viernes, 12 de febrero de 2010

Entrevista a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves


Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a la plataforma descargable Wiiware. Y como siempre digo me llena de satisfacción haber podido realizarla y bueno que vengan muchas más, es la mejor manera de entender el proceso por el que pasa la compañía y sus desarrolladores para crear su obra y enterarnos de detalles exclusivos.

Las preguntas de la entrevista han sido respondidas por Felix Bohatsch al que le doy las gracias por no ser escueto en las respuestas. Espero os resulte amena, no he preguntado tanto sobre como funciona el juego para centrarme en otros temas, ya que creo que es fácil de entender el concepto de And Yet It Moves con lo que hemos comentado en el blog y por los vídeos. A continuación os dejo la entrevista en español y más abajo vuelvo a ponerla en ingles por si alguno no conoce el idioma y se siente más cómodo leyéndolo de esa forma.


¿Cuanto tiempo hace desde que se formo el equipo Broken Rules? ¿Como nació la iniciativa para ser desarrollador indie y no intentar entrar en otra compañía ya formada?

Nuestra compañía Broken Rules fue fundada el 23 de Marzo por tres miembros del equipo original que habían hecho And Yet It Moves. Este equipo, que consistia de Christoph, Peter, Jan and Felix, se reunió en 2006 durante un proyecto de bachiller celebrado por el departamento de diseño y asesoramiento de tecnología en la universidad de Tecnología de Viena.

Básicamente cada cosa evoluciono naturalmente durante el desarrollo de And Yet It Moves, que empezó como un proyecto de estudiantes. Originalmente tomamos el riesgo de desarrollar And Yet It Moves con la idea de que tendríamos un buen proyecto que podríamos poner en nuestros curriculums y incrementar nuestras opciones para entrar en un buen estudio. Contra más en serio nos lo tomábamos más nos íbamos dando cuenta que sería necesaria una compañía.

Tuvimos ofertas para firmar, dinero para organizarlo y así sucesivamente por lo que decidimos dar el paso y fundar nuestra propia compañía, en lugar de trabajar sobre las ideas de otras personas y luchar por conseguir introducir las nuestras en el juego, tomamos los riesgos para ser capaces de trabajar con nuestras propias ideas. Por supuesto esto significa que tenemos que tener cuidado de un montón de otras cosas también, cosas como el negocio, prensa y trabajo de marketing, pero nos da la libertad para trabajar en los juegos que queremos.

¿Fue un camino difícil con solo algunas personas el embarcarse en crear un juego entero por vosotros mismos?

Si, es difícil a veces. Principalmente porque todos nosotros seguíamos estudiando mientras trabajábamos en And Yet It Moves. Esto significa que hemos tenido que trabajar durante nuestro tiempo libre: tardes, fines de semana y festivos. También fue el primer gran proyecto que nosotros intentamos terminar, por lo que un montón de nuestro tiempo y recursos se invirtieron mal. No creo que haya demasiados plazos a los que hemos llegado a tiempo.
Sin embargo, al final, cuando nuestro juego se unió como un conjunto es una sensación muy satisfactoria y vale la pena el sufrimiento :)



Postee en mi web los altos indices de piratería hasta el 95,5% de And Yet It Moves en su salida para Pc, y no podía creer esa situación, como se sentía el equipo Broken Rules respecto a esto?

Bien, las ediciones piratas son una realidad en el PC y siempre sabíamos que mucha gente iba a jugar And Yet It Moves sin pagar por el. Originalmente esperábamos en el peor de los casos un 90% y donde nos conmocionamos fue cuando calculamos el ratio. Por otro lado sabemos que las ediciones piratas son un asunto complicado y no cada copia crakeada significa una copia perdida. Y ese alto ratio también muestra que mucha más gente esta jugando y disfrutando el juego de lo que enseñan nuestras ventas.

Sin embargo no era razonable nuestra tasa tan alta y hemos tenido que reaccionar a las mismas. Que fue uno de los puntos principales de porque bajamos el precio hasta 9,99$ antes de lo previsto.

