Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

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lunes, 27 de junio de 2011

Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible en Shinobi 3DS


Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, que nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS. Es un honor que haya accedido a realizarla a un medio tan modesto como este, y agradezco también a la propia Griptonite o a Sega por dejar que haya seguido hacia adelante sin problemas. Leerla atentamente porque aparte de que ha sido extenso en sus respuestas, nos explica varios puntos que son interesantes de cara al diseño de sus juegos.

- ¿Para empezar te podrías presentar a los lectores para que sepan quien eres y que conozcan los juegos en los que has trabajado hasta ahora?

¡Claro! Mi nombre es Taron Millet, aunque por lo general en online soy conocido por los nombres en pantalla de Zauron o Rubikant. Yo fui un desarrollador de juegos independientes por un tiempo, con algunos de mis trabajos, siendo el más notable Arena Minebot, disponible en mi sitio web personal en www.zauron.net.

Hace un poco más de 6 años tuve mi gran oportunidad en el desarrollo de juegos profesionales en Griptonite Games, donde he trabajado como programador principal del juego y del héroe / diseñador de sistemas de combate para juegos como Spyro: La Noche Eterna para GBA, Spider-Man: Web of Shadows y Spider-Man: Shattered Dimensions, así como Assassins Creed II: Discovery para Nintendo DS. Aunque antes que cualquiera de esos he trabajado como Jefe de Programación y diseño de Jakks Pacific TV Games, incluyendo los X-Men: Mutant Reign y algunos de sus títulos de Star Wars.


- Leí hace un tiempo que eras un gran fan de Devil May Cry, y de ahí parece que nació tu énfasis en desarrollar combos elaborados. Pero con el paso del tiempo los que hemos jugado a tus juegos hemos empezado a vislumbrar un estilo propio. ¿Como consigues crear esa sensación de interactividad en las luchas de tus juegos?

Definitivamente tome un montón de inspiración de juegos como Devil May Cry, así como Super Smash Bros. Melee. Creo que el factor clave que los hace juegos geniales es que la mayor parte de los combos no son "enlatados". En cambio, el jugador dispone de un conjunto de movimientos que pueden vincular a otros movimientos, a menudo con muchos movimientos que cancelan otros movimientos si se utilizan en el momento adecuado, y que permite al jugador descubrir con cual es mejor unirlo.

Yo considero que es una señal de éxito en mi diseño que un tester u otro miembro del equipo de desarrollo encuentre una combinación que nunca había pensado personalmente. Sin embargo, esto no quiere decir que lanzo un montón de movimientos juntos y veo con lo que viene la gente - Yo testeo los sistemas por mí mismo intensivamente, y con frecuencia voy a encontrar un "casi" combo que parece que estaría bien, pero que no trabaja solo, y voy a ajustar los números hasta que sea posible de hacer, teniendo cuidado de que no afecte negativamente a otros combos o de lugar a combos infinitos.

También creo firmemente que los movimientos individuales no deben ser difíciles de hacer. En mi opinión, el desafío del juego debe ser de tempo (timing), posicionamiento, y la elección del movimiento correcto. Pero el movimiento no debe ser más complejo que pulsar un solo botón, a veces combinados con mantener una dirección. Los jugadores notaran eso en los juegos en que he trabajado como Spyro y Spider-Man, donde hay una gran variedad de movimientos y combos que se pueden realizar, sin tener que recurrir a movimientos que pidan complicadas secuencias de entrada.

Mucho de lo que hace que todo esto funcione es simplemente tomar el tiempo para pensar cuidadosamente acerca de cada movimiento y sus propiedades en el diseño inicial - la forma en que cada movimiento es útil y único, cómo afecta a la posición resultante del enemigo y cuáles son las posibilidades que tiene para enlazarlo dentro o fuera de el. Lo que lo hace útil tanto en combos como por sí mismo, si agrega capacidad adicional de navegación, y cómo encaja la personalidad y el estilo en el personaje. Luego se trata de probar y volver a probar, gastar un montón de tiempo en ajustes y pulido, y presentar atención a los pequeños detalles que hacen que los controles respondan.

Ayuda que soy por lo general el diseñador y el programador para los controles del jugador y los sistemas de combate. Esto significa que no hay nada "Lost in Translation" entre el diseño y la implementación - diseño lo que sé que puedo programar, y programo exactamente lo que he diseñado. También trabajamos muy de cerca con el animador de personajes en cada uno de mis proyectos para asegurarnos de que todo se une también.

- Pensando en otros juegos en los que has trabajado ¿Actualmente cual es tu papel principal dentro de Shinobi 3DS?

Mi papel en Shinobi es más o menos lo mismo que con mis últimos juegos. Mi título oficial en este proyecto es el de gameplay programmer. Yo creé el personaje y sistemas de combate, la física y colisiones, proyectiles, enemigos y IA de los jefes, y así sucesivamente. Casi todo lo que se ve en el estándar de niveles de scroll lateral yo eche una mano en la parte de programación, además del engine de niveles, como el motor de renderizado de gráficos y sonido. También he trabajado en estrecha colaboración con el diseñador jefe en el set de movimiento del personaje principal, basado en gran medida en el de Shinobi III (ya que generalmente es considerado como el mejor juego de la serie hasta el momento).

