Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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sábado, 23 de julio de 2011

A las armas! .... digo... a las flechas!!


No deja de ser paradójico que los juegos de antes fuesen doscientas mil veces más sofisticados que los de ahora. Es una pena contemplar la industria videojueguil actual y darse cuenta de que vive anclada en 3-4 géneros cuando en teoría a más medios más espacio para la creatividad, una ecuación que por desgracia muy pocas veces termina por materializarse (honrosas excepciones que no dejan de ser excepciones). Pero en fin, yo he terminado por aceptar que los videojuegos antes y ahora son cosas absolutamente diferentes, hasta diría que el perfil de jugador ha cambiado drásticamente hasta el punto de no tener nada que ver el jugador de ahora con el de antaño. Tampoco voy a hacer un llamamiento a las armas, y qué coño! que he venido a hablar de mi libro, que yo de las consolas ya me jubilé, no sé por qué me meto en donde no me llaman.

Hablaba antes de llamada a las armas y es que con un redoble militar se inicia precisamente Pooyan, un juego cuyo nombre puede dar lugar a la broma fácil (imagínate a ti mismo de crio pidiéndole a tu padre que te compre el "poyan"), pero cuidao, cosa seria. Este es uno de esos juegos que compensa la escasez de recursos de las consolas de antaño con una imaginación desbordante.




La mecánica del juego es tan sencilla como difícil de explicar. En la introducción podemos ver como una cría de gorrino (aunque parece otra cosa) es secuestrada por un lobo; a continuación aparece la madre (que se distingue por unos mofletes considerables) para ir detrás del secuestrador de su hija. Empieza el juego. Manejamos a la madre, o más bien la polea de una especie de ascensor en el que ella va montada, tirada de la cuerda por sus fornidos niñitos gorrinos. Unos lobos empezarán a bajar de la copa de un árbol utilizando globos como si fueran paracaídas, la vida misma vamos. Nuestra misión consiste en disparar flechas para reventar los globos y que así los lobos se den de bruces contra el suelo. Si algún lobo alcanza el suelo globo mediante subirá por una escalera y se posicionará en uno de los huecos que hay en el recorrido de nuestro ascensor rústico con fin de hacernos la vida imposible, y por si fuera poco, a medida que van cayendo nuestros enemigos nos irán lanzando bolas por las cuales si somos alcanzados obtendremos una dolorosa caída (bastante gore por cierto).

Hay una sola variante de la fase y es igual sólo que en esta ocasión los lobos vienen de el suelo y suben hasta arriba en donde hay una piedra que será empujada sobre nosotros si suben efectivos suficientes como para poder arrastrarla. También tenemos la clásica fase de bonus de este tipo de juegos, en la que un lobo rosa nos tira frutas que nosotros debemos alcanzar con las flechas.. que me pregunto ¿por qué las frutas eran un elemento tan común en los juegos de antes? otro día quizás le dedique una entrada a este asunto.

En fin, todo este guirigay surrealista en un juego en el que solo necesitas dos botones para marchar y 5 segundos para hacerte a él: lo que venía diciendo al principio, el máximo rendimiento posible con el menor número de recursos, y como este juego miles... qué digo! ninguno, Pooyan, como experiencia sensorial, no tiene parangón.
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viernes, 22 de julio de 2011

Terry Cavanagh retoma Isothingy


El prolifico creador Terry Cavanagh que ya nos regalo su genial Don`t look back o el insultantemente difícil VVVVVV, parece que ya ha elegido su nuevo camino. No es un nuevo proyecto sino un rescate de uno viejo que tenía aparcado, su nombre es Isothingy y tiene mucho que ver por la forma de verse, isometrico.

Realmente no sabemos mucho de el, nos podemos hacer a la idea de que se desarrollara en pequeños habitáculos conectados entre si. Un mapeado enlazado entre si, en donde habrá que ir escaneando para encontrar objetos. La protagonista será un chica pero no sabemos ni siquiera el nombre, por lo demás todo estará representado en 2D isometricas como el Light Crusader, aunque aquí de momento solo sabemos que la tia salta, no sabemos si ataca.