Pensamos que el camino a seguir por un desarrollador es el de ofrecer un buen servicio a la gente que pague por el juego, y hacerle lo más fácil posible su compra. Eso significa no DRM, buen soporte y desarrollo continuo, para poder suministrar a esa gente con nuevas actualizaciones. Toda esta protección de las copias, generalmente perjudica a la gente que compra, porque el software puede ser siempre crackeado.

¿Desde cuando comenzó el desarrollo de And Yet It Moves para Wiiware? ¿Cuanto esta completado por ahora?

Empezamos poco después del lanzamiento, aunque solo con recursos limitados, porque había un montón de trabajo de prensa y marketing por hacer. El ultimo mes fue mejor y nos movimos un poco hacia adelante. Nos hemos concentrado en optimizar nuestro código, por lo que puede correr sobre Wii que es más lenta, y estamos contentos con el desarrollo en esa parte.

Recientemente hemos empezado con la conceptualización y la implementación de los controles para Wiiware y esperamos poder mostrar una demo jugable en la GDC Europea este Agosto.



¿Nintendo mostró interés por vuestro juego, o dió algún tipo de ayuda?

Sí, Nintendo contacto con nosotros. Nosotros tomamos parte en el escaparate de la Indiecade 2008 y un representante de Nintendo vio nuestro juego ahí en la Open Satellite. Parecía que le gustaba así que nos pregunto si queríamos hacer una versión para Wiiware. Esas fueron unas grandes noticias para nosotros y desde ahí nosotros estamos bajo una licencia de desarrolladores de Nintendo.

Nintendo tiene buena documentación, una comunidad de usuarios activa y son rápidos respondiendo las preguntas de soporte, así que el desarrollo en Wii ha sido bastante fluido hasta ahora. Nosotros esperamos que Nintendo pueda ayudarnos en el marketing de And Yet It Moves, para así llegar a un público mayor.

¿Puedes explicar como funciona el control, y el sistema de juego para girar 90 grados con el wiimote en el juego? ¿Usa el sensor de movimiento o solo botones igual que el juego en PC?

Nosotros buscamos proveer a los jugadores con diferentes esquemas de control, dependiendo de si ellos quieren jugar más ocasionalmente o si ellos quieren un control más directo y preciso para ir a por los speed runs. El esquema de control más tardío probablemente será un mapeo directo de los botones del mando clásico. Un esquema de control entre ocasionales y jugones podría ser usar solo el Wiimote y ponerlo en horizontal. Queremos usar los botones para controlar el personaje, y la inclinación del Wiimote rotaría el mundo.

El stick analógico del nunchaku y usar el Wiimote para rotar el mundo, la rotación podría ser con botones o quizás un simple gesto. Para nuevos consumidores y jugadores ocasionales queremos usar una combinación de Nunchaku y Wiimote. El jugador controlaría el personaje usando el stick analógico del Nunchaku y usaría el Wiimote para rotar el mundo. La rotación podría ser con un simple gesto, o puede ser con el puntero y agarrar la pantalla para rotar el nivel. Todavía tenemos que poner a prueba estas ideas y ver que funciona mejor.






¿Añadiréis nuevos niveles en esta versión, o continuara solo con los 16 niveles y los 3 mundos del juego original? Las opciones online como los highscores y el ghost race se añadirán también?

Nos encantaría agregar nuevo contenido y planear para hacer al menos un poco más simples los niveles bonus. Todavía nuestros recursos son muy limitados, ya que somos un equipo de tan solo tres personas en este momento. Y tenemos que concentrarnos en optimizar, construir un buen esquema de entrada y implementar el sistema online, ya que queremos tener las características completas de And Yet It Moves en Wiiware, pero vamos a intentar añadir un poco más de contenido.

¿Estas pensando en continuar con And Yet It Moves en otras plataformas digitales como la App Store de Iphone?

Sí, mucha gente siempre esta preguntando sobre And Yet It Moves en Iphone, y también nos gusta esa plataforma. Una vez más nuestros recursos están limitados y nuestro enfoque actual esta en Wiiware. Quizás en el futuro seamos capaces de trabajar en eso, aunque también estamos muy interesados en trabajar en un nuevo proyecto en vez de un port para Iphone.