Hay algunas etapas especiales del juego, donde se cambian los controles y el punto de vista, como la sección de manejo del caballo que se muestra en el trailer. Así como un mini juego de lanzamiento de kunai como una vuelta a los viejos juegos de Shinobi, que fue desarrollado por un programador diferente en el proyecto.

- Por tu trayectoria puede decirse que te tomas muy en serio que el manejo de los personajes sea el punto fuerte del juego, y que sea muy fluido a la vez que profundo. ¿En que estas centrando tus esfuerzos de cara a la jugabilidad del Shinobi?

Shinobi es un juego muy diferente a los juegos de Spider-Man en DS. Cada serie tiene una base de fans diferentes y es conocido por un estilo diferente de juego, y uno de nuestros principales objetivos en la creación de Shinobi es apelar a los fans de la serie. Shinobi definitivamente no es sólo una re-skin de mis últimos juegos. Por ejemplo, Spider-Man tiene un estilo de lucha muy poco ortodoxo que es producto de sus poderes especiales, pero no se basa en un entrenamiento formal. Para sentirse como el hombre araña, hay una sensación de "caos controlado" en su movimiento y los controles. Se balancea rápidamente alrededor de la pantalla de enemigos sometiéndoles a golpes con una serie de movimientos locos, a menudo causando un gran número de impacto a uno solo y pegando a otros enemigos por todo el lugar.

Por el contrario, el héroe de Shinobi es un ninja altamente capacitado, por lo que su movimiento y como se mueve va más acerca de la precisión y el estricto control. Hay un sentido mucho más alto de peligro, por lo que el jugador no puede permitirse girar alrededor de un personaje salvajemente. Es un poco más disciplinado. Mi atención se centró en la entrega de un control muy estricto que permita la capacidad máxima de los jugadores para atacar y moverse con la precisión que quieren para acercarse a cada desafío.




- A primera vista comparte un estilo jugable cercano a lo visto en los Spiderman para ds en donde has trabajado. ¿Podemos esperar un desarrollo en ese sentido con combos elevados o has optado por algo más directo y contundente? ¿Cuantos golpes es capaz de encadenar Shinobi al luchar y sobre cuantos enemigos a la vez lo haremos?

Shinobi siempre ha sido sobre un golpe, una muerte. Esa es la forma de un ninja. Sí, hay un sistema combinado de Shinobi para el 3DS, y se pueden encadenar más golpes en un solo enemigo de lo que podrías hacer en los últimos juegos de scroll lateral de Shinobi. Pero los combos son realmente una historia diferente en este juego.

Por ejemplo, en Shinobi III, un combo sería algo así como agachando la cabeza y lanzando un kunai en un enemigo (por lo tanto agachándose bajo los shuriken enemigos), causándole la muerte, inmediatamente después saltar para evitar el ataque de otro enemigo y darle una patada en picado, lo que provoca que rebotes en el aire desde el retroceso, y desde la parte superior del rebote lanzando un kunai en el aire a otro enemigo al acecho en un árbol, matando a ellos también, antes de aterrizar y posiblemente atacar algo más en el camino, o simplemente caer en la tierra. Al menos tres enemigos, un ataque por enemigo, pero en una secuencia fluida de movimientos.

Shinobi para 3DS tendrá muchas muertes de un solo golpe a los enemigos y está lleno de situaciones como la que he descrito. Sin embargo, aún puede encadenar combos en un solo enemigo y, sobre todo porque se pueden combinar ataques cuerpo a cuerpo y shuriken (y hay beneficios por hacerlo), pero no vas a ver combos largos y elaborados en un enemigo como lo visto en mis juegos de Spider-Man. Sentía que el estilo de Spider-Man, aunque divertido, le quitaría algo de lo que hicieron grandes a los antiguos juegos de Shinobi, y en realidad queríamos hacer un juego que los fans de la serie fueran a disfrutar.

- Un lector me recordo que en el Shinobi II, el llamado Revenge of Shinobi de megadrive, hubo guiños hacía personajes Marvel, entre ellos Spider-man que aparecia como jefe final en una sección. ¿Conocias ese dato?, si lo sabias ¿no se te paso por la cabeza hacer algún guiño y rescatarlo para la ocasión al tenerlo reciente de tus anteriores trabajos?

Lo siento, pero no puedo responder a esa pregunta directamente. El hecho de que he trabajado tanto en Spider-Man y Shinobi es sólo una coincidencia. Dicho esto, Shinobi tiene una larga historia de contar con referencias de otras fuentes, y Sega tiene un montón de grandes franquicias a las que hacer referencias ...


- Respecto al Shinobi 3DS en si puedes contarnos algo de su duración, y si no se puede especificar exactamente el número de fases, ¿cuantas horas de juego calculas que nos durara?

Lo siento, pero voy a tener que dejar el anuncio de eso a Sega.


- ¿De que forma Shinobi 3DS hace uso de las 3D de la consola? ¿Que diferencias nos encontraremos al tener activo o no el efecto?

