La muerte vista desde el prisma indie



A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.

Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.


Primeramente empezaré por Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.

El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.


En un tema parecido podríamos abordar al juego indie Passage de Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.

Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.


…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.

Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.


Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente, Don't Look Back de Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.

La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.

Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.

Tower 57, asalto a la torre


Tower 57 es un juego indie con una factura visual impecable, de los mejores que he podido ver en mucho tiempo, y sin perder ese look clásico. Para que luego se diga que las 2D no pueden seguir avanzando gráficamente y también jugablemente eh. Viene de la compañía Pixwerk y creo es el primer juego que han creado que va a llegar a diversas plataformas actualmente en buena forma en el mercado.

Nos encontramos con un shooter 2D con vista cenital que según sus creadores evoca a los antiguos juegos de Amiga de este estilo, como Alien Breed o del que parece más cercano The Chaos Engine. Es un homenaje a ese tipo de juegos como ya en su día fue el propio BOH del que hablamos algo en su día. Eso si aquí han potenciado muchísimo el campo gráfico para traerlos de vuelta como se debe. Se ve muy dinámico y con una jugabilidad adaptada a las nuevas herramientas. Es una delicia verlo en movimiento.


Impresiona la cantidad de detalles con los que cuenta el apartado visual y artístico, con decenas de elementos moviéndose en todas direcciones, no han reparado en gastos. Todo esta representado con una gran atención al detalle y a la ambientación steampunk de la que hace gala el juego. Mención especial al sistema de destrucción y colisión de impactos con el que cuenta el juego que me recuerda a la que liaba el Metal Slug con las carrocerias de los enemigos. Aquí es muy impactante ver la cantidad de cosas con las que puedes interactuar en el escenario y las explosiones de casi cualquier elemento.

Es un juego que se puede jugar tanto de forma cooperativo o individual en local o de forma online. Eso si, siendo un arcade tan frenético se puede disfrutar de ambas formas con bastante facilidad elijas lo que elijas. Cuenta con pequeñas dosis de mejora de niveles, capacidad de mejora de niveles y de armamento. En si es una experiencia muy directa pero tiene también momentos de pequeñas conversaciones en ramas de texto. No tengo muchos más datos sobre estas cuestiones pero se que cuenta con algunas cutscenes para narrar la historia principal.


Contamos con 7 personajes cada uno con sus propias habilidades y armamento que tendrán que deambular desde los suburbios de la ciudad, pasando por laboratorios, mazmorras, trenes, y variados lugares hasta conseguir llegar a la torre 57 que parece ser nuestra meta. Llegar a ella no será nada fácil pero podremos ir mejorando a nuestros personajes y haciendo uso de las tiendas a voluntad para ir superando las diversas misiones para llegar. Ese toque steampunk que nos va a seguir durante todo el juego hace que la variedad no se resienta, es más se ve fresca y esos cambios de escenarios le sienta de maravilla.

Ha sido desarrollado por un pequeño grupo, siendo el más veterana y al cargo del diseño Marco Pappalardo (Benitosub) que lleva 20 años dedicado tanto por su propio cariño a la creación de videojuego como de forma profesional. En el grafismo tenemos a Thomas Feitchmeir (Cyangmou) que lleva menos tiempo que Marco pero es un experimentado artista que aquí nos trae algo impagable. En la música tenemos a Rafael Langoni Smith, y también destaca en su trabajo con suma facilidad con unos temas contundentes y adaptados a la ambientación. Un equipo increíble según mi opinión para lo que aquí podemos ver en desarrollo.


Como muchos otros comenzaron su andadura en Kickstarter cumpliendo sus objetivos de forma parcial, aunque con lo que necesitaban. En ese momento querían llevar el juego a las mayores plataformas posibles, pero no pudo ser. Aunque recién leo que han conseguido apoyo de una compañía distribuidora, en este caso 11 bit studios que se aproximo a ellos. Gracias a ellos el juego llegara a más plataformas aparte del PC, Mac y Linux, saliendo también en Xbox One, Ps4 y atento para Amiga. Aunque se queda fuera del camino Wii U que estaba entre las principales en las metas de la recaudación. Podemos esperarlo para 2017, y como siempre digo a ver si en su momento puedo disponer del juego y que no se tercie nada para hacer alguna reseña.

