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lunes, 27 de junio de 2011

Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible en Shinobi 3DS


Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, que nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS. Es un honor que haya accedido a realizarla a un medio tan modesto como este, y agradezco también a la propia Griptonite o a Sega por dejar que haya seguido hacia adelante sin problemas. Leerla atentamente porque aparte de que ha sido extenso en sus respuestas, nos explica varios puntos que son interesantes de cara al diseño de sus juegos.

- ¿Para empezar te podrías presentar a los lectores para que sepan quien eres y que conozcan los juegos en los que has trabajado hasta ahora?

¡Claro! Mi nombre es Taron Millet, aunque por lo general en online soy conocido por los nombres en pantalla de Zauron o Rubikant. Yo fui un desarrollador de juegos independientes por un tiempo, con algunos de mis trabajos, siendo el más notable Arena Minebot, disponible en mi sitio web personal en www.zauron.net.

Hace un poco más de 6 años tuve mi gran oportunidad en el desarrollo de juegos profesionales en Griptonite Games, donde he trabajado como programador principal del juego y del héroe / diseñador de sistemas de combate para juegos como Spyro: La Noche Eterna para GBA, Spider-Man: Web of Shadows y Spider-Man: Shattered Dimensions, así como Assassins Creed II: Discovery para Nintendo DS. Aunque antes que cualquiera de esos he trabajado como Jefe de Programación y diseño de Jakks Pacific TV Games, incluyendo los X-Men: Mutant Reign y algunos de sus títulos de Star Wars.


- Leí hace un tiempo que eras un gran fan de Devil May Cry, y de ahí parece que nació tu énfasis en desarrollar combos elaborados. Pero con el paso del tiempo los que hemos jugado a tus juegos hemos empezado a vislumbrar un estilo propio. ¿Como consigues crear esa sensación de interactividad en las luchas de tus juegos?

Definitivamente tome un montón de inspiración de juegos como Devil May Cry, así como Super Smash Bros. Melee. Creo que el factor clave que los hace juegos geniales es que la mayor parte de los combos no son "enlatados". En cambio, el jugador dispone de un conjunto de movimientos que pueden vincular a otros movimientos, a menudo con muchos movimientos que cancelan otros movimientos si se utilizan en el momento adecuado, y que permite al jugador descubrir con cual es mejor unirlo.

Yo considero que es una señal de éxito en mi diseño que un tester u otro miembro del equipo de desarrollo encuentre una combinación que nunca había pensado personalmente. Sin embargo, esto no quiere decir que lanzo un montón de movimientos juntos y veo con lo que viene la gente - Yo testeo los sistemas por mí mismo intensivamente, y con frecuencia voy a encontrar un "casi" combo que parece que estaría bien, pero que no trabaja solo, y voy a ajustar los números hasta que sea posible de hacer, teniendo cuidado de que no afecte negativamente a otros combos o de lugar a combos infinitos.

También creo firmemente que los movimientos individuales no deben ser difíciles de hacer. En mi opinión, el desafío del juego debe ser de tempo (timing), posicionamiento, y la elección del movimiento correcto. Pero el movimiento no debe ser más complejo que pulsar un solo botón, a veces combinados con mantener una dirección. Los jugadores notaran eso en los juegos en que he trabajado como Spyro y Spider-Man, donde hay una gran variedad de movimientos y combos que se pueden realizar, sin tener que recurrir a movimientos que pidan complicadas secuencias de entrada.

Mucho de lo que hace que todo esto funcione es simplemente tomar el tiempo para pensar cuidadosamente acerca de cada movimiento y sus propiedades en el diseño inicial - la forma en que cada movimiento es útil y único, cómo afecta a la posición resultante del enemigo y cuáles son las posibilidades que tiene para enlazarlo dentro o fuera de el. Lo que lo hace útil tanto en combos como por sí mismo, si agrega capacidad adicional de navegación, y cómo encaja la personalidad y el estilo en el personaje. Luego se trata de probar y volver a probar, gastar un montón de tiempo en ajustes y pulido, y presentar atención a los pequeños detalles que hacen que los controles respondan.

Ayuda que soy por lo general el diseñador y el programador para los controles del jugador y los sistemas de combate. Esto significa que no hay nada "Lost in Translation" entre el diseño y la implementación - diseño lo que sé que puedo programar, y programo exactamente lo que he diseñado. También trabajamos muy de cerca con el animador de personajes en cada uno de mis proyectos para asegurarnos de que todo se une también.

- Pensando en otros juegos en los que has trabajado ¿Actualmente cual es tu papel principal dentro de Shinobi 3DS?