Dado que el juego fue concebido como un juego de 3DS desde el principio, cada decisión que se tomo tuvo que tener el 3D estereoscópico en cuenta, desde los menús al diseño de niveles, los ángulos de cámara, diseños de enemigos y momentos especiales "wow" en los niveles. Las fases especiales con puntos de vista alternativos como he mencionado antes, e incluso un estilo artístico único formaron parte del esfuerzo para sacar el máximo provecho del 3D estereoscópico.

Dicho esto, sabemos que el 3D no es para todos, así que no hay cambio fundamental en el juego sí pulsas el interruptor 3D de on a off, esos jugadores que son fanáticos de Shinobi  pueden disfrutar del juego sin necesidad de utilizar el 3D. La mayor parte del juego sigue siendo de desplazamiento lateral, por lo que la ventaja de ver las distancias al saltar por el uso del 3D estereoscópico no es tanto que no se pueda jugar bien sin hacer uso de el.

- De momento por el vídeo que se mostró del juego no se sabe que uso se le da a la segunda pantalla. ¿Puedes contarnos algo al respecto de lo que se visualiza en ella? ¿Se utiliza la táctil para alguna acción o se ha preferido el uso de solo botones?

Como ya he mencionado en la pregunta anterior, realmente nos centramos en asegurarnos de que cada cosa se juegue en 3D estereoscópico, tanto como sea posible. Ya que sólo la pantalla de arriba es en 3D, y cambiar los ojos de abajo y volver desde el fondo de pantalla superior con frecuencia puede ser problemático para algunas personas.  Hemos limitado intencionalmente la pantalla inferior al mostrar solo algo de la información que necesitas para que raras veces tengas que ver. Incluso los menús están en la pantalla superior, que es un descanso de lo que tradicionalmente se han hecho con los juegos de DS (por lo general los menús estaban en la pantalla inferior para apoyar el lápiz, pero como éste es principalmente un juego basado en botones, después de mucho debate se decidió utilizar la pantalla de arriba para poner de relieve el efecto 3D en los menús y sólo se usara un menú de navegación basado en botones).

Durante el juego la pantalla inferior muestra la información útil ya que no queríamos llenar la interfaz de usuario de la pantalla superior, como su puntuación actual, hora, estado de la grabación y otra información que no puedo revelar aquí. También es el medio por el cual usted puede cambiar su hechizo seleccionado - 4 botones grandes están disponibles a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil que pueden utilizarse fácilmente con el pulgar para cambiar el tipo de hechizo que lanzas.

El reparto de los hechizos sigue siendo con un botón (el botón que te corresponda a ti - los controles son completamente personalizables) para que el jugador pueda usar en cualquier momento sin tener que mirar hacia abajo en la pantalla táctil, pero la selección de que hechizo será lanzado la próxima vez que pulse el botón está determinada por la pantalla táctil. La pantalla táctil y otros métodos de entrada especial (como el giroscopio) también se utilizan en lugares que no puedo revelar ahora - pero aparte de la selección del tipo de hechizo, las secciones normales de scroll lateral solo tiene el uso de un único botón de entrada (de nuevo, el objetivo era precisión en los controles, y para este estilo de juego no hay nada que supere los botones tradicionales para controles precisos).

Taron Millet: Gracias por la entrevista, y espero que usted y sus lectores puedan disfrutar del todo el Shinobi para Nintendo 3DS!.
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lunes, 8 de marzo de 2010

Entrevista a Dream Box Games, creadores de Robox


De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware. El servicio descargable de Nintendo esta siendo la elección española por encima de las demás, y además suelen repetir como va a ser el caso de Dream Box Games que ya prepara su segundo juego allí en Wiiware.

Las preguntas han sido respondidas por Julio, uno de los miembros del equipo, y que ha sido muy amable de contestar a todo extensamente. Espero podáis calmar un poco vuestras ansias de información sobre el juego hasta que salga, y disfrutar de nuevas imágenes que no habían sido vistas antes.

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lunes, 1 de marzo de 2010

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel


Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios. Hablamos con Martin Farren que es uno de los que esta al frente, y este accedió a darnos a conocer detalles de primera mano de su primera creación, Vessel. La cual por el momento tiene como plataforma principal PC, pero que no descartan que su juego acabe saliendo en consolas.

A continuación podréis leer lo que ha dado de si esta pequeña ronda de preguntas, con algunas cosas que no se sabían del juego anteriormente, y que solo veréis aquí. Espero os guste, y os sigáis pasando por aquí para nuevas actualizaciones al respecto, que no están demasiado lejos.

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viernes, 12 de febrero de 2010

Entrevista a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves


Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a la plataforma descargable Wiiware. Y como siempre digo me llena de satisfacción haber podido realizarla y bueno que vengan muchas más, es la mejor manera de entender el proceso por el que pasa la compañía y sus desarrolladores para crear su obra y enterarnos de detalles exclusivos.

Las preguntas de la entrevista han sido respondidas por Felix Bohatsch al que le doy las gracias por no ser escueto en las respuestas. Espero os resulte amena, no he preguntado tanto sobre como funciona el juego para centrarme en otros temas, ya que creo que es fácil de entender el concepto de And Yet It Moves con lo que hemos comentado en el blog y por los vídeos. A continuación os dejo la entrevista en español y más abajo vuelvo a ponerla en ingles por si alguno no conoce el idioma y se siente más cómodo leyéndolo de esa forma.

