Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

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martes, 31 de mayo de 2011

¿La industria del videojuego va hacia una burbuja?


Todos hemos leído en mayor o menor medida lo que ocurrió en los tiempos de Atari que casi llevo a un crash de la industria del videojuego. Por suerte eso no llego nunca a materializarse totalmente, podemos dar gracias a que Nintendo hizo acto de presencia poniendo orden y poniendo limites, "de momento".

Aunque no lo creáis este entuerto fue por una simple razón, que era facilisimo lanzar algo al mercado y por eso se lanzaban muchos juegos. Realmente esto tiene un termino cuando da igual la calidad, que conocemos actualmente como showelware, una ingente oferta de juegos de dudoso valor. Lo que genero que el consumidor de a pie no pudiera distinguir uno bueno de uno malo, derivando en que no se fiara y fuera dejando de comprar juegos.

Lo que esta ocurriendo en la actualidad, realmente no es sino la continuación de ese aviso que ya sucedió hace décadas. Solo que en forma de buena burbuja algo que no suele dar síntomas de su agonía hasta que el crecimiento constante comienza a ir cuesta abajo y sin frenos. Y cuando ocurre no hay manera de detenerlo, solo te puedes quitar de en medio, coger lo puesto y rezar porque no te caiga encima.

Todos hemos visto como funciona una burbuja (por desgracia), dicho de forma simple se crea cuando todo el mundo va hacia el mismo lado. Imaginar que algo da beneficio y todos quieren explotarlo, pues se crea un exceso de oferta que el consumidor no puede abordar. En Wii vivimos un momento de ese calado, a baja escala y internamente. Donde las compañías thirds generaron una pequeña burbuja para coger dinero fácil o rápido, y solo se vio desde dentro de la propia Wii. A los pocos años ya habéis visto lo que ha sucedido con la consola, su muerte prematura.

Ahora pongamoslo todo a una mayor escala, App Store, Android, juegos flash (web), juegos en la nube, y por fuera el mercado incansable del formato físico, poniendo piedras. Como toda convivencia tiene varias partes, ignorarla, no verla como algo de provecho, negar su impacto y al final encontrarse con que te ha pasado por encima.

Volvemos al mismo principio, pero ahora todo va a toda leche, la industria del videojuego ingresando cada vez más dinero moviéndose solo hacia arriba. Cotizando cada vez más su valor, inflando lo que genera, creando una ilusión de fortaleza. Entonces llega un momento en que la llegada de nuevos servicios o herramientas han vuelto a reducir la barrera de entrada, y comienza el espectáculo.

Los servicios ya mostrados, han dejado que todo el mundo que quiera hacer un videojuego, lo haga. Realmente es algo fantástico de cara al desarrollador, que vive sin posibilidad de esquivar las piedras que deja la industria del sector. Pero han entrado tanto los que aman el ocio, como los que les da igual crear un valor de contenido. Lo primero que han comenzado a hacer es crear y crear sin ningún tipo de control.

Esta claro que el consumidor no tiene dinero ni tiempo para toda la oferta actual, es más la industria ha aumentado los costes como medio de diferenciación, empeorando la situación. Esto ha derivado en un efecto de migración y aceptación más rápido hacia los juegos más asequibles o gratuitos por parte de los consumidores. Lo que a su vez ha generado una profunda devaluación del producto de toda la vida, y la visión que tiene el consumidor del contenido.

El problema no se ha solventando, se ha empeorado, ya que el descontrol y la oferta no solo ha aumentado sino que se ha vuelto insostenible. Con más de 20.000 juegos creados al año y aumentando sin ningún tipo de limite. La industria ha reaccionado recortando los juegos, vendiéndolos a trozos, pero no para atraer al consumidor sino para ganar más y seguir aumentando los costes brutos de desarrollo.

Como se ve el futuro de aquí a 5 o 10 años respecto a lo que va a ocurrir. Pues de manera simple se van a intentar agarrar a donde sea, los que más ganan querrán ganar más, y los que menos ganan perderán más nada más que por entrar. Se creara un circulo vicioso, y empezara una caída masiva de compañías fruto de un valor ilusorio culpa de la bolsa, y el mercado se irá al suelo. Algo peligrosisimo porque tiraría el medio a la basura y el ocio que muchos de nosotros disfrutamos.
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lunes, 30 de mayo de 2011

Jump Birdy Jump, he visto un lindo pajarito


Jump Birdy Jump es un nuevo juego que acabo de encontrar y que va derecho a iphone e ipad. Cuando uno empieza a mirar en estas plataformas, debido a la ingente cantidad de juegos, uno puede estar aterrorizado. Por suerte he visto en el algo diferencial respecto a otros juegos de la app store, y por eso le dedicare una entrada.

El creador Jean-Claude Cottier nos presenta aquí un sencillo puzzle, en donde debemos llevar al encuentro a nuestro pájaro con su digamos "pareja". La interacción es bastante directa pero tiene un buen diseño de niveles por lo poco que he podido apreciar. Aquí hay que dar impulso a nuestro pajarraco mediante una cuerda elástica, a modo de tirachinas, para que vaya subiendo hacia arriba o desplazándose lateralmente.




Tenemos que ir esquivando todo tipo de pequeñas trampas, y como todo buen juego de recolección no faltaran las estrellas que coger para mejorar la puntuación. Entre medias dará tiempo a pensar, ya que tiene un tempo bastante lento, y no solo de ir catapultando al pájaro ira la cosa. Las cuerdas se romperán así que a veces tocara ir flotando en el aire en pequeñas burbujas, movidas por ventiladores.