Si me entero de algo más ya os iré contando como siempre. Por cierto que seguramente habreís notado un bajón en el número de entradas, pero que pronto se solucionara. Cosas externas como siempre, pero sabre abordarlas.
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lunes, 18 de julio de 2011

Saltimbanquis vintage



Antes de que el “príncipe de persia” (que diría la jefa que tuve de cuando trabajé en el videoclub) decidiera reinventarse en su paso a las 3D y se convirtiese en un ninja prácticamente al uso, ya existieron juegos de ninjas que hicieron flipar antaño a generaciones pasadas de jugadores (servidor al menos). Habré jugado a varios, pero son dos los que se han hecho un hueco en mi cerebro, en ese espacio reservado para la nostalgia: Revenge Of Shinobi, de mi querida y difunta megadrive, y The Legend Of Kage, de la nes de mi vecino.

The Legend Of Kage - 1986, Taito- (NES)

Bueno, a decir verdad mi vecino no tenía una nes, sino una nasa, una de esas consolas con tropecientosmil juegos en la memoria que luego en realidad eran unos 50 repetidos y tuneados hasta diez o quince veces por pieza. Estos trastos no leían cartuchos originales, y ni falta que hacía, lo que venía en su interior ya nos otorgaba diversión para varias vidas y otras cuantas más, la piratería de antaño vamos.



En un hipotético top 20 (voy a tirar por arriba) de los juegos que más he disfrutado de la nes, The Legend Of Kage se haría con un puesto fácilmente. 3 pantallas creo que eran (4 a lo sumo), la primera pantalla, la del bosque, mítica; hubiese dado igual que el juego sólo tuviera esa fase, Kage trepa por los árboles cual mono, da saltos de esos que sólo se ven en Oliver y Benji, propina guadañazos con un cuchillo jamonero y lanza estrellas para reventar cabezas.. ya no hace falta nada más, sólo ponerte a correr y a saltar en total libertad por el inmenso bosque. Si tenías la suerte de matar al maestro del bosque, Master of the Wood (esto me lo he inventao), accedías a la segunda pantalla, una especie de cloaca que ya no mola tanto porque que la libertad de nuestro ninja queda seriamente menguada, pero bueno, de vez en cuando también molaba jugar a pasarse el juego.




Revenge Of Shinobi -1989, Sega- (Mega Drive / Sega Genesis)

(el shinobi dos para los amigos)

Este es ya algo más serio. Si a Kage no molaba sacarlo del bosque, la historia de Shinobi te llegaba tan dentro que querías pasarte pantalla tras pantalla hasta el final. Ardua tarea, pocas veces he visto un juego con tan mala ostia, de hecho nunca me lo pasé. Se pueden contar con los dedos de una mano las veces que llegué al último jefe, y no se pueden contar con los dedos de ni ochenta mil manos las partidas que le eché. Lo normal en cada partida que empezaba era no llegar ni a la última fase (un laberinto que ponía tus nervios al borde de la locura), algo que ya había asumido minutos antes de agarrar el mando así que cuando tocaba ver el pantallazo de Game Over tampoco no dolía tanto.

He leído en la Wikipedia que este juego supuso el debut de Joe Musashi en la megadrive. No lo conozco de nada, no sé que otros juegos ha creado, pero es un puto genio. El juego es tan inmenso (en todos los sentidos) que necesitaría varios posts para desentrañar sus virtudes y (sobretodo) deshacerme en elogios ante él.

He estado buscando tubos y lo único que he encontrado ha sido vídeos de esos típicos megajugadores que se pasan el juego con los ojos cerrados, que parece que sólo han tenido vida para memorizar todos y cada uno de los patrones de ataque de los enemigos del juego de turno para luego ejecutar la partida perfecta. Qué rabia me dan esos vídeos y cómo odio a esos individuos sin conocerlos. Que les jodan. Para evitar darles publicidad gratuita me limitaré a poner una foto de la fase de la discoteca, una de mis favoritas, ea.