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lunes, 21 de septiembre de 2009

Entrevista a Demigod Games, prometedor equipo indie



Ya sabéis que aquí en Novgames nos gusta ir detrás de las pequeñas propuestas, y con eso no digo que abandonemos el circuito comercial, pero creo que que ya hay demasiadas webs que se dedican a ellos. Nosotros preferimos apoyar a los que vienen de forma modesta y que quizás con el tiempo consigan hacerse un hueco en el mundillo, o al menos sorprender a la gente con sus juegos y demostrar que no hace falta un equipo grande para plasmar unas buenas ideas.

En esta ocasión me he podido poner en contacto con Demigod Games (Brian Allanson, Tyler Steele, Andrew Allanson,...) ya que en su día me quede prendado de un pequeño trailer que mostraron sobre su action rpg en desarrollo bajo scirra contruct, y que por un momento devolvió a la vida a la vetusta Game Boy monocromática.

Así que fruto de esto y viendo que casi solo nosotros habíamos hablado de su juego (lo cual me parecía inaceptable) tenemos una entrevista con ellos, en donde nos comentan detalles interesantes, así que leerla con tranquilidad y tenerlos en cuenta para un futuro no demasiado lejano.

- Decirme algo sobre vosotros y el equipo de Demigod Games, ¿como empezasteis con la creación de juegos y hasta donde queréis ir?

Somos cuatro estudiantes de la universidad, todos destinados en nuestra universidad local y hemos estado haciendo juegos sobre un año y medio. Todos se han graduado y trasladado, pero han sido capaces de mantener un buen flujo de trabajo. Después de conseguir nuestros grados por estos cuatro años en la escuela, queremos seguir haciendo juegos independientes y lograr que nuestros nombres estén ahí fuera y acabar de tomar ese camino en la industria.

- ¿Ya habéis decidido un nombre para el juego?

Ahora lo llamamos Two Brothers, pero ese no es el nombre oficial. Tenemos en funcionamiento una broma que va de que nunca podemos nombrar alguna cosa, pero cuando finalmente establecemos un nombre nosotros sabremos que esta bien.



- ¿Nos podéis contar algo sobre la historia?

La historia es un poco difícil de resumir sin llegar demasiado lejos, pero lo intentaré.

La historia sigue a un "separatista" científico / inventor. Muchos creen que sus diseños y sus ideas surgen de una fuerza externa de un gran mal. Las historias de su presunto mal no le molestan, en realidad, las considera humorísticas.

Después de unas cuantas cartas privadas sobre su teoría acerca de un "nuevo color" terminaron en las manos equivocadas, cayendo en el lado malo de su gobierno. Decidido a demostrar su teoría, comienza su investigación mientras se ocultaba de la ley.

Un misterioso "hombre-cabra" que le seguirá como un perro pastor en sus viajes. Este enigma le ofrece ayuda y provoca muchas de sus ideas, sin embargo, no puede decir a qué coste.

El héroe de la historia es ayudado de muchos otros personajes entre ellos un hombre con la capacidad de escuchar la música de juegos. Aunque yo no quiero ahondar en este momento, hay que señalar que el mundo de los juegos y la cultura es el centro mismo del juego, y sólo puede verdaderamente ser descrito como orgánico.

- Vuestro juego se ve y se juega como un Secret of Mana o un Zelda, ¿el equipo de Demigod Games es fan de estas sagas?

Si, nosotros somos fans de esos juegos. Sin embargo, cuando empezamos este proyecto no queriamos hacer un clon de esos juegos; en realidad, una de nuestras metas es "si tu pensabas como un jugador de Zelda, te ibas a quedar atascado". El look de la acción es similar, pero las reglas son diferentes. También, a diferencia de los juegos de Mana, este juego no tiene sistema de niveles como un tipico action rpg. Genero que fue arrojado por la ventana, pero se siente como un action rpg, incluso sin la subida de niveles.



- ¿El juego será más de acción y enemigos, o habrá más lugar para puzzles en complicadas mazmorras?

Ahora el juego es un poco parcialmente de acción. Tiene puzzles, pero son diferentes al estilo de puzzles de Zelda. Nunca tienes que empujar un bloque en este juego (puede ser).

- ¿Que podemos esperar durante el juego, numero de escenarios,tamaño del mapa, mazmorras,..ect?

No estamos seguros de la duración exacta.
Estamos haciendo el juego hasta que usemos todas las buenas ideas, y la historia este resuelta.
Quiero decir que una de las características es un sistema de guardado, ya que no es "una sesión de juego".



- ¿Porque decidisteis usar ese look gráfico como si fuera la primera game boy?

Yo había visto el "Game Boy Demakes" en wayofthepixel.net, y me di cuenta del potencial de un verdadero juego de "Game Boy" con técnicas modernas.
La estética está relacionada con la historia de una manera grande. El mundo no se supone que es incoloro, pero ya que la trama trata con la existencia de otro color, es la mejor manera para que el jugador se conecte a dicha noción.