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Temporus, el viajero dimensional


Temporus es un juego indie de para PC que lleva bastante tiempo en desarrollo, otro más que dejamos en el tintero por el tiempo que estuvimos inactivos debido a otros temas y alguna que otra colaboración en otras webs. Es el momento indicado de volver a sacarlo a relucir ya que si sus creadores han seguido trabajando duramente en el debe estar cerca de su finalización.

Nos encontramos con una mezcla entre shmup (shoot' em up) y plataformas 2D con un desarrollo aventurero rpg, en si me recuerda a cosas como Blaster Master o a Sigma Star Saga que siempre los tuve en muy alta estima. Aunque aquí vemos una diferenciación aún más clara separando cada genero de forma independiente, seguramente por secciones en momentos determinados del juego.


La historia nos revela un momento critico en la vida de nuestro protagonista, un simple minero que un día recibe una llamada de alerta que proviene de su planeta. Una señal de un inminente ataque al que no somos capaz de llegar a tiempo, y que quizás no podríamos haber evitado. Al llegar nuestro planeta ha sido casi completamente destruido por una fuerza desconocida.

Esto da pie a una de las mecánicas principales del juego, que es la de viajes en el tiempo, que no se si están integradas linealmente en la historia del juego o es una parte jugable que podremos usar a voluntad. Sea lo que sea, nuestro camino se divide en momentos de exploración a pie en donde buscaremos objetos coleccionables que quizás tengan algo que ver con activar los viajes temporales. Y luego están las partes que jugaremos como si un juego de naves se tratara, esquivando enemigos y todo tipo de misiles para llegar al final.


Tengo interés en ver como se desarrollan los saltos del tiempo, y si veríamos solo parte de la historia ante nuestros ojos, o si interactuariamos con escenarios alterados y planetas cambiantes. El equipo Firebelly liderado por Erik solo cuenta con 5 personas en total así que quizás estoy pidiendo mucho, porque realmente muchos queremos algo así en un juego de estas características.

Tuvo una campaña en Kickstarter y fue fundado dentro de los limites de lo que pedían, aunque si hubiera conseguido más recaudación habrían puesto sobre la mesa versiones para 3DS, Wii U, Psvita, PS4,.. Una pena pero que dependiendo de como les vaya podría aún ser algo viable. Ya os informare si hay más noticias sobre el juego, que de momento esta algo parado y no quiero pensar en cosas malas.


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Mare, impulsada por el viento


Mare es un juego indie muy especial y que esta ahora mismo en desarrollo. Cuenta en sus filas con Rui Gerreiro uno de los trabajadores que estuvo involucrado en la creación de Ico, y vaya que si se nota. Todo lo que evoca en este primer vistazo que tenemos aquí parece sacado de ese propio juego, esa sensación de calma se respira de inmediato, parece muy prometedor.

Viene de la compañía VisionTricks y por lo que he podido leer no es la primera aproximación a lo que vamos a ver aquí. Ya hizo un intento con el mismo estilo visual y jugable en Vane, el que iba a ser su primer juego, pero el abandono la compañía y se fue por su cuenta. Era un poco distinto en algunos detalles, pero se ve que compartía muchas cosas importantes del esqueleto jugable. Parece que ha sido reconvertido en este Mare usando gran parte de aquel trabajo y seguramente alejándose para no caer en la comparación aunque el mismo contribuyo mucho a aquel juego.


Aquí nos encontramos con un entorno desolado, y con una niña que tendrá que deambular por esos parajes sin aparente vida. Desiertos con castillos derrumbados, lagos embarrados y grandes ascensiones por las rocas y los puentes de madera de estos castillos. Estos están representados de forma solida y sin alardes pero que se identifican rápidamente a lo visto en los juegos del Team Ico, a los que su autor parece ser que quedo atado emocionalmente y ha querido crear su propia obra partiendo con toda la libertad que le puede dar ser un pequeño equipo de gente.

En el juego aún no tengo unos datos precisos sobre como se controlara dado que se ha creado teniendo en mente el periférico Oculus de Realidad Virtual. Tenemos a una niña y a un ave gigantesca que se desplaza por los escenarios y es capaz de posarse en unas extrañas señales. Es una posibilidad que dada la naturaleza de ser RV funcione de alguna manera con algún autoguiado, algo así como que controlemos el ave en el aire y la chica nos siga entre obstáculos.