En cuanto al Prince Of Persia 2.0, pues bueno, para ser un juego en 3D no estaba del todo mal.
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domingo, 17 de julio de 2011

Storyteller, el creador de Today I Die amplia el concepto


Storyteller es un nuevo juego indie en desarrollo de Daniel Benmergui que muchos recordareis por I Wish I Were the Moon o Today I Die. En si, el creo un nuevo subgénero con este tipo de juegos, una especie de hilo conductor basado en decisiones, a cada acción una reacción que cambiaba parcialmente el final del juego. En este caso usa el prototipo de un juego que hizo hace varios años, que también se llamaba así y que el final reaccionaba una y otra vez a los cambios. Podéis revisar el prototipo para saber de que palo estamos hablando desde aquí.

En el juego quiere que juguemos una especie de viñeta interactiva, en donde cada cosa que hagamos refleje cambios en el resto. Esto esta explicado un poco en la imagen que veréis a continuación, en donde dependiendo del uso de lo que tenemos, conseguiremos acciones distintas y algo alocadas. En si es lo mismo que uso en el prototipo, pero aquí hay textos, reacciones al conjunto más elaboradas y se ve que es más completo.

Según el aún le queda casi un año de desarrollo, pero desde aquí ya hemos empezado a seguirlo jeje. Espera lanzarlo para PC, Mac e iPad, así que casi todo el mundo podrá jugarlo sin problemas. Hasta entonces le seguire echando el ojo, a ver si podemos verlo en movimiento antes de que salga.
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viernes, 15 de julio de 2011

Luminesca, iluminando el suelo marino


Luminesca es un juego indie para Pc que esta ahora mismo en desarrollo, que realmente impresiona y tiene algo muy llamativo en su planteamiento, y eso que todavía le falta para salir. Esta siendo desarrollado bajo Unity por Matt Glanville como diseñador, y para el audio tiene a Nick Nevo, que realmente tiene tablas porque la música es magnifica.

En el juego llevamos a un pequeño ser marino llamado Lum que se desplaza nadando por el agua, y que tiene una pequeña antena en su cabeza que impregna de luz brillante nuestro camino. Este además es nuestro único metodo de defensa, ya que se usa para hacer huir a otras formas de vida más peligrosas. Somos un ser diminuto que tendrá que sobrevivir desde el principio, ya que una maquina esta succionando el agua marina.



Luminesca en si es un juego explorativo 2D, una aventura con tintes al gran Aquaria, pero haciendo hincapié en las luces y sombras. Esa dualidad le da mucha fuerza visual, pero por suerte tiene impacto en la jugabilidad. Por ejemplo tendremos que recolectar esferas para que nuestra fuerza de iluminación aumente, y poder encendernos como una antorcha. Eso hará que los enemigos se lo piensen antes de acercarse a nosotros. La oscuridad estará representada por pequeños bloques con los que podremos interactuar, ya sea rompiéndolos con impulso o moviendolos para acceder a sitios.

No tengo más datos para compartir, pero le echaremos un ojo desde Nations of Videogames, a ver si consigue salir a la venta. Momento en que intentaremos daros más cobertura, como hacemos con lo que nos parece merece la pena en el mundo indie.
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jueves, 14 de julio de 2011

Contacta con nosotros

Si quieres contactar con nosotros para que demos a conocer tu juego, simplemente mándanos un e-mail con los datos que veas convenientes (información, imágenes, cualquier material visual o incluso una versión jugable para análisis) a la dirección que abajo te indicamos. No importa el tamaño del proyecto o que todavía este en desarrollo, le haremos su correspondiente seguimiento para que los máximos lectores de la web lo conozcan, y así puedan compartir sensaciones para llegar a vuestro juego.