- ¿Cuanto tiempo lleváis desarrollando el juego, falta mucho para acabarlo?

Hemos estado haciéndolo durante 3 o 4 meses por ahora. La escuela esta atrasandonos un poquito, pero el motor esta completado y ahora nosotros tenemos que continuar haciendo mapas y cortes de escenas. No me atrevo a ponerle una fecha de salida, pero tenemos esperanzas de tener una demo fuera para navidad.


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Interview in English

- Tell me something about you and the team Demigod Games, Starting with the creation of games and where you want to go?

We are four college students we all meant at our local college and have been making games for about a year and a half now. We all graduated and have moved on but have been able to keep a good work flow. After we get our degrees from a four year school we want to keep making indie games and get our names out there and just take that route into the industry.

- Have you decided on a name for the game?

Right now we are calling it two brothers but that is not its official name. We have a running joke going that we can never name anything but when we finally do settle on a name we we'll know its right.

- Do you you can tell something about the story?

The story is a bit difficult to sum up without giving too much away, but I'll try.

The story follows a" separatist" scientist/inventor. Many believe his designs and ideas stem from an outside force of great evil. The stories of his alleged evil do not bother him, in fact he finds them humorous.

After a few private letters of his about a theoretical "New Color" end up in the wrong hands, he lands on the bad side of his government. Determined to prove his theory, he starts his investigation while hiding from the law.A mysterious "Man-goat" dogs him as he journeys. This enigma offers him help and provokes many of his ideas, however, I can not say at what cost.

The hero of the story is aided by many other characters including a man with the ability to hear the games music. Although I do not wish to elaborate at this time, it must be noted that the games world and culture is the very center of the game, and can only truly be described as organic

- Your game looks and plays like a Secret of Mana or Zelda, Demigod Games team is a fan of these sagas?

Yes we are fans of those games. However, when we started this project we didn't want to clone those games; in fact, one of our goals is "if you thinking like a Zelda player, you're going to get stuck." The look of the action is similar, but the rules are different. Also, unlike the Mana games, this game has no level system like a typical Action RPG. Genre was thrown out the window, but it feels like an action RPG even without the leveling up.

- The game will be more action and enemies, or rather to be more complicated puzzles in dungeons?

Right now the game is a bit action biased. It does have puzzles, but they are different than a Zelda style puzzle. you'll never have to push a block in this game (maybe.)

- What can we expect during the game, number of scenarios, map size, dungeons, ect ..?

We're not sure of an exact length.
We are just making the game until we use up all good ideas, and the plot is resolved.
I will say that it features a save system as it is not a "one sitting game".

- Why did you decide to use this graph look like the first game boy?

I had seen the "Game Boy De-makes" on wayofthepixel.net , and I realized the potential of a real "Game Boy game" using modern techniques.
The aesthetic is related to the story in a big way. the world is not supposed to be colorless, but since the plot deals with the existence of another color, it is the best way for the player to connect to that notion.

- How long have you been developing the game, much to finish it?


We have been making it for around 3-4 months now.
School is slowing us down a bit, but the engine is completed and now we just have to continue to make maps and cut scenes. I hesitate to put a release date on it, but we hope to have a demo out by Christmas.
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viernes, 19 de junio de 2009

Entrevista al creador de Flipper, prometedor puzzle para Dsiware



Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Agradezco a Hugo Smits su disposición a responder a mis preguntas y más por la velocidad a la que ha acudido. Tengo que decir que he saciado bastante mis dudas y aumentado las ganas por su juego y vosotros podréis hacer lo propio cuando leáis la entrevista. Incluso tenemos algunos detalles no conocidos del juego por el momento que solo veréis aquí jeje. Aparte esta vez además al final del todo la entrevista también en su idioma original, vamos en ingles, para que los no hispanos la puedan entender.




- Para introducir a los lectores en su trabajo cuéntanos qué papel juegas con el juego Flipper?,

Mi nombre es Hugo Smits. Y actualmente estoy haciendo cada una de las cosas que hay en Flipper (programación, arte, productor).

- Y sí usted trabajó antes en otros proyectos o este es su bautismo de fuego en el mundo de los videojuegos?

Solía trabajar como ingeniero profesional en 3D y programador de videojuegos para muchas empresas en los últimos 6 años. He trabajado principalmente en motores y herramientas 3D. Pero también he hecho unos cuantos juegos para móvil por mi mismo.

- Los tiempos están cambiado y ahora hay más recursos y es más fácil crear un juego sin ayuda de una gran empresa. Pero que una persona este encargada de todos los aspectos de la creación de cualquier juego es un trabajo titánico. Como se hace eso?, ¿Cuanto tiempo de desarrollo tiene Flipper ahora?

Comencé a trabajar en el Engine Galaxy el verano pasado. La idea era vender las licencias del motor a los desarrolladores. Porque nadie sabía nada acerca de voxels, decidí hacer un demo / muestra de juego para mostrar todas las ventajas del motor.

Realmente me gustó la demo del juego, y decidí crear un juego completo a partir de ella. Y así nació Flipper.

Estoy trabajando en Flipper como un juego completo desde los últimos 6 meses.