¿Que dices de Dsiware y su pequeño tamaño para crear juegos, es una ventaja para juegos más creativos?

A decir verdad no hemos tenido realmente tiempo para mirar Dsiware aún. Somos grandes fans de la distribución online y sabemos que esto siempre ayuda a los estudios indies a lanzar sus juegos a una plataforma principal. Quizás para un futuro proyecto podríamos verlo en Dsiware.

Y para terminar, ahora que tienes una licencia para Wiiware, si vuestro juego And Yet It Moves vende bien en Wiiware, esta plataformas podría convertirse en la primera opción para desarrollar en el futuro?

Pensamos que Wiiware es una plataforma que todavía no esta saturada con juegos. Un montón de gente tiene una Wii en su casa y nunca encendida, así que ellos necesitan un motivo para ello. Esta razón podría ser fácilmente unos buenos juegos indies. Asi que sí, nosotros queremos desarrollar proyectos para Wiiware en el futuro.

Dicho esto al igual en el Iphone, porque es una buena y abierta plataforma para desarrollar pequeños proyectos, y después de trabajar más de 2 años en un proyecto, nos gusta mucho la idea de ser capaces de terminar un proyecto en poco tiempo. También podemos buscar un camino para desarrollar algo que funcione en ambas plataformas :)

Gracias por tu tiempo Alex, espero que vuestro juego venda lo mejor posible.

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Entrevista en ingles:

- How long ago since you formed the team Broken Rules? How born the iniciative for be developer indie and not try enter in other company already formed?

Our company Broken Rules was founded on March 23rd by three members of the original team that made And Yet It Moves. That team, which consisted of Christoph, Peter, Jan and Felix, came together 2006 during a bachelor project held by the Department for Design and Assessment of Technology at the Vienna University of Technology.

Basically everything evolved naturally during the development of And Yet It Moves, which started off as a student project. Original we took the risk to develop And Yet It Moves with the the idea that we will have a good project we can put in our CVs and increase our chances to get into a nice studio. The more serious we got, the more we realized that a company will be necessary.

We had deals to sign, money to organize and so on so we decided to take the step and found our own company. Rather than going to work on other peoples idea and fight for getting our input in the game, we took the risk to be able to work on our own ideas. Of course this means that we have to care for a lot of other things as well, like business stuff, pr and marketing work but it gives us the freedom to work on the games we love.

- Went a path hard for only some peoples embark in create one full game for yourselves?

Yes, it was hard at times. Mainly because we were all still studying while we worked on And Yet It Moves. That meant that we had to work during our free time: evenings, weekends and holidays. It was also the first big project we tried to finish so a lot of our time and resource guesses where wrong. I don't think there were too many deadlines we reached on time.

Still, at the end, when our game came together as a whole it was a very satisfying feeling and worth the suffering :)

- I posted in my site the high rates of piracy at 95.5% to And Yet It Moves in your release for Pc, and don't believe that situation, how went feeling the team Broken Rules toward this?

Well, bootlegging is a reality on the PC and we always knew that many people will play And Yet It Moves without paying for it. We originally expected a worst case scenario of 90% and where quite shocked when we calculated our rate. On the other hand we know that bootlegging is a complicated issue and not every cracked copy means a lost sale. And that high rate also shows that a lot more people are playing and enjoying the game than our sales show.

Still our rate was unreasonable high and we had to react to it. That was one of the main points why we lowered the price to 9.99$ earlier than planned.

We think that the way to go as a developer is to provide good service to the people who pay for the game and to make it as easy as possible to buy it. That means no DRM, good support and continuing development, so we can provide people with new updates. All this copy protection usually just hurts the buying folks, because software can always be cracked.

- From when begining the development of And Yet It Moves for Wiiware? How much is completed for now?

We started soon after the Launch, although only with limited resources, because there was a lot of pr and marketing work to do. The last month were better and we have moved quite a bit forward. We have mostly concentrated on optimizing our code, so it can run on the rather slow Wii, and are content with the development in that part. Lately we have started conceptualizing and implementing controls for the WiiWare and hope we can show a playable demo at GDC Europe this August.

