Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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jueves, 30 de junio de 2011

Flipper 2: Flush the Goldfish, cambiando de tercio


Flipper 2: Flush the Goldfish es la secuela espiritual de aquel juego de dsiware llamado Flipper que aquí tuvo una gran cobertura, incluida entrevista a su creador Hugo Smits. El tiempo ha pasado y como todo desarrollador, el tiempo ha sido bien aprovechado, tanto es así que nos encontramos con un cambio de rumbo a todos los niveles respecto a su anterior trabajo.

Si Flipper era un juego de puzzles hecho con voxels 3d, donde había que ir a rescatar a nuestro pez cuadricula a cuadricula, aquí el pez es el que nos rescatara a nosotros. ¿Y como lo hará un simple pez?, pues de la única manera posible, usando un guiño a earthworm jim. Nuestro amigo pecera en mano se meterá en un cuerpo musculado armado con una pistola y le tocará ir de aventuras. Lo hará como un plataformas bidimensional, sin nada de 3D por lo que he visto, todo puro retro, con además algunos llamamientos a juegos de los que el creador es fan, como el ukaka (creo que era así) de crash bandicoot.




El pez además tendrá la capacidad de realizar algunas mecánicas al convertirse, de nuevo se nota la inspiración, aunque no es malo si dejas hueco de sobra. Pudiendo superponerse al traje para hacer determinadas cosas, como hincharse y volar, usarse de látigo, acacharse para pasar por debajo.

Saldrá para Dsiware, pero también para 3DSware, o 3dshop, como se quiera llamar. Así que se podrá adquirir a gusto del consumidor, aunque todavía no sabemos ni el precio ni la fecha. Pero ya os iré informando como de costumbre de las novedades que merezcan la pena.
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martes, 28 de junio de 2011

Hydrophobia: Prophecy " ahora o nunca"

El sueño de una noche de verano es una comedia romántica, y no me extraña, me están enamorando.


Sumándole a las salidas ya mencionadas sumamos otra, desde hoy hasta 30 de este mes tenemos en Steam a tan solo 2,50€ el gran Hydrophobia: Prophecy.

Hydrophobia: Prophecy, es un survival horror en un mundo post-apocalíptico dentro de un barco, el gran "Queen of the World" que por razones adversas pasara de ser nuestro hogar a ser nuestra tumba.

Por si nunca os han hablado de este jueg, es uno de los grandes dentro del mundo indie, que realizo su salto a XBOX360 junto con el Meat Boy.

El juego siempre ha recogido una buena critica y a diferencia de la creencia popular de que los juegos indie son de cuando las voodo, este nos sorprende con un acabado gráfico que no debe ser menospreciado por nadie.



Ademas si a estas bondades le sumas que solo son 2,50€ (en verdad steam te resta 7,5€) es la mejor forma del Ahora o Nunca.

Enlace  |  Comprar Hydrophobia |
Importante esta en Español
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Celestial Mechanica - on sale -

Todo el juego resumido en una sola y simple frase:
"Se come con los ojos"


Celestial Mechanica es un titulo de plataformas/metroid 2d con un aspecto 2D abrumador junto con un sistema de escenarios propio. Después le sumamos  una banda sonora que cumple, pero cumple bien y nos queda una tarta a gusto de todos.

El juego  ha sido desarrollado por Roger Hicks y Paul Veer (es bueno ir aprendiendo nombres), que son 2 grandes referentes en el mundo indie y sus juegos te lo mostraran sin ninguna duda. Es como Moebius y Hayao Miyazaki, te crearan un cuento, algo digno de verse tanto o igual que Celestial Mechanic.

Si te gustan los plataformas , los juegos bien construidos y los Metroid, no dudes. El precio es de 3,63 € , cosa que cualquiera con trabajo puede pagar, y que son mas que merecidos. Soportado por Windows y Mac, promete ser "el juego indie del verano" (que eso esta muy de moda en estas fechas).



Web oficial | Celestial Mechanica |

Postdata: Entre el indie game pack, el Proyect zomboid y Celestial Mechanica este mes si no juegas es que no quieres.
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King Arthur´s Gold empieza a tener forma


King Arthur´s Gold (KAG) es un juego de “Cracking” centrado en el PVP donde podremos construir grandes fortalezas y darle una utilidad mas allá de la paisajista. El juego esta basado, comentado por el propio autor en King Arthur's World, como un juego de snes, que aprovechando los nuevos recursos del “Cracking” nos ofrecerá un juego que por estrategas, puede ser demencial.

El sistema de juego es muy básico e intuitivo. Contamos una una unidad de permite escavar y construir, otra que se encarga del meele y un arquero, desde ese punto todo (construcción de barricadas, catapultas, túneles, fortalezas) es iniciativa de grupo.

El juego ya lleva en desarrollo un mes, solo que ahora esta ya mucho menos verde que cuando salio, e incluye un sistema de gravedad, eso significa que en si alguien destruye los cimientos de tu fortaleza esta se colapsa ofreciéndonos destrucción de edificios propias de los programas de impacto.