Si por el contrario quieres hablar de otros temas, como publicidad, colaboración, aportar noticias, ect,.. háznoslo saber también poniéndolo en el apartado motivo del e-mail. Usar el e-mail que veréis abajo para cualquier tema antes mencionado para que podamos estar en contacto rápidamente. Intentaremos contestar en el menor tiempo posible.

Nationsofvideogames@hotmail.com

  • Administrador: Azel_Dragoon
  • Redactor: Suneku
  • Redactor: sKuTa
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miércoles, 13 de julio de 2011

Ar-k sexo, mentiras y trabajos de clase, ya a la venta


Ar-K sexo, mentiras y trabajos de clase es una aventura gráfica indie, que viene de una compañía española afincada en Galicia, y que se llama Gato Salvaje. Creo que en su día por mi amiga Ollodepez ya me la había recomendado, así que ya toca escribir del juego. Además este es su primer juego por lo que es la prueba de fuego para ver hasta donde pueden llegar, y de momento posibilidades tiene.

El juego nos pone en la piel de Alicia, una estudiante de periodismo que en un momento de su vida se ve envuelta en un viaje de cambios porque se topa con un objeto extraño. Lo que le hará replantearse todo lo que para ella era normal, a medida que vaya investigando más y más todo lo que rodea al objeto. Perdida en sus convicciones, sin saber que paso desde el momento del encuentro, tendrá que ir averiguando poco a poco que esta pasando.

En materia de juego, es una aventura de point and click, bastante centrada en los arboles de texto para la investigación. Gráficamente pues los fondos son prerrendizados usando a personajes en 3D, y visualmente no esta nada mal para venir de un pequeño estudio indie, todo hay que decirlo. Cuenta con doblaje profesional en castellano, gallego e ingles, algo que según sus creadores es algo muy raro de ver en la escena independiente.



En total habrá 5 capítulos disponibles, siendo este el primero, y que al menos tendrán una duración estimada de 3 horas (si no hay atasques). El precio de cada uno de los episodios será de 5,95 €, aunque de momento solo hay disponible desde hoy mismo el primero. Intentaré darle un poco de cobertura desde la web, y si no pasa nada lo notareis cuando entréis la próxima vez.

Ar-k sexo, mentiras y trabajos de clase Episodio 1 | Comprar |
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lunes, 11 de julio de 2011

Blaster, rebotes con luces centelleantes


Blaster es un juego indie en desarrollo para PC, y que no es descargable sino que es un juego flash en si, que se ejecuta en el navegador. Esta siendo desarrollo bajo Unity3D, y viene de dos franceses casi recien salidos de la universidad, este es su bautismo de fuego. Su compañía se llama serial pixel, y están buscando financiación para acceder a mejoras para su juego con nuevos kits más potentes.

Ellos definen su juego como una mezcla de arkanoid con el pong, pero realizado de una forma tech y con música vibrante. Y en si es lo que parece, un desarrollo clásico adaptado a los tiempos, donde no faltan luces de colores que van de un lado a otro. Por lo demás la mecánica no cambia demasiado, un bloque en medio de nosotros, y en cada lado una nave que tiene que proteger la linea de agresión, donde no puede caer ninguna bola.




Además, va a contar con una gran cantidad de modos, seguramente para que no parezca un juego demasiado sencillo, aunque en la sencillez a veces esta el encanto de determinados juegos. Así que tendremos 6 modos de juego, pasando desde el time attack hasta el versus, en donde no faltaran items especiales para que las bolas hagan cosas más poderosas como 5 power ups (bola gigante, bola rapida, paleta gigante, minimizar y distorsionar). Podremos elegir hasta 6 equipos cada uno de ellos con naves diferentes y con stats que varían en vida, velocidad, energía o recuperación.