Que este limitado a Oculus es una mala noticia, amplia enormemente el costo de jugarlo hasta que estos sistemas se conviertan en algo más común dentro del mundo del videojuego. Esperemos no quede atado a esa plataforma únicamente y podamos disfrutarlo en algún momento más tarde.

Timespinner, el fulgor del tiempo


Timespinner es un juego independiente que bebe mucho de Castlevania: Symphony of The Night y que descubrí hace bastante tiempo. Por desgracia coincidió con el gran parón que ha tenido el Blog y no pude escribir nada sobre el. Ahora toca enmendar eso en la vuelta de Nations of Videogames y dedicarle una entrada desde nuestra modesta posicion para que los que no lo conozcan puedan tener más información sobre el.

Este juego ha sido desarrollado por la compañía Lunar Ray Games, dentro de ella tenemos a Bodie Lee un ex-trabajador de Bungie que digamos es la cabeza visible y la que ha marcado el desarrollo de este juego. Luego esta que como suele ocurrir en estos casos cuando un juego es realmente indie el creador acaba teniendo la función multitarea porque no queda otra. Bodie Lee estuvo trabajando en sus tiempos libres durante 5 años en todo lo que el fuera capaz de realizar, delegando la creación de la música al compositor Jeff Ball.

Lo primero que nos encontramos al observar este juego, es que en muchas cosas homenajea y hace suyos muchos elementos de juegos de plataformas basado en la exploración (y algo de los Megaman X esta presente de alguna forma). Es fácil ver a Symphony of the Night como mayor inspiración, con esos largos pasillos y estancias con libros o esas torres verticales. Incluso la música intenta abordar ese sentimiento con unos temas en la linea de la saga del caza-vampiros.



El arranque de la historia da pie a una mecánica del juego, ya que la protagonista es atacada en su pueblo natal y ella intenta revertir el tiempo para evitar eso. No lo consigue al parecer, perdiendo a su propia madre en el intento de activar una especie de reliquia. Esto es usado como parte de la jugabilidad mientras nos desplazamos y luchamos, pudiendo detener el tiempo para recorrer distancias, saltar encima de enemigos que se vuelven estáticos o el propio escenario se para para evitar trampas, puentes quebradizos o caminar por el agua.

En esencia estamos ante un rpg de plataformas donde se premia la exploración en base a un mapeado laberintico. Como el juego protagonizado por Alucard subiremos niveles, conseguiremos todo tipo de armas y iremos recogiendo potenciadores o determinadas reliquias que nos darán poderes. Todo esto nos permitirá acceder a nuevos lugares. Un viejo sistema si, muy clásico ya a estas alturas pero que sigue funcionando y tiene muchos adeptos entre los que yo me incluyo que lo siguen pidiendo porque si se hacen bien son una gran experiencia.


Tuvo una campaña en Kickstarter que fue bastante exitosa, recaudando el triple de lo que necesitaban para sus propias metas. Gracias a eso se anunciaron que a la clásica versión de PC para Steam, saldría además para Mac, Linux y tanto en consolas portátiles como sobremesa como 3DS, Psvita, o Ps4. Todavía esta en desarrollo pero los que aportaron en su financiación creo están probando una versión preliminar. Para los demás se espera en 2017 aún sin saber en que plataformas aparecerá primero. Habra que estar atentos y a ver si puedo llegar a probarlo para dar una opinión más detallada.

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Hammerwatch, los guerreros del martillo oxidado


Hammerwatch es un juego indie para PC recién aprobado para Steam Greenlight. Y aquí volvemos a encontrarnos con un trabajo bien hecho, algo típico cuando los creadores aman la obra que intentan volver a revivir a su manera. En este caso esta claro el juego que les vio nacer, y no es otro que Gauntlet, uno de los viejos padres de los videojuegos (en su estilo vaya).

Una actualización visual a los estándares actuales sin perder el estilo pixelado y unas ideas ingeniosas para el desarrollo de la aventura, todo en una batidora se convierte en Hammerwatch. Es un enlace entre el típico mata mata de hordas, en donde tu solo eres un avatar asesino de masas con los detalles que tanto gustan ahora para no caer en la monotonía. Unido a una potente música a la que solo le falta ver salir un par de Valhallas y ya sabéis porque hablo de el.