- ¿Por qué elegistes Dsiware y no en primer lugar alguna plataforma como iphone con su app store?, Es por que tienes más afinidad por Nintendo jeje?

Debido a que el título comenzó como un título normal de cartucho para DS. Sin embargo, el publicador quebró. Todavía no quería dejar de lado el concepto de juego y decidí portarlo a Dsiware en su lugar.

Así obviamente era mucho más fácil de convertir el proyecto de DS a DSI que de DS a iphone.

También soy un enorme fan de las portatiles de Nintendo (incluso hice varios juegos homebrew para Gba).

- ¿Cuál es la relación con Nintendo? Apoyo su proyecto o dió algún tipo de ayuda (kits, documentación)?

Es un poco duro. Usted necesita básicamente una licencia de Nintendo o un socio que tenga uno. Pero al final creo que funcionará. Después de todo Nintendo quiere ver buenos juegos en su plataforma.

- He leído que tu juego Flipper tenía un tamaño de 1,5 MB, pero con música es un montón, 28 MB!. ¿Qué límite de tamaño tiene Dsiware?

Las cifras de tamaño son de mi blog de desarrollo, y no representan la rom final. Tampoco puedo hablar sobre el límite de tamaño dsi-ware. Todo lo que puedo decir es que el tamaño del archivo de Flipper va a ser mucho menos que los 28 MB!

- Puedes explicar un poco el concepto y la historia de tu juego Flipper, para que el futuro jugador entienda como funciona?

Básicamente tu necesitas llegar desde el punto de inicio a su pez de colores. Necesitarás cambiar el mundo para llegar allí. Tu puedes volar cosas de golpe, restaurar o crear nuevas plataformas. Una cosa genial sobre los powerups es que puedes aplicarlos sea en donde sea que tu quieras.

Por ejemplo, si usted tiene el PowerUp de destrucción, puedes destruir cualquier cosa que desees.

Esto significa que hay muchas maneras de completar un nivel!

- He visto que el jugador puede recoger tres tipos de semillas limitadas, las semillas de color rojo destruyen terreno o puentes de madera, las semillas de color amarillo crean terreno o puentes de madera y las semillas púrpura crean escaleras en el terreno. El juego tiene más tipos de semillas para nuevas mecánicas o eso es todo?

Compra el juego y averígualo ;)

- ¿Cuántos niveles y mundos va a tener Flipper?, ¿Piensas agregar editor de mapas en el juego?

En este momento hay 20 niveles divididos en 4 mundos. No sé cuántos más voy a añadir, y no quiero comprometerme a cifras. Si pienso nuevos y fresco puzzles los agregaré.

Asimismo, cada mundo tiene un mini-juego, que hace uso de un PowerUp. Es fresco y muy agradable de jugar algo simple, si ha sido complicado concentrarse en los puzzles difíciles.

- Y bueno, cuando se puede esperar el lanzamiento de tu juego Flipper?

Realmente no puedo darte una respuesta sobre eso. Probablemente este año, espero que alrededor de septiembre. Pero eso todavía no esta seguro.



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Entrevista en Ingles:

- To introduce the readers in your job tell us what role you play with the game Flipper?,

My name is Hugo Smits. And I’m currently doing everything on Flipper (programming,art,producer).

- And yes you worked before in other proyects or this is your baptism of fire in the world of videogames?

I used to work as a professional 3D engineer/programmer for many videogame companies for the past 6 years. I mainly worked on 3D engines and tools. But I’ve also made a few mobilephone games on myself.

- The times is changed and now there more resources and is more easy create an game without help of one Big Company. But what one person charge with all aspects of the creation of any game is a work titanic. As does that?, How time of development has Flipper now?

I started working on the Galaxy Engine last summer. The idea was to sell licenses to developers for the engine. Because nobody knew anything about voxels, I decided to make a demo/sample game to show all the benefits of the engine.

I really liked the demo game, and I decided to create a full game out of it. And so flipper! was born.

I’m working on flipper as a full game for the past 6 months.

- Why choise Dsiware and not first any platforms as iphone with his app store? Is for what have more affinity for Nintendo hehe?

Because the title started as a normal DS cardridge title. But the publisher went bankrupt. I still didn’t want to let go of the game concept and decided to port it to DSi-ware instead.

So obliviously it was a lot easier to convert the project from DS to DSi than from DS to iphone.

I’m also a pretty huge Nintendo handheld fan (even made several homebrew GBA games).

- What's up the relationship with Nintendo? Support your proyect or gave any help (kits, documentation)?

It’s a little bit hard. You basically need a Nintendo licenses or a partner that has one. But in the end I think it will work out. After all Nintendo wants to see good games on their platform.

- I read what your game Flipper has a size of 1.5 MB, but with music is a lot, 28 MB!. What limits of size have Dsiware?

Size figures are from my development blog, and do NOT represent that of the final rom. Nor can I talk about the file size limit for DSi-ware. All I can say is the file size for Flipper is going to be a lot less than the 28 MB!

- May explain a little his concept and history of your game Flipper, for what the future player understand as works?

Basically you need to get from the start point to your goldfish. You will need to change the world to get there. You can blow stuff up, restore it or build new platforms. The cool thing about the powerups is that you can apply them to whatever you want.

