Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

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lunes, 5 de diciembre de 2016

La muerte vista desde el prisma indie



A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.

Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.


Primeramente empezaré por Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.

El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.


En un tema parecido podríamos abordar al juego indie Passage de Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.

Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.


…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.

Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.


Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente, Don't Look Back de Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.

La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.

Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.
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viernes, 2 de diciembre de 2016

Tower 57, asalto a la torre


Tower 57 es un juego indie con una factura visual impecable, de los mejores que he podido ver en mucho tiempo, y sin perder ese look clásico. Para que luego se diga que las 2D no pueden seguir avanzando gráficamente y también jugablemente eh. Viene de la compañía Pixwerk y creo es el primer juego que han creado que va a llegar a diversas plataformas actualmente en buena forma en el mercado.

Nos encontramos con un shooter 2D con vista cenital que según sus creadores evoca a los antiguos juegos de Amiga de este estilo, como Alien Breed o del que parece más cercano The Chaos Engine. Es un homenaje a ese tipo de juegos como ya en su día fue el propio BOH del que hablamos algo en su día. Eso si aquí han potenciado muchísimo el campo gráfico para traerlos de vuelta como se debe. Se ve muy dinámico y con una jugabilidad adaptada a las nuevas herramientas. Es una delicia verlo en movimiento.


Impresiona la cantidad de detalles con los que cuenta el apartado visual y artístico, con decenas de elementos moviéndose en todas direcciones, no han reparado en gastos. Todo esta representado con una gran atención al detalle y a la ambientación steampunk de la que hace gala el juego. Mención especial al sistema de destrucción y colisión de impactos con el que cuenta el juego que me recuerda a la que liaba el Metal Slug con las carrocerias de los enemigos. Aquí es muy impactante ver la cantidad de cosas con las que puedes interactuar en el escenario y las explosiones de casi cualquier elemento.

Es un juego que se puede jugar tanto de forma cooperativo o individual en local o de forma online. Eso si, siendo un arcade tan frenético se puede disfrutar de ambas formas con bastante facilidad elijas lo que elijas. Cuenta con pequeñas dosis de mejora de niveles, capacidad de mejora de niveles y de armamento. En si es una experiencia muy directa pero tiene también momentos de pequeñas conversaciones en ramas de texto. No tengo muchos más datos sobre estas cuestiones pero se que cuenta con algunas cutscenes para narrar la historia principal.


Contamos con 7 personajes cada uno con sus propias habilidades y armamento que tendrán que deambular desde los suburbios de la ciudad, pasando por laboratorios, mazmorras, trenes, y variados lugares hasta conseguir llegar a la torre 57 que parece ser nuestra meta. Llegar a ella no será nada fácil pero podremos ir mejorando a nuestros personajes y haciendo uso de las tiendas a voluntad para ir superando las diversas misiones para llegar. Ese toque steampunk que nos va a seguir durante todo el juego hace que la variedad no se resienta, es más se ve fresca y esos cambios de escenarios le sienta de maravilla.

Ha sido desarrollado por un pequeño grupo, siendo el más veterana y al cargo del diseño Marco Pappalardo (Benitosub) que lleva 20 años dedicado tanto por su propio cariño a la creación de videojuego como de forma profesional. En el grafismo tenemos a Thomas Feitchmeir (Cyangmou) que lleva menos tiempo que Marco pero es un experimentado artista que aquí nos trae algo impagable. En la música tenemos a Rafael Langoni Smith, y también destaca en su trabajo con suma facilidad con unos temas contundentes y adaptados a la ambientación. Un equipo increíble según mi opinión para lo que aquí podemos ver en desarrollo.


Como muchos otros comenzaron su andadura en Kickstarter cumpliendo sus objetivos de forma parcial, aunque con lo que necesitaban. En ese momento querían llevar el juego a las mayores plataformas posibles, pero no pudo ser. Aunque recién leo que han conseguido apoyo de una compañía distribuidora, en este caso 11 bit studios que se aproximo a ellos. Gracias a ellos el juego llegara a más plataformas aparte del PC, Mac y Linux, saliendo también en Xbox One, Ps4 y atento para Amiga. Aunque se queda fuera del camino Wii U que estaba entre las principales en las metas de la recaudación. Podemos esperarlo para 2017, y como siempre digo a ver si en su momento puedo disponer del juego y que no se tercie nada para hacer alguna reseña.

Tower 57 | Descargar |

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jueves, 1 de diciembre de 2016

Temporus, el viajero dimensional


Temporus es un juego indie de para PC que lleva bastante tiempo en desarrollo, otro más que dejamos en el tintero por el tiempo que estuvimos inactivos debido a otros temas y alguna que otra colaboración en otras webs. Es el momento indicado de volver a sacarlo a relucir ya que si sus creadores han seguido trabajando duramente en el debe estar cerca de su finalización.

Nos encontramos con una mezcla entre shmup (shoot' em up) y plataformas 2D con un desarrollo aventurero rpg, en si me recuerda a cosas como Blaster Master o a Sigma Star Saga que siempre los tuve en muy alta estima. Aunque aquí vemos una diferenciación aún más clara separando cada genero de forma independiente, seguramente por secciones en momentos determinados del juego.


La historia nos revela un momento critico en la vida de nuestro protagonista, un simple minero que un día recibe una llamada de alerta que proviene de su planeta. Una señal de un inminente ataque al que no somos capaz de llegar a tiempo, y que quizás no podríamos haber evitado. Al llegar nuestro planeta ha sido casi completamente destruido por una fuerza desconocida.

Esto da pie a una de las mecánicas principales del juego, que es la de viajes en el tiempo, que no se si están integradas linealmente en la historia del juego o es una parte jugable que podremos usar a voluntad. Sea lo que sea, nuestro camino se divide en momentos de exploración a pie en donde buscaremos objetos coleccionables que quizás tengan algo que ver con activar los viajes temporales. Y luego están las partes que jugaremos como si un juego de naves se tratara, esquivando enemigos y todo tipo de misiles para llegar al final.


Tengo interés en ver como se desarrollan los saltos del tiempo, y si veríamos solo parte de la historia ante nuestros ojos, o si interactuariamos con escenarios alterados y planetas cambiantes. El equipo Firebelly liderado por Erik solo cuenta con 5 personas en total así que quizás estoy pidiendo mucho, porque realmente muchos queremos algo así en un juego de estas características.

Tuvo una campaña en Kickstarter y fue fundado dentro de los limites de lo que pedían, aunque si hubiera conseguido más recaudación habrían puesto sobre la mesa versiones para 3DS, Wii U, Psvita, PS4,.. Una pena pero que dependiendo de como les vaya podría aún ser algo viable. Ya os informare si hay más noticias sobre el juego, que de momento esta algo parado y no quiero pensar en cosas malas.


Temporus | Comprar |

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