Contamos con cuatro personajes que harán las veces de tu mismo, la elección pues el que más se adapte a tu estilo de juego, pero que importa, el juego va de matar y matar sin importar si es bicho o humano(que venga PEGI y le meta un +18, ah que no le importan los juegos indies y si es en pixel es para niños). Tenemos el típico arquero, el mago, el guerrero y el otro que seguro no lo cojamos nunca (aunque la verdad es que no consigo ver si hay un cuarto en el vídeo).


Para no aburrirnos de tanto tutorial de como aprender a matar con estilo o sin el, habrá desarrollo del personaje y habilidades desbloqueables, rutas alternativas, puzzles, puertas cerradas para interactuar con llaves ect. Esto lo podremos hacer tanto de forma solitaria y fomentar nuestra ira videojueguil matando a 100 enemigos a la vez o con 4 amigos a los que decir cubrirme mientras tu robas cada moneda de los cofres. Esto último lo podremos hacer vía online, pero seguramente sea mejor hacerlo via Lan y ver la cara de los de al lado como si fuera el enésimo Zelda Four Swords.

Tenemos 12 niveles, divididos en 4 actos, y en cada uno de esos actos nos espera un boss que querrá darnos la mano antes de liquidarnos, es un juego indie pero hay respeto eh. No faltarán desafíos como una especie de modo survival, o el modo loco extremo. Si nos aburrimos de lo que jugamos podremos rehacer fases y luego jugarlas gracias al editor de niveles.

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Ande Andará : Whoopee Camp

Más bien , dónde ando, ya que la vida de funcional de Whoopee Camp transcurrió de 1997 al 2000 , una vida efímera como la de una mariposa y a la vez igual de bella.

Whoopee Camp solo editó 2 juegos Tombi! y Tombi! 2: The Evil Swine Return ( E.E.U.U. Tomba! y Tomba! 2: The Evil Swine Return )

Tombi! Creado en 1997 es un plataformas 2,5 Dimensiones que relata la historia de Tombi (o Tomba) que vive tranquilamente cuando los malvados cerdiablos le dan la del pulpo y le roban su preciada pulsera de oro. Durante su aventura, tombi debe conocer (entre otros grandes personajes) a los ancianos, con un vídeo en MPEG doblado a nuestro idioma , que le ayudarán a devolver la paz y recuperar su pulsera.
Como solo hay 2, podemos centrarnos un poco más dentro del juego, y el apartado jugable es algo a destacar ya que su control era simple y eficaz, sin contar con la cantidad de misiones (masiva en comparación con sus competidores) que tenías para completar , hasta el punto de aprenderte esta canción de memoria


Y hablando de Sonido éste es más que aceptable, en este caso no puedo ser objetivo, el tombi! Me llegó al corazón (me lo terminé en PSX  , me lo terminé en un emulador , me lo terminé en PSP cuando salió en PSN). Es llamativo como la canción que más recuerda la gente es "Village Of All Beginnings" y es por la demo distribuida del juego que hay gente que hasta la rayó del uso.


Pera aparte de esta canción la banda sonora cumple perfectamente, en las zonas “poseídas” las canciones son tétricas “Haunted Mansion” y cuando vencemos al cerdiablo de la zona cambian radicalmente, un magnífico trabajo de Harumi Fujita (También trabajó en Pulstar)


El apartado creativo llevado magníficamente por Tokuro Fujiwara ( Además es el jefe de la compañía ) escenarios y colores cumplen, divierten, son lógicos y todo muy cómico. No solo terminaras el juego con una sonrisa, además en los siguientes años recordaras con afecto a Baron, Charles, Yan y el anciano de los 100 años .

Desgraciadamente Tombi! Pertenece a esa bolsa de juego que podríamos llamar en un tono amable, la bolsa de oro. Con este término me quiero referir a todos esos juegos que por distribución o ventas netas no alcanzaron el objetivo deseado para o continuar o aumentar el poder de la desarrolladora y que a los años alguien lo recuerda, pasa a la sección de culto y los precios en Ebay se disparan a la luna. Dentro de esta agradable situación por desgracia podemos localizar varios juegos, como Panzer Dragoon Saga, Shinjin Force 3, Cotton Boomerang (los 3 de sega satrun), The Adventures of Little Ralph (PSX), Panzer Dragoon Mini (Game Gear) y en un futuro cercano el Wonderful 101 entre otros. Así que de querer comprar el tombi! O tenéis una suerte tremenda o pasareis por caja criminalmente.