For example; if you have the destruction powerup, you can destroy anything you want.

This means there are lots of ways to complete a level!

- I look what the player may catch three types of seeds limited, the red seeds destroy terrain or wooden bridges, the yellow seeds create terrain or wooden bridges and the purple seeds create stairs in the terrain. The game have more types of seeds for new mechanics or these is all?

buy the game and find out ;)

- How much levels and worlds go to have Flipper?, You think in agregate level editor of maps in the game?

Right now there are 20 levels divided over 4 worlds. I don’t know how many more I will add, and I don’t want to commit to any figures. If I think of new and cool puzzles I will add them.

Also every world has a mini-game, that makes use of one powerup. It’s cool and really nice to play something simple if you have been concentrating very hard on puzzles.

- And well, for when can wait the launch of your game Flipper?

I really can’t give you an answer on that one. Probably this year, I hope somewhere around September. But that’s still not certain.

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domingo, 22 de febrero de 2009

Entrevista a Rooftop Digital, los creadores de Reflection DS

Me llena de satisfacción mostraros esta entrevista al equipo creador de Reflection DS, juego del que ya hice una pequeña entrada a modo de preview. Esta entrevista es la primera que hago además por mi cuenta desde que estoy en este mi humilde blog. Y que tanto la forma en que he conseguido poder hacerla como el trato recibido no ha podido ser de mejor manera la verdad. Así que espero que no sea la última que consigo, porque es una forma genial de acercar los pensamientos de los creadores de los juegos.

Ha sido a Rooftop Digital un equipo de estudiantes de University of Southern California que han elegido la portátil Nintendo Ds para iniciar su andadura. He podido realizarla gracias a que el productor Hersh Choksi ha accedido a responder a unas cuantas preguntas, incluso ha contestado en castellano gracias a algunos conocimientos que tenía de español. Lo cual no quita que haya tenido que currarse la interpretación de mi texto para contestarme.

La entrevista trata básicamente sobre Reflection DS, que es el juego de fantasía en el que están depositando todo su esfuerzo para poder hacerse oír y al menos ganarse un pequeño hueco en el mundillo del videojuego, ya sea con el mismo o en un futuro con otro, para poder seguir con el desarrollo de juegos que es lo que a ellos les gusta.


- Primero ante todo para que los que leerán la entrevista puedan conocer mejor al equipo ¿Puedes presentarte y comentarnos algo sobre vuestra compañía Rooftop Digital (Team Reflection)?

Mi nombre es Hersh y soy el productor de Reflection DS. Rooftop Digital es en realidad el nombre de nuestro equipo, en lugar de un nombre de la empresa, ya que somos un grupo de estudiantes que estudian en la University of Southern California. Que esperamos que nuestra experiencia de trabajo con Reflection DS y las habilidades que hemos adquirido nos ayudaran a alcanzar un empleo seguro y una carrera en la industria del videojuego.

- ¿Conocéis el juego Chronos Twin de la compañía española Enjoy Up? Las similitudes del concepto entre ambos juegos son bastante cercanas. Si lo conocéis, ¿fue alguna de las fuentes de inspiración para vuestro juego Reflection?

Chronos Twin en realidad nunca fue publicado aquí en America, así que nadie en Rooftop Digital (Team Reflection) había oído hablar de él. En primer lugar, hemos oído hablar del juego después de que se presentó a las competiciones IGF, por el blog Tiny Cartridge, que señaló la similitud de gameplay entre los dos juegos. Sin embargo, existen algunas diferencias fundamentales entre Reflection DS y Chronos Twin. Considerando que Chronos Twin es un tipo de juego de plataformas de correr y disparar, Reflection DS esta mucho más centrado en la resolución de puzzles y en el movimiento del personaje.

Como el mayor sistema de venta de esta generación, una amplia gama de los jugadores juegan a Nintendo DS; manteniendo esto en mente, Reflection DS está siendo desarrollado con la intención de ser agradable a una audiencia más amplia en comparación con la de Chronos Twin. Debido a la utilización simultánea de dos pantallas a la misma vez, incluso elementos de plataformas básicos y los puzzles, pueden llegar a ser difíciles para los jugadores más avanzados, y así los niveles y rompecabezas necesitan afinarse constantemente.

Sobre el juego, ya sabemos que Kagami y Nishith serán los principales personajes jugables, cada uno con sus propias mecánicas para desplazarse en ambas pantallas. ¿Pero podemos esperar más, o ellos serán los únicos? ¿Sus tramas estarán relacionadas o estarán en diferentes mundos?

Hemos recibido una gran cantidad de comentarios de nuestros profesores, mentores, amigos, familiares, sobre la historia y la presentación del juego. Teniendo en cuenta sus sugerencias, hemos decidido revisar la historia para que se integren mejor con el concepto fundamental de un reflejo. Uno de los mayores retos en un juego de plataformas como Reflection DS es adecuar el desarrollo a la historia y los personajes, como que el enfoque del género no está en el diálogo y la historia, sino más bien los puzzles y elementos de plataformas del juego.