- Nintendo show interest for your game, or giving any type of help?

Yes, Nintendo contacted us. We were part of the Indiecade 2008 Showcase and a Nintendo representative saw our game there at Open Satellite. He seemed to like it so he asked us if we wanted to make a version for WiiWare. That was quite some great news for us and from there on we are Licensed Nintendo Developers.

Nintendo has good documentation, an active user community and are quick in answering support questions so developing on Wii was quite smooth until now.We hope that Nintendo will also help marketing And Yet It Moves on WiiWare so we can reach a broader audience.

- Can explain how work the control and the system game for turn 90 degress with the wiimote in the game?, Used the motion sensor or only buttons same what game in PC?

We want to provide the players with different control schemes, depending if they want to play it more casually or if they want more direct and finer control and go for speed runs. The later control scheme will probably be a direct mapping to buttons on the classic controller. A control scheme in between casual and hardcore might be using only the Wiimote and holding it horizontally. We want to use the buttons to control the character and tilting the Wiimote would rotate the World.

The analog stick on the Nunchuck and to use the Wiimote for rotating the world. Rotation could be with buttons or maybe a simple gesture.For the newcomers and casual gamers we want to use a combination of Nunchuck and Wiimote. The player would control the character using the analog stick on the Nunchuck and use the Wiimote for rotating the world. Rotation could be with a simple gesture, or maybe even with the pointer and "grabbing" the screen to rotate the level.We still have to test these ideas and see what works out best.

- Will to add new levels in this versión, or remain only the 16 levels and the three worlds of game original?, The online options as a highscores and ghost race add too?

We would love to add new content and plan to at least make a few more simple bonus levels. Still our resources are very limited, as we are only team of three persons right now. And we have to concentrate on optimizing, building a good input scheme and implementing the online system, as we want to have And Yet It Moves feature complete on WiiWare, but we will try to add a little bit more content.

- Are think in continued with And Yet It Moves in others platforms digitals as App Store of Iphone?

Yes, many people have always asked about And Yet It Moves on iPhone and we also like that platform. Again though our resources are limited and our current focus is on WiiWare. Maybe in the future we will be able to work on that, although we are also very keen to work on a new project rather then a port to the iPhone.

- What say of Dsiware and the little size of create games, is an advantage for more creative games? Your Like do any new game for her service?

To tell you the truth we didn't really have time to look at DsiWare yet. That said we are big fans of online distribution and know that this always helps indie studios to bring their games to a mainstream platform. Maybe for a future project we could look at DsiWare.

- And for Ending, now what have one license for Wiiware, yes your game And Yet It Moves sell good in Wiiware, his platform could convert in the yours first option to development in the future?

We do think that WiIWare is a platform that is still not saturated with games. A lot of people have a Wii at home and never turn it on, so they need a reason for that. This reason could very easily be good indie games. So yes, we do want to develop projects for WiiWare in the future.

That said we also like the iPhone, because it's a good and open platform to develop small projects and after working more than 2 years on a project we very much like the idea to be able to finish a project in a short time. Maybe we can also find a way to develop something that works on both platforms :)

Thanks for your Time Alex, I hope your game sell do better possible.

2 Comentarios:

vid's dijo...

Es una verdadera pena y vergüenza que estos juegos suframn índices tal altos de pirateria.
Y lo más triste es que ya lo esperaban ,aunque no tan altos porcentajes claro. Interesante todo lo que suelta sobre la adaptación a Wiiware, el control con wiimando en horizontal y rotar el mando me parece la mejor de todas la verdad :)

Enhorabuena por la entrevista machote, que se está labrando un futuro como entrevistador que ni Quintero ;)

Azel_Dragoon dijo...

Bueno sobre el indice de pirateria que tuvo, si es una pena, sobre todo lo que comentabas de que era esperado. Es el mayor problema que van a tener los juegos descargables por el momento, y en PC es algo que desborda a las compañías, y no parece que vaya a tener solución a corto plazo.

Gracias Vids por la palmada en la espalda, se hace lo que se puede, iremos paso a paso pero firmes, y conforme nos vayan viniendo las cosas iremos avanzando si se puede o al menos no retroceder.

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