Terminando con tombi! Nos dirigimos al año 1999 con la salida de su segundo juego Tombi! 2 The Evil Swine Return.

Siguiendo con el espíritu de la primera parte nos encontramos otro plataformas 2.5 pero en entornos poligonales.

Por la historia, Tombi recibe una carta de una amiga de la infancia avisando que su amiga de la infancia (Tabby) a sido secuestrada (… que es tabby …) y decide ir a rescatarla con su compañero Zippo (…  Zippot. El resto lo metes tu , a todo esto Zippo salido del zapato de tombi , digo yo , lo de Zippo es un poco confuso por que durante el juego te hablan de él como si lo conocieras de toda la vida.) viajando a nuevos territorios en busca de Tabby.

Jugablemente nos encontramos con la misma propuesta (con personajes poligonales), saltos, trampas misiones y misiones. El problema no es que la formula fuera mala en sí, el problema viene cuando los enemigos dejan de ser un verdadero reto y todo sea más llevadero.

Sin contar con el apartado sonoro, que no está mal, solo está falto de fuerza, los ritmos son mas continuos y tendemos a perder la sensación de que la música nos acompaña y cuando es más activa tiene sensación de ruido.




El apartado creativo cumplió correctamente, y cuando encontrabas a gente del tombi! Te alegraba la tarde, por lo demás, escenarios coloridos, mucha variedad y todo muy limpio.

Si a tombi!  No le acompañaron las ventas, a Tombi! 2 The Evil Swine Return le acompañaron menos, recordemos que en estas fechas ya teníamos Ape Escape rulando por el mar y era un hueso duro de roer, así que este conjunto de situaciones obligaron al cierre de  Whoopee Camp.

Si lo piensas y ves que solo tiene 2 juegos podemos pensar que no fue una vida muy útil, pero a más de uno le gustaría tener un tombi! En sus obras editadas, otorgándole este hueco en la historia del videojuegos y nuestros recuerdos.

La mayoría de la plantilla terminó en Access Games  (Ace Combat X: Skies of Deception), Tokuro Fujiwara, por su parte volvió a Capcom, estuvo como director en Ultimate Ghosts 'n Goblins y diseñó Madworld.

Death Road to Canada, viaje zombie


Death Road to Canada es un juego indie de RocketCat Games para PC, Android y Linux que acaba de ser aceptado por la comunidad de Greenlight, por lo que en un tiempo prudencial lo veremos en Steam. Un pequeño simulador de supervivencia atestado de zombies, donde habrá que recorrer una ciudad y salir de ella.

Este juego no engaña en su planteamiento, matar y salir por piernas antes de que nos coman los zombies. Gráficamente no busca un impacto más allá de sacarnos una sonrisa por el estilo de la caracterización de los enemigos y los personajes (esa gorra de Ash y esa de caballo jaja). En si parece ser un juego rápido de consumir, aleatorio en las situaciones y con algún destello de narrativa.


Aquí podemos deambular por las ciudades o entrar en edificios, que serán generados de forma distinta en cada partida, y la colocación de los otros personajes, nombres, diálogos o personalidades también. Podremos llevar varios supervivientes, y iremos alternando entre ellos dependiendo del orden que los encontremos. No faltarán las pequeñas elecciones, segmentos donde salte alguna misión especial, y para comunicarnos y elegir usaremos como bocadillos de texto que desencadenaran algo. Incluso podremos pedir ayuda a diferentes perros o similares para que salgan por ahí a ladrar mientras nos liamos a tiros.

Es una propuesta que me gusta, es liviano si, pero tampoco puedo valorar en profundidad, ya que como bien dicen sus creadores aún queda tiempo para añadir más cosas y mejorar la experiencia. Luego os hablare de el con mayor detenimiento si consigo que llegue a mis manos.

Teslagrad, la energía es el camino


Teslagrad es un portentoso juego indie en 2D de la compañía noruega Rain Games, que tiene prevista su salida tanto para Wii U, Ps3 como PC, Mac y Linux. El nombre Tesla no es casual ya que el elemento primordial de todo el juego es la electricidad y el magnetismo. Estos elementos serán la base de todo el juego, y el dinamismo del mismo estará extremadamente relacionado.