Por lo demás es un juego pensado para ser disfrutado por personas, así que aunque seguro puede echarte partidas contra la IA, esa no es su función. Esto se verá amplificado por torneos y estadísticas mundiales ya que tienen en mente que el juego este conectado a las redes sociales. Y bueno por lo demás poco más que añadir, tiene buena pinta, así que esperemos llegue a buen puerto.
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sábado, 9 de julio de 2011

So Many Me, el grupo hace la fuerza


So Many Me es un juego indie en desarrollo para Pc y Mac, aunque tiene vistas a ir también a XBLA, ya que viene del mismo equipo Extend Interactive, que nos trajo A.R.E.S Extinction Agenda. Eso si esta vez el creador cambia totalmente el género basándose en un plataformas 2D, bastante colorista si puedo añadir, con altas dosis de puzzles.

En el controlaremos a unos extraños seres que tiene la capacidad de convertirse en determinadas cosas, como piedras para que podamos subirnos encima. Así que llevaremos grupos de más de 10, pero que se podrán duplicar para crear un control dual. Explicado sencillamente, moveremos a dos grupos de forma separada, si unos van a la derecha los otros también, si estos saltan los demás tambien. Aparte de eso podremos adoptar formas de otros seres (entrando dentro de ellos), por ejemplo en el vídeo se ve que nos convertimos en un dinosaurio que tiene sus propias habilidades.


En si es un juego de plataformas, pero tiene un punto de exploración en los niveles, como esferas que darán acceso a que lleves mayor número de seres. A mayor número, más lejos podremos llegar,y claro habrá un número determinado para convertirnos en otros personajes jugables, como el mencionado dinosaurio. Por lo demás no cuento con más detalles, pero realmente transmite cuidado y dedicación, así que lo seguiremos como siempre.
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viernes, 8 de julio de 2011

Mecapix, las fichas nunca tuvieron tanta movilidad


Mecapix es un juego indie para plataformas iOS, en este caso para iPod Touch, iPhone e iPad, ha sido desarrollado por Robotalismgames. Es un puzzle de fichas, pero orientado como si fuera un pequeño shooter, con colisiones como un Space Invaders a lo kamikaze. Como bien me comentaba mi amigo Juan de Gamikia, primordialmente tiene un aire al Art Style: PiCOPiCT de dsiware, con más ritmo de juego y algo más contundente en materia visual.

En el juego todo lo enfrentamos usando los dedos, para crear determinadas fichas horizontales o verticales que saldrán disparadas hacía arriba. Estas tendrán que hacer de escudo, chocándose con las que vienen hacía nosotros, antes de que superen una barrera en la que nos harán daño a nuestra vida. Habrá pequeñas reacciones en cadena, y determinadas fichas harán que unas tomen direcciones diferentes o exploten a las demás. Realmente tiene un planteamiento original, se ve adictivo y jugablemente bastante solido, aunque no puedo probarlo de buena mano claro.





Cuenta con 3 mundos, y unos 27 niveles con planteamiento diferente incluidos los jefes finales de fase. Además tiene un modo arcade si os parece poco, y quereís echarle minutos hasta ver donde podeís llegar. Tiene logros y tabla de marcadores, para aumentar la competitividad, aunque ya sabeís que aquí no estamos muy a favor de lo que son hoy en día este tipo de logros. Por lo demás esta a un precio muy asequible, y se puede probar gracias a la versión lite.

Mecapix | Comprar |
Mecapix | Descargar version Lite |
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Unos se acuerdan del Street Fighter, yo me acuerdo del Snow Bros



¿Alguna vez habéis empuñado el joystick de una recreativa durante el video de demostración mientras imaginabais que erais vosotros quienes jugabais?, yo sí, lo hacía hasta con los videos que regalaba en su tiempo Hobby Consolas, aunque en este caso tenía que echar un extra de imaginación para pensar que tenía un mando entre las manos.

Para los que nos plantábamos en los salones recreativos sin un duro (habíamos gastado la paga en chuches o estábamos bajo el control de nuestros padres) había dos maneras de disfrutar de una máquina recreativa: una, la que he explicado antes; la otra, viendo jugar a otro individuo. Años atrás, existía uno de esos locales en mi pueblo: El Tizas, un lugar demonizado por la mayoría de las madres pero idolatrado por unos cuantos crios adolescentes, que allí nos congregábamos cada fin de semana con devota puntualidad.