Mi papel en Shinobi es más o menos lo mismo que con mis últimos juegos. Mi título oficial en este proyecto es el de gameplay programmer. Yo creé el personaje y sistemas de combate, la física y colisiones, proyectiles, enemigos y IA de los jefes, y así sucesivamente. Casi todo lo que se ve en el estándar de niveles de scroll lateral yo eche una mano en la parte de programación, además del engine de niveles, como el motor de renderizado de gráficos y sonido. También he trabajado en estrecha colaboración con el diseñador jefe en el set de movimiento del personaje principal, basado en gran medida en el de Shinobi III (ya que generalmente es considerado como el mejor juego de la serie hasta el momento).

Hay algunas etapas especiales del juego, donde se cambian los controles y el punto de vista, como la sección de manejo del caballo que se muestra en el trailer. Así como un mini juego de lanzamiento de kunai como una vuelta a los viejos juegos de Shinobi, que fue desarrollado por un programador diferente en el proyecto.

- Por tu trayectoria puede decirse que te tomas muy en serio que el manejo de los personajes sea el punto fuerte del juego, y que sea muy fluido a la vez que profundo. ¿En que estas centrando tus esfuerzos de cara a la jugabilidad del Shinobi?

Shinobi es un juego muy diferente a los juegos de Spider-Man en DS. Cada serie tiene una base de fans diferentes y es conocido por un estilo diferente de juego, y uno de nuestros principales objetivos en la creación de Shinobi es apelar a los fans de la serie. Shinobi definitivamente no es sólo una re-skin de mis últimos juegos. Por ejemplo, Spider-Man tiene un estilo de lucha muy poco ortodoxo que es producto de sus poderes especiales, pero no se basa en un entrenamiento formal. Para sentirse como el hombre araña, hay una sensación de "caos controlado" en su movimiento y los controles. Se balancea rápidamente alrededor de la pantalla de enemigos sometiéndoles a golpes con una serie de movimientos locos, a menudo causando un gran número de impacto a uno solo y pegando a otros enemigos por todo el lugar.

Por el contrario, el héroe de Shinobi es un ninja altamente capacitado, por lo que su movimiento y como se mueve va más acerca de la precisión y el estricto control. Hay un sentido mucho más alto de peligro, por lo que el jugador no puede permitirse girar alrededor de un personaje salvajemente. Es un poco más disciplinado. Mi atención se centró en la entrega de un control muy estricto que permita la capacidad máxima de los jugadores para atacar y moverse con la precisión que quieren para acercarse a cada desafío.




- A primera vista comparte un estilo jugable cercano a lo visto en los Spiderman para ds en donde has trabajado. ¿Podemos esperar un desarrollo en ese sentido con combos elevados o has optado por algo más directo y contundente? ¿Cuantos golpes es capaz de encadenar Shinobi al luchar y sobre cuantos enemigos a la vez lo haremos?

Shinobi siempre ha sido sobre un golpe, una muerte. Esa es la forma de un ninja. Sí, hay un sistema combinado de Shinobi para el 3DS, y se pueden encadenar más golpes en un solo enemigo de lo que podrías hacer en los últimos juegos de scroll lateral de Shinobi. Pero los combos son realmente una historia diferente en este juego.

Por ejemplo, en Shinobi III, un combo sería algo así como agachando la cabeza y lanzando un kunai en un enemigo (por lo tanto agachándose bajo los shuriken enemigos), causándole la muerte, inmediatamente después saltar para evitar el ataque de otro enemigo y darle una patada en picado, lo que provoca que rebotes en el aire desde el retroceso, y desde la parte superior del rebote lanzando un kunai en el aire a otro enemigo al acecho en un árbol, matando a ellos también, antes de aterrizar y posiblemente atacar algo más en el camino, o simplemente caer en la tierra. Al menos tres enemigos, un ataque por enemigo, pero en una secuencia fluida de movimientos.

Shinobi para 3DS tendrá muchas muertes de un solo golpe a los enemigos y está lleno de situaciones como la que he descrito. Sin embargo, aún puede encadenar combos en un solo enemigo y, sobre todo porque se pueden combinar ataques cuerpo a cuerpo y shuriken (y hay beneficios por hacerlo), pero no vas a ver combos largos y elaborados en un enemigo como lo visto en mis juegos de Spider-Man. Sentía que el estilo de Spider-Man, aunque divertido, le quitaría algo de lo que hicieron grandes a los antiguos juegos de Shinobi, y en realidad queríamos hacer un juego que los fans de la serie fueran a disfrutar.

- Un lector me recordo que en el Shinobi II, el llamado Revenge of Shinobi de megadrive, hubo guiños hacía personajes Marvel, entre ellos Spider-man que aparecia como jefe final en una sección. ¿Conocias ese dato?, si lo sabias ¿no se te paso por la cabeza hacer algún guiño y rescatarlo para la ocasión al tenerlo reciente de tus anteriores trabajos?

