será vinculado totalmente a ella para solo funcionar en nuestra consola. Y digamos que la única huella de que ha sido comprado recae en esa consola, no en una cuenta (algo que tampoco es infalible pero al menos es algo más solido). Solo en una vinculación con Nintendo España con un correo, algo que es totalmente insuficiente y peligroso de cara al futuro.

Esto se puede explicar fácilmente, vamos si la consola se estropea, para recuperar estos juegos (que son tuyos cojones porque los has pagado) tendrías que depender de un servicio externo de atención al cliente. Ellos tendrían que comprobar los datos ya mencionados de tu cuenta Nintendo España y meterlos ellos de forma física en tu nueva Wii que tendrías que mandarles.

Me parece algo totalmente engorroso y que no da esperanzas de aquí a X años a los que jugamos a nuestros juegos viejos. Porque toda consola acaba perdiendo el soporte técnico y Nintendo se esta metiendo en una encrucijada con eso, porque esta haciendo dependientes de ellos ya a 50 millones de usuarios y en vertiginoso crecimiento además.

Creo que todos somos suficientemente inteligentes para saber que Nintendo y cada compañía hoy en día dedicada a esto de la venta digital (PSN, Xbox Live Arcade, Steam, Direct Drive 2,..) no van a dar soporte de por vida a un producto ni a un servidor encargado de esos juegos. Porque al igual que se cierran los servidores de los juegos online de golpe y porrazo sin pensar en el jugador, pasará lo mismo con los demás, es más de vez en cuando los juegos se retiran.

¿Que deja esto al usuario?, pues aunque suene así, parece que estamos alquilando los juegos durante un tiempo determinado de existencia, después pasa a ser propiedad del aire. Estamos pagando una licencia de uso y a precio de oro. Casí diriamos que tendrás que rezar entonces para que jamás se rompa tu plataforma de juegos compatible con esos juegos, porque sino no habrá manera de recuperarlos. Lo peor es que muchos jugadores creen viable esta forma de ocio, y están perdiendo el concepto de propiedad o de conservación para vivir el "día a día", vendiendo todo lo que tienen una y otra vez para jugar a lo "último".

Bueno ahora lo que faltaba, el de venderte los juegos a trozos, mi favorito la verdad, y con el que he llenado algunas entradas en este blog. Ya que si no es sangrante ver que tus juegos tienen la vida útil de una mascota, es algo fantástico ver que encima no estan enteros que vienen en completos fasciculos. Para beneficio del jugador dicen, para que el contenido fluya siempre, si de tantas veces dicha la mentira algunos se lo creen.

Esta forma de expansión de beneficios tan rápidamente adoptada por las compañías, tiene truco, y es que "contenido nuevo" es una bonita mentira encubierta, al igual que esos mismos datos que contienen ese contenido dentro del propio juego, o que no se incluyeron en su salida. Porque esa es la forma que tienen de actuar por ahora, y por lo que parece bastante tiempo porque esto mueve un dinero impresionante, y sino díganselo a los juegos sociales.

Así que cuando compras un juego hoy en día este viene con X contenido, el cual al cabo de días, semanas se anuncia que hay nuevo contenido descargable gratuito o de pago (eso es indiferente), se le pone un pequeño precio a modo de transacción, casí siempre de pocos euros y se añade a lo que tiene ya tu juego "completo".

El tema es que como dije este contenido "nuevo" ni es nuevo ni estaba de parranda, la mitad de las veces se ha bloqueado deliberadamente en el propio código del juego, o se ha escondido la texturación y los elementos de ese paquete, para luego hacer pasar por caja al usuario. Otras sin embargo no viene en el disco o en el juego descargado, sino que se ha quedado a las puertas por falta de tiempo,...si ya jajaja, y al cabo de un tiempo prudente (el cual cada vez saben manejar mejor) se dice que hay nuevos modos de juegos, trajes, escenarios, ect.

Bueno poco más que añadir, mi voz es insignificante comparada con el poder de la fuerza, así que como esto no va a llegar a muchos oídos, al menos espero que los pocos que me leen me comenten que piensan sobre este tema en completo avance.
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domingo, 11 de enero de 2009

¿Se esta perdiendo el concepto de morir en los videojuegos?

Desde hace un par de generaciones y por mucho que se diga que es ahora cuando los "ocasionales" están cambiando el tipo de orientación del software que esta saliendo, esto ya viene de lejos, de bastante lejos. Poco a poco el llamado jugon o mal llamado "hardcore" de forma excluidora, con el paso de los años dada su más avanzada edad se ha ido acomodando a las "facilidades" que estaban incluyendo para "la sangre nueva", tales como la inclusión de multitud de checkpoints, regeneración en prácticamente todos los casos y una eliminación casi total del concepto de muerte en un videojuego.

Y si digo eliminación del concepto de muerte, me refiero a su posición dentro del propio diseño del juego. Y no me refiero a los tiempos antiguos de consola en donde un toque te mataba y necesitabas recordar prácticamente todo el nivel, como con los shooters de naves, con un alto porcentaje de repetición por esta causa. Sino a tiempos a partir de Snes hasta prácticamente la época de las 32 bits donde se alcanzo un equilibrio donde la muerte estaba totalmente integrada.

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martes, 6 de enero de 2009

¿Estamos realmente preparados para la innovación?

De nuevo otra reflexión me viene a la mente, y si ya hace tiempo solté en LaGranN un tema parecido sobre si las compañías se estaban acomodando en Nintendo Ds, ahora me lo planteo de otra forma, en si de verdad nosotros queremos ese cambio y hasta que punto estariamos preparados para ello.

Esto casi viene de alguno de mis artículos anteriores, en donde me planteaba lo que Nintendo había pensado cuando lanzo Wii, y con lo que ahora hará con el Wiimotion Plus. Ella lo sabe y yo lo se, el ser de costumbres solo acepta algo que le viene rebajado y bien agitado. Porque no nos vamos a engañar, si en la propia Wii se hubiera exigido mucho más al jugador que ese vil control "a veces", con las mecánicas tan "profundas" de menear el mando, la historia hubiera sido distinta, muy distinta.

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viernes, 26 de diciembre de 2008

¿De verdad Nintendo va a querer estandarizar el Wimotion Plus en Wii?

Yo sigo diciendo que la aparición de este add on viene de la presión de los fans más acerrimos de la compañía. Pero desde un principio aunque estuviera en proceso de desarrollo o en un simple garabato en un boceto, a Nintendo no le tenía cuenta introducirlo, no al menos hasta haberse comido un cacho tan grande del pastel.

Primero, aunque a todos los jugadores se nos sedujera con la imagen de un gesto igual a una reproducción fiel de movimientos, eso no es lo que perseguía la compañía. La intención principal de la empresa nipona con Wii, siempre ha estado orientada hacia la facilidad de entrada, el propio manejo, algo exento de dificultad para entrar. Y es que la no imitación total de movimientos, que tiene el Wiimote anterior, le ha valido para que cualquier tipo de persona coja el mando y directamente este jugando (el llamado shake o meneo que tanto odiamos los jugadores es el pan de cada día), y prácticamente lo haga sin aprendizaje.

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