Mis maquinitas favoritas para contemplar fueron una sobre un juego de rallys de la que ya olvidé el nombre, y la del Mortal Kombat, cuyo gran (y tal vez único) aliciente eran los míticos fatalitys, un solo fatality ya justificaba una tarde de domingo, cuando no daba sentido al fin de semana entero. Mi favorita para jugar (que fue a partir de que mi madre me levantara la ley que me prohibía hacerlo) fue la del Snow Brothers.




¿Por qué no jugaba al Street Fighter como todo el mundo? Pues porque lo veía como el juego de los mayores; temía que mi inexperiencia fuera mofa de algún individuo que no tuviera nada mejor que hacer que apalancarse a la máquina para reírse de mí, así que opté por jugar a ese juego al que nadie jugaba. También podría haberlo hecho al tetris, pero estas máquinas siempre estaban ocupadas por chicas mientras sus meganovios hacían morder el polvo a Bison repetidas veces.

Siempre me hizo gracia cómo las grandes proezas de ciertos jugadores se caracterizaban por una nube de gente encima de la recreativa. Cuando entrabas al local y veías un montón de cabezas arremolinadas alrededor de una máquina sabías que una gran hazaña estaba teniendo lugar en aquel momento. Pero bueno, yo era ajeno a ese mundillo de “alta competición” y era feliz moviendo alegremente el joystick de un lado a otro, para manejar mi muñeco de nieve y aporreando el botón de disparo cada vez que me encontraba con un bicho. Siempre jugaba con mi primo y creo que nunca llegamos a pasar del primer boss.
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jueves, 7 de julio de 2011

Yokai, el cambiaformas 2D


Yokai es un juego indie para Pc, que esta siendo desarrollado por 2 Bad Company desde aquí cerquita, exactamente en Portugal, y sus creadores son Pedro Pitéu y Luis Baleca. Realmente hace poco desde que lo han hecho público pero ya esta en un estado bastante avanzado. Y si puedo decirlo le veo similitudes con mi querido A boy and His Blob de Wii, tanto en la forma de jugarlo, como en el entorno visual.

En lo demás nos encontramos con un plataformas 2d clásico con un acabado genial, en donde el personaje puede convertirse en diversas cosas para avanzar por los escenarios. Por ejemplo podemos hacernos una bola hinchable y volar alto, o meternos en el agua y flotar, o simplemente hacernos una bola de pinchos para ir colina abajo. Es un plataformas si, pero también habrá enfrentamientos por lo que podemos golpear a los enemigos, con una bola de pinchos que nos sale de la mano. Estas habilidades se irán recolectando y al obtenerlas podremos regresar a viejos niveles para ver cosas nuevas.




Estará comprendido por cuatro capítulos separados, que se venderan de uno a uno debido a que son un equipo pequeño de solo dos personas. Cada uno de esos capítulos tendrá cuatro fases y dentro de cada una de ellas dos niveles con un jefe. Por lo demás no tengo mucha mas información que compartir, quizás cuando lancen la demo que tienen prevista pueda echarle un vistazo más de cerca. Pero lo seguiremos como a todos los que aparecen en la web, que según nuestro criterio se lo merecen.
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miércoles, 6 de julio de 2011

Water Tower, usando el agua como defensa


Water Tower es un juego indie que están creando 6 estudiantes de la universidad francesa Supinfogame, y realmente me ha llamado la atención aún cuando es un proyecto en si. De esta universidad algunos recordaran cuando Wii anuncio su andadura unos cuantos estudiantes de allí iban a lanzar el Capucine, aunque nunca vio la luz. Sea como sea el caso al haber hecho publico este juego yo he ido derecho para saber más, y espero sus creadores lo vean viable para lanzarlo algún día.