Lo siento, pero no puedo responder a esa pregunta directamente. El hecho de que he trabajado tanto en Spider-Man y Shinobi es sólo una coincidencia. Dicho esto, Shinobi tiene una larga historia de contar con referencias de otras fuentes, y Sega tiene un montón de grandes franquicias a las que hacer referencias ...


- Respecto al Shinobi 3DS en si puedes contarnos algo de su duración, y si no se puede especificar exactamente el número de fases, ¿cuantas horas de juego calculas que nos durara?

Lo siento, pero voy a tener que dejar el anuncio de eso a Sega.


- ¿De que forma Shinobi 3DS hace uso de las 3D de la consola? ¿Que diferencias nos encontraremos al tener activo o no el efecto?

Dado que el juego fue concebido como un juego de 3DS desde el principio, cada decisión que se tomo tuvo que tener el 3D estereoscópico en cuenta, desde los menús al diseño de niveles, los ángulos de cámara, diseños de enemigos y momentos especiales "wow" en los niveles. Las fases especiales con puntos de vista alternativos como he mencionado antes, e incluso un estilo artístico único formaron parte del esfuerzo para sacar el máximo provecho del 3D estereoscópico.

Dicho esto, sabemos que el 3D no es para todos, así que no hay cambio fundamental en el juego sí pulsas el interruptor 3D de on a off, esos jugadores que son fanáticos de Shinobi  pueden disfrutar del juego sin necesidad de utilizar el 3D. La mayor parte del juego sigue siendo de desplazamiento lateral, por lo que la ventaja de ver las distancias al saltar por el uso del 3D estereoscópico no es tanto que no se pueda jugar bien sin hacer uso de el.

- De momento por el vídeo que se mostró del juego no se sabe que uso se le da a la segunda pantalla. ¿Puedes contarnos algo al respecto de lo que se visualiza en ella? ¿Se utiliza la táctil para alguna acción o se ha preferido el uso de solo botones?

Como ya he mencionado en la pregunta anterior, realmente nos centramos en asegurarnos de que cada cosa se juegue en 3D estereoscópico, tanto como sea posible. Ya que sólo la pantalla de arriba es en 3D, y cambiar los ojos de abajo y volver desde el fondo de pantalla superior con frecuencia puede ser problemático para algunas personas.  Hemos limitado intencionalmente la pantalla inferior al mostrar solo algo de la información que necesitas para que raras veces tengas que ver. Incluso los menús están en la pantalla superior, que es un descanso de lo que tradicionalmente se han hecho con los juegos de DS (por lo general los menús estaban en la pantalla inferior para apoyar el lápiz, pero como éste es principalmente un juego basado en botones, después de mucho debate se decidió utilizar la pantalla de arriba para poner de relieve el efecto 3D en los menús y sólo se usara un menú de navegación basado en botones).

Durante el juego la pantalla inferior muestra la información útil ya que no queríamos llenar la interfaz de usuario de la pantalla superior, como su puntuación actual, hora, estado de la grabación y otra información que no puedo revelar aquí. También es el medio por el cual usted puede cambiar su hechizo seleccionado - 4 botones grandes están disponibles a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil que pueden utilizarse fácilmente con el pulgar para cambiar el tipo de hechizo que lanzas.

El reparto de los hechizos sigue siendo con un botón (el botón que te corresponda a ti - los controles son completamente personalizables) para que el jugador pueda usar en cualquier momento sin tener que mirar hacia abajo en la pantalla táctil, pero la selección de que hechizo será lanzado la próxima vez que pulse el botón está determinada por la pantalla táctil. La pantalla táctil y otros métodos de entrada especial (como el giroscopio) también se utilizan en lugares que no puedo revelar ahora - pero aparte de la selección del tipo de hechizo, las secciones normales de scroll lateral solo tiene el uso de un único botón de entrada (de nuevo, el objetivo era precisión en los controles, y para este estilo de juego no hay nada que supere los botones tradicionales para controles precisos).

Taron Millet: Gracias por la entrevista, y espero que usted y sus lectores puedan disfrutar del todo el Shinobi para Nintendo 3DS!.
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2 comentarios:

  1. Muy buena entrevista y muy completa. Lástima que no pudiera dar algunos datos todavía, pero se nota que este hombre le pone empeño y ganas a su trabajo y que no va todos los días a la oficina para recibir la nómina a fin de mes.
    Sí señor

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  2. Si HVN, la verdad es que se ha portado genial, ha sido generoso en las respuestas y me ha ido comentando el estado de la entrevista ya que Griptonite Games y Sega seguro habrán supervisado las cosas.

    Aparte soy un fan a muerte de Taron Millet y tengo casi todos sus juegos, y lo que me ha demostrado aquí es que sigue siendo una persona sencilla. Aunque quizás no se ha dado cuenta aún del calado que han tenido sus juegos en algunos usuarios, como es mi caso que es ver su nombre en un proyecto y ir de cabeza a por el juego.

    ResponderEliminar

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