Aquí nos encontramos con un juego dibujado a mano, con estética S
teampunk (y la banda sonora así lo demuestra), casi diría que ha pasado por algún filtro, la calidad de la animación también es bastante impresionante. El estilo de los personajes me recuerda al genio Osamu Tezuka y su Astroboy, no se si ha sido hecho adrede o como homenaje al autor, o simplemente se parece porque ha salido así

Respecto a lo jugable (ya profundizare más porque hay una demo), vemos lo que es un plataformas en 2d con dosis de exploración y recolección de items. Aquí lo más importante es la resolución de puzzles, y estos están casi siempre generados por pequeñas mecánicas magnéticas o de activación de electricidad. Se ve muy interesante una vez enlazas varias cosas. Contamos con varias habilidades como tele-transportación, o el cambio de las polaridades magnéticas, algo que se usará extensivamente por lo que parece.

De momento sigue en desarrollo, pero es posible esperarlo para el próximo año en alguna de las plataformas que ya he nombrado. No se en cual se verá primero, pero es probable que PC debido a la demo totalmente funcional que hay en Desura, y su paso por Steam Greenlight. Para el próxima artículo de este juego, seguramente haga una valoración de la demo y comentare cosas más amplias.

Teslagrad | Demo |

Chroma Squad, dirigiendo a los Power Rangers


Chroma Squad es un pequeño juego indie para PC de la compañía Brasileña Behold Studios y creado por Saulo Camarotti, a su vez creador de Knights of Pen & Paper para iOS. Este tiene la particularidad de estar basado en ese tipo de personajes televisivos que tanto nos agradaban cuando eramos críos. ¿os acordáis de las series Sentai importadas de Japón, como los Power Rangers y bichos similares que luchaban contra monstruos? Pues ni más ni menos pero adaptado a un juego de estrategia de tablero por turnos con una sorpresa.

Aquí nos encontramos con un estilo gráfico puramente 2D tanto para las unidades como para el escenario, que aquí se nos presenta de forma isometrica, por el tipo de juego. Cuenta con un uso intensivo del pixel y la poca resolución que estos tienen para dar ese aspecto retro y tan bien aceptado por los jugadores actuales. Llevamos a un grupo de varios protagonistas, aquí llamados actores (algo que explicaré a continuación) entre 3 a 5 que podremos personalizar con el traje que más nos guste, al igual que las distintas habilidades o armas.

El estilo de juego es realmente engañoso, y es aquí donde viene la sorpresa, ya que no es un juego de estrategia por turnos solamente. Hay una mezcla de géneros que es realmente llamativa, y si en una mano tenemos un estilo de un tactic rpg como un Shining Force en la otra vemos un juego de gestión televisiva a lo The Movies. Sorprendido, pues lo estarás más al ver el vídeo.


En Chroma Squad llevamos una serie de televisión (que se expandirá tantas temporadas como queramos o nos dejen), contratamos a los actores, compramos los trajes, el equipamiento, las cámaras y rodamos las peleas literalmente. Todo es por la audiencia, así que elegiremos lo que nos parezca más vistoso, o incluiremos campañas de marketing y mejoras en nuestro equipamiento de batalla. Es una mezcla de géneros que hasta que lo juguemos al menos nos saca una sonrisa, pero es muy original y llamativo el imaginarselo jugando.

Contamos con un modo de juego principal, dividido en las diferentes batallas que iremos realizando, con sus propias escenas de acción y diálogos. Estas irán conduciendo a una serie de finales dependiendo de nuestras decisiones. A lo largo de todo esto tendremos que ir mejorando nuestra audiencia cada temporada si queremos continuar, al igual que a los actores vía árbol de habilidades. No queda claro si cuando nos maten a un actor habrá que hacer cambios en la trama y hacer lo que los guionistas de verdad, pero sería genial.

El juego esta pasando la criba de Steam Greenlight, después de haber conseguido financiación en Kickstarter, y yo sinceramente quiero que se convierta en un título de la plataforma. Es de los planteamientos más originales que he visto en mucho tiempo y espero lo conozco mucha gente de aquí a su lanzamiento.

 
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