El juego en si, esta desarollado por Jonathan Mutton, aunque he llegado a la información a través de Marc-Antoine Kruizik que parece hacer el papel de Manager. El proyecto esta siendo realizado bajo Unity y es un tower defense, pero centrado totalmente en que el arma principal sea el agua. Así que como si fuera un juego de estrategia, todo adopta una perspectiva cenital en donde ir aplicando nuestras acciones.
 
Para haceros una idea, aunque lo veréis en el vídeo, habrá que gestionar nuestros recursos para defendernos. Esto será más o menos así, habrá un lugar central que llevara agua a los sitios, pero necesitaremos muchos tipos de cosas aparte de mover el agua. Por ejemplo necesitaremos obreros que construyan las desembocaduras o los lugares por donde irá el agua, y encargados de los cultivos. El agua solo irá hacía abajo por lo que habrá efectos de la presión que a veces no nos dejaran llegar a determinadas zonas.




No sería un tower defense si no nos defendiéramos, así que habrá armamento que construir, pero este a su vez necesitara estar conectado al agua para funcionar. Habrá oleadas de enemigos intermitentemente, que irán directamente a la torre central, así que habrá que detenerlas mientras realizamos los objetivos, determinados campos de cultivo, ect. Pasaremos bastante tensión porque por lo que parece al cabo del rato nuestra propia isla se adentrara más y más en la lava.

Cuenta con creación aleatoria de los escenarios, y modo editor para cambiarlo a tu gusto. Esta centrado en el modo de un jugador, pero cuenta con opción de jugar con otro jugador, claro que el juego aún no esta acabado. Por lo demás el juego se esta desarrollando en mente para PC, pero también comentaban consolas así que quien sabe que tienen en mente. Y ya de momento no tengo más información pero intentare traer algo más si puedo.
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martes, 5 de julio de 2011

Kazz.ED, el esquiva fichas


Kazz.ED es un pequeño juego indie para PC y que va camino a Xbox Live Indie Games, que ha sido creado por Marc Manuello y Pierrick Gouject. El juego parte de una simple premisa, esquivar lo que nos cae del cielo. Siendo concretos lo que caen son las clásicas fichas del tetris, es más mantienen el mismo efecto de destrucción al juntarse que el juego de Alekséi Pázhitnov. El aspecto es mucho menos sobrio que este tipo de juegos, y realmente se ve alegre a la vista, pero al final el reclamo de los jugadores es la jugabilidad.

La diferencia es que aquí no solo nos va a tocar preocuparnos de enlazar fichas, sino que en el digamos tablero habrá un pequeño personaje en movimiento. Este irá subiendo salto a salto por las fichas que coloquemos a modo de pequeñas escaleras. Si la ficha se coloca demasiado alta no subirá y si lo dejamos encerrado o le tiramos una pieza encima el juego acabara.




El juego funciona como si fuera una escalada, habiendo marcadores de altura, donde nos notifican lo que nos van a dar a continuación. Y realmente es solo un a ver cuanto más alto llego, no hay demasiado más que poder ver de momento. Pero esperemos cuando llegue en Agosto a Xbox Live Indie Games aumente el contenido más allá de la típica comparación de puntuación online.
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lunes, 4 de julio de 2011

Nihilumbra, el espiritu sibilante

Nihilumbra es un juego indie en desarrollo para plataformas iOS (Ipod Touch, Iphone e Ipad) y quizás en un tiempo para Android, del que me acabo de hacer eco hace bastante poco. Su equipo además es español, lo que es una alegría entre tanto desarrollo extranjero en estas plataformas descargables. El nombre de la compañía es BeautifunGames, y no es este el primer juego que han realizado, al menos algunos miembros, ya que dieron sus primeros pasos con el UDK y su proyecto The Creature Game.