Además, es difícil transmitir una historia mucho más amplia, como lo que habíamos previsto, con los limitados recursos que teníamos. Como tal, en lugar de dos personajes principales, ahora tenemos una protagonista con el nombre de Kirra. Esto nos ha permitido centrarnos en el carácter de Kirra haciendo de ella y de su historia algo mucho más atractivo.

¿La aventura estará planteada de forma no lineal en un mundo consistente, o estará basada en un número de niveles? ¿Cuantas horas de juego podría llevarnos acabarlo completamente?

Reflection DS esta impulsado por la narrativa, los niveles se presentan en forma lineal a fin de que podamos introducir y desarrollar a Kirra y el mundo pulgada a pulgada. Esto también permite que los diseñadores controlen adecuadamente la curva de dificultad del juego.

La medida que el proyecto tiene en su estado actual es la de una demostración de estudiantes, estamos destinados a tener una hora de juego. Uno de nuestros principales objetivos es luchar por la calidad más que la cantidad, y, como tal, hemos decidido el ámbito de aplicación de juego, para que podamos hacer nuestro mejor trabajo con el corto tiempo de desarrollo que tenemos.

¿Se usa alguna característica más de Nintendo Ds, como la pantalla táctil, micrófono, o todo funciona con botones?

Nuestro objetivo es incluir un editor de niveles que utiliza la pantalla táctil con el juego para que los jugadores puedan jugar y crear sus propios niveles y, posiblemente, incluso niveles de participación con otros de forma inalámbrica. Sin embargo, nuestro principal objetivo es terminar el juego y, como tal, centrarnos en el acabado y llevarlo a un alto nivel de calidad.

En el juego principal en estos momentos no hay planes para usar la pantalla táctil de DS o la funcionalidad del micrófono, pero estamos siempre con ideas y posibles usos de estas características para que funcionen con nuestro juego y la mecánica de Reflection DS.

También tengo algunas dudas sobre como saldrá Reflection, que a ver si me puedes resolver ya que ha sido desarrollado con las librerias Palib. ¿se puede decir que es un proyecto Homebrew y se dará a conocer de esa forma, o tenéis intenciones de desarrollarlo con kits oficiales, para poder lanzarlo normalmente como cualquier juego de Nintendo Ds?

Nos gustaría mucho ver Reflection DS desarrollado con un SDK oficial de Nintendo y ver que se dirige a la venta al por menor. Es casi imposible que los estudiantes tengan acceso a un SDK oficial de cualquier empresa, ya que son muy costosos y se siguen muy de cerca, incluso a nivel universitario. Sabíamos que el proyecto era el más adecuado para Nintendo DS, y como tal, se dirigió a la apasionada comunidad homebrew en DS y a la libreria PAlib.

La feria IGF sin lugar a dudas es el máximo exponente para las pequeñas compañías y para los juegos independientes. Estaréis muy ilusionados con ser finalistas para la Inaugural IGF Mobile 2009? ¿Contabais con que algo así pasaría, o ha sido toda una sorpresa?

Todos en el equipo se vinieron arriba de la alegría y la emoción cuando se enteraron de que Reflection DS había sido elegido como uno de los "Next Great Mobile Game" en la competición de IGF Mobile. Como este es uno de los más prestigiosos eventos en la industria de los juegos, y una serie de grandes juegos se introducen, sin duda nos sorprendió nuestra candidatura, y en realidad recargo las pilas a todo el equipo y la pasión de todo el mundo de trabajar en Reflection DS.

Nuestro próximo paso es mostrar nuestro tono de concepto a la audiencia en la IGF Móvil Premios Show, y el público votará por su candidato favorito. El ganador estará, junto con todos los otros finalistas de los principales móviles de la competición IGF.

¿Que opináis del servicio Wiiware, o de todos los servicios descargables en general? ¿Os los habéis planteado de cara al futuro para continuar haciendo juegos?

Los servicios descargables son una parte integral de la actual industria de juegos y se puede encontrar en una variedad de sistemas, desde consolas (WiiWare, y de la Comunidad XBLA, PSN) para PC (Steam, Impulse), para dispositivos de mano (DSiWare, tiendas de App. teléfonos celulares). Hay una creciente selección de grandes e innovadores juegos disponibles en estos servicios, asegúrese de visitar World of Goo y mantener un ojo en PB Winterbottom, un juego de compañeros ex-alumnos de USC.

Los servicios descargables son una gran noticia para los desarrolladores de proyectos más pequeños, ya que no tienen que incurrir en los elevados costes de desarrollo asociados con una liberación al por menor. En este momento nos encontramos centrados en Reflection DS, pero si se presenta la ocasión ya tenemos algunas ideas que pueden ser ideales para la liberación en un servicio descargable.

Y para ir terminando la entrevista ¿Para cuando podemos esperar la versión final de Reflection?

La versión actual de Reflection DS se completará este mes de mayo, a tiempo para el semestre de primavera para la GamePipe Demo Day. Y tal vez puede estimular el interés suficiente para ver como este se convierte en un título menor. Animamos a todos a aprender más y seguir el desarrollo del juego en nuestro sitio web http://www.reflectionds.com. Gracias por su tiempo!


Muchas gracias por tu tiempo Hersh. Un saludo.

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