Contaremos con 60 niveles de juego, que podrán ser más dada la condición ampliable de este tipo de juegos. Así que por lo que suelen costar ya estáis tardando en haceros con el.

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Solatorobo adelanta su salida en España


Con el riesgo de quemarme los dedos os comento que me han confirmado que el Solatorobo para NDS que va a ser distribuido por Nintendo ha sido adelantado un par de días. Una fuente de confianza me ha dicho que la nueva fecha que se baraja para España es la del 27 de Junio de 2011.

Se confirmo su salida varias veces para el 1 de Julio, lo que no me hace tener buenas vibraciones respecto al número de copias a la venta. Porque la distribucción tiene pinta a ser aútenticamente irrisoria ya que no hay demanda por parte de las tiendas. Es más a menos de un mes de su salida no esta listado en casi ninguna tienda online. Yo por suerte ya tengo mi juego a buen recaudo y reservado desde hace bastante tiempo, porque conozco los finales de las consolas de Nintendo.


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domingo, 29 de mayo de 2011

Gshift, gravitando en la superficie


Gshift es el primer juego que ha realizado el grupo DeadWeightStudios, y en si es un juego indie ya que no parece que haya un equipo demasiado grande detrás de el. Como ya es costumbre en mi forma de trabajo en la web, solo suelo hablaros de juegos que tienen potencial y que se notan cuidado a grandes niveles. Porque por mucho que algunos indies quieran hundir el medio sacando miles de juegos al día, no seré yo el que les de protagonismo con su artísticas propuestas sin contenido.

Este juego que nos ocupa hoy tiene la ideas claras, nos muestra un pequeño mundo que ha sido colapsado por causas externas. Se ha convertido en un mundo gravitacional dividido en pequeñas secciones de terreno, y nosotros seremos los encargados de devolver la union al terreno. No es que sea un argumento a prueba de bombas pero es un puzzle y hay que valorarlo por el planteamiento jugable.




En si parece una mezcla de lo que sería el And Yet It Moves de Broken Rules pero con un uso más sobrio del plano visual, y de la propuesta de movimiento. También me ha venido a la mente un poco del Kula World pero es que ese juego marco mucho a quienes pudimos jugarlo. El juego esta compuesto por 99 niveles que se desarrollan en 10 estilos bien diferenciados de juego, y es para PC.

No es gratuito pero el precio es bastante asequible para todos los niveles que ofrece y por la banda sonora que regalan. Aunque para los indecisos se puede descargar una demo para ver si merece esos 10 dolares, unos 7 euros al cambio. Yo de momento no he jugado, además tengo bastantes cosas pendientes de análisis, pero intentare ver si puedo acceder a una copia para revisión y así os lo dejo más claro.

Gshift | Descarga Demo |
Gshift | Comprar |
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sábado, 28 de mayo de 2011

Trailer de Storm, el juego indie errante


Hace tiempo que ya he hablado en la web del juego de fisicas Storm, cuando aún había titubeos sobre a que plataforma iba a llegar, llegándose a incluir hasta wiiware. El caso es que al final todo giro hacia las hd, y el juego se quedo marcado para llegar a PSN, PC y Xbox Live Arcade, descartando a su paso Wiiware.

Terence Lee en su día creo este prototipo en XNA y era claro que iba a ir a PC y Xbox Live pero que eligiera PSN en vez de Wiiware fue algo duro para unos cuantos. Al final la compañía que puso la pasta decidió la inviabilidad de llevarlo a la cada vez más agonizante Wii. Pero el llevarlo a menos plataformas ha acelerado el proceso y ya pronto lo veremos para comprar.

Ahora tenéis por fin un vídeo de como se ve y realmente el cambio respecto al prototipo es más que aparente. Esperemos haya añadido lo máximo posible y estemos hablando de un juego completo y no una demo como en un principio parecía.


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viernes, 27 de mayo de 2011

Shinobi 3DS, Trailer y informacion exclusiva


Hace poco se anuncio un nuevo Shinobi que iba a tener como destino principal la nueva consola de Nintendo, la 3DS. Una grata noticia que ha pasado algo desapercibida, y que solo ha calado en viejos fans de la franquicia. Pero yo he estado profundizando un poco más y he sacado jugo, porque ya me conoceis voy donde hay que ir antes de que las grandes webs se percaten.

En el trailer que ahora veréis, yo mismo pude vislumbrar algo que solo los ojos adiestrados consiguen captar, y es que la forma de moverse y jugarse tenía algo conocido. Yo me puse sobre la pista, hice las preguntas y he acertado de pleno, habiéndomelo confirmado en un email el propio desarrollador. Taron Millet es el Lead Gameplay Programmer del Shinobi 3DS, lo que hace que el juego gane enteros sobre su resultado final.




Y diréis ¿quien es Taron Millet?, pues para un servidor es un crack a todos los niveles, apasionado de los juegos que hace y creador de sistemas de combate fluidos hasta decir basta. Ha estado al frente en Spyro the Dragon and eternal night para gba, spiderman web of shadows para ds, spiderman shattered dimension para ds y en el Assassin's creed II Discovery también para DS. Desde Griptonite Games su actual compañía cada vez tiene más control sobre los videojuegos que salen desde ahí, algo que se nota y que agradecemos.

Pronto os daré más información de primera mano, ya que me ha concedido un par de preguntas en exclusiva, aunque tienen que pasar un filtro de la compañía así que el mismo me avisa de que no todas me las podrá contestar. Así que si queréis saber algo decírmelo en los comentarios y intentare hacérsela llegar, que de cara al lanzamiento en septiembre sepamos lo más posible.
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