En esta ocasión según he podido hablar con el diseñador Kevin Cerdá, que se ha mostrado muy comunicativo, quieren hacer algo mucho más complejo y elaborado. Es por eso que con este Nihilumbra quieren llegar a otro nivel más avanzado, además esta vez han elegido el camino de usar Unity por temas de portabilidad. Otra cosa es que ha estado presente en la Gamelab 2011 celebrada en Barcelona, así que quizás alguien que haya asistido ha podido verlo mucho mejor, lastima que nosotros vivamos tan lejos.

El juego se muestra bajo una perspectiva 2D, aderezado con un desarrollo pausado con pequeños momentos donde hay que esquivar peligros para seguir avanzando. En el inicio de la beta se puede observar a una especie de alma o espíritu solitario que no pertenece realmente a este mundo, nació de la propia nada. Todo bajo un manto de música atmosférica, mientras lo controlamos, y como si fuera un plataformas lo guiamos por el escenario, y si también salta aún siendo un alma jeje. La primera prueba que se nos plantea es la de esquivar a un enemigo llamado Crawlaggar, así que habrá que usar bien la cabeza.





El control es claramente tactil, y tanto su manejo como la interacción con los puzzles esta integrado para usarlo de forma especial. Es por eso que lo anteriormente mencionado, se salda por ejemplo con encontrar un elemento que hace que podamos cristalizar el suelo y hacer saltos mas grandes. O como es el caso hacer que el enemigo se desplome por el y deje de obstaculizar el paso. Lo que da una idea de que habrá toque aventurero mezclado con la clasicidad de un desarrollo plataformero.

Habrá además cuatro tipo de colores con habilidades diversas para avanzar, ya hemos visto lo que hace el azul. Pero básicamente todas se plantearan como cambios en la física, tanto para el protagonista como para los enemigos de los escenarios. Habrá cuatro mundos distintos, uno por cada color de las habilidades, y quizás aunque esto no esta confirmado el uso de varios de ellos para mayor complejidad en los desafíos.

Realmente carezco de más información, y menos mal que Kevin me ha estado dando algunos datos, pero estamos hablando de algo que todavía esta al principio de desarrollo, pero que ya apunta maneras.Y que desde aquí apoyaremos activamente porque el juego transmite buenas vibraciones. Así que estar atentos a la web como siempre por si sale algo nuevo en un futuro, que nosotros acabamos metiendo más mano que grandes webs.
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domingo, 3 de julio de 2011

Crow, volando sobre la tenue luz


Crow es un juego indie en desarrollo para Iphone, Ipod Touch e Ipad, que viene de la mano de SunsideGames, y realmente parece cuidado. Todavía esta en fase pre alpha, así que no podre añadir demasiados datos a la entrada, pero ya se ve claramente la dirección elegida por el equipo, y que no va a ser otra oportunidad perdida de ensalzar para bien el catalogo de estas plataformas.

El juego como indica el título nos pone a los mandos de un cuervo, con todo lo que ello conlleva en su manejo, porque volamos con el desde una perspectiva lejana. Lo hace además con un toque de exploración y busqueda de objetos para no convertirlo en un simulador de pajaros, algo a tener en cuenta. Y dentro de esa búsqueda el juego cuenta con pequeños combates contra seres tanto de nuestra calaña como de personajes más fántasticos o místicos.




Todo esta representado en unas 3D bastante competentes, con amplios parajes que sobrevolar, casas que se ven sin fallos de texturado desde el cielo, e incluso la posibilidad de acceder a cuevas subterráneas. También hay algunos eféctos climatologícos, como puestas de sol, viento o lluvia, lo que añade una buena atmosfera. Su manejo es completamente táctil como podreís imaginar al ver que solo va a plataformas con este control. Por lo que tendremos que tocar en las partes laterales de la pantalla para dirigir al cuervo y para defendernos o atacar, habra que hacer lo propio en algún momento importante.

Por lo demás como ya he dicho no cuento con datos de longevidad, contenido, y ni siquiera una fecha concreta de salida, pero aún parece que le falta tiempo para estar listo. Así que seguiremos viendo como va puliéndose con el tiempo, y ya le dedicaré otra entrada si hay un avance importante.
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