Aun se encuentra en una fase alpha pero ya se huele lo que nos puede ofrecer, es bueno, nos permite entablar combates de hasta 64 jugadores creando situaciones épicas.

¿ Tienes ganas de un PVP RTS distinto ?, pues queda con unos amigos y defiende el oro del rey Arturo

Web | KAG
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lunes, 27 de junio de 2011

Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible en Shinobi 3DS


Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, que nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS. Es un honor que haya accedido a realizarla a un medio tan modesto como este, y agradezco también a la propia Griptonite o a Sega por dejar que haya seguido hacia adelante sin problemas. Leerla atentamente porque aparte de que ha sido extenso en sus respuestas, nos explica varios puntos que son interesantes de cara al diseño de sus juegos.

- ¿Para empezar te podrías presentar a los lectores para que sepan quien eres y que conozcan los juegos en los que has trabajado hasta ahora?

¡Claro! Mi nombre es Taron Millet, aunque por lo general en online soy conocido por los nombres en pantalla de Zauron o Rubikant. Yo fui un desarrollador de juegos independientes por un tiempo, con algunos de mis trabajos, siendo el más notable Arena Minebot, disponible en mi sitio web personal en www.zauron.net.

Hace un poco más de 6 años tuve mi gran oportunidad en el desarrollo de juegos profesionales en Griptonite Games, donde he trabajado como programador principal del juego y del héroe / diseñador de sistemas de combate para juegos como Spyro: La Noche Eterna para GBA, Spider-Man: Web of Shadows y Spider-Man: Shattered Dimensions, así como Assassins Creed II: Discovery para Nintendo DS. Aunque antes que cualquiera de esos he trabajado como Jefe de Programación y diseño de Jakks Pacific TV Games, incluyendo los X-Men: Mutant Reign y algunos de sus títulos de Star Wars.


- Leí hace un tiempo que eras un gran fan de Devil May Cry, y de ahí parece que nació tu énfasis en desarrollar combos elaborados. Pero con el paso del tiempo los que hemos jugado a tus juegos hemos empezado a vislumbrar un estilo propio. ¿Como consigues crear esa sensación de interactividad en las luchas de tus juegos?

Definitivamente tome un montón de inspiración de juegos como Devil May Cry, así como Super Smash Bros. Melee. Creo que el factor clave que los hace juegos geniales es que la mayor parte de los combos no son "enlatados". En cambio, el jugador dispone de un conjunto de movimientos que pueden vincular a otros movimientos, a menudo con muchos movimientos que cancelan otros movimientos si se utilizan en el momento adecuado, y que permite al jugador descubrir con cual es mejor unirlo.

Yo considero que es una señal de éxito en mi diseño que un tester u otro miembro del equipo de desarrollo encuentre una combinación que nunca había pensado personalmente. Sin embargo, esto no quiere decir que lanzo un montón de movimientos juntos y veo con lo que viene la gente - Yo testeo los sistemas por mí mismo intensivamente, y con frecuencia voy a encontrar un "casi" combo que parece que estaría bien, pero que no trabaja solo, y voy a ajustar los números hasta que sea posible de hacer, teniendo cuidado de que no afecte negativamente a otros combos o de lugar a combos infinitos.

También creo firmemente que los movimientos individuales no deben ser difíciles de hacer. En mi opinión, el desafío del juego debe ser de tempo (timing), posicionamiento, y la elección del movimiento correcto. Pero el movimiento no debe ser más complejo que pulsar un solo botón, a veces combinados con mantener una dirección. Los jugadores notaran eso en los juegos en que he trabajado como Spyro y Spider-Man, donde hay una gran variedad de movimientos y combos que se pueden realizar, sin tener que recurrir a movimientos que pidan complicadas secuencias de entrada.

Mucho de lo que hace que todo esto funcione es simplemente tomar el tiempo para pensar cuidadosamente acerca de cada movimiento y sus propiedades en el diseño inicial - la forma en que cada movimiento es útil y único, cómo afecta a la posición resultante del enemigo y cuáles son las posibilidades que tiene para enlazarlo dentro o fuera de el. Lo que lo hace útil tanto en combos como por sí mismo, si agrega capacidad adicional de navegación, y cómo encaja la personalidad y el estilo en el personaje. Luego se trata de probar y volver a probar, gastar un montón de tiempo en ajustes y pulido, y presentar atención a los pequeños detalles que hacen que los controles respondan.

Ayuda que soy por lo general el diseñador y el programador para los controles del jugador y los sistemas de combate. Esto significa que no hay nada "Lost in Translation" entre el diseño y la implementación - diseño lo que sé que puedo programar, y programo exactamente lo que he diseñado. También trabajamos muy de cerca con el animador de personajes en cada uno de mis proyectos para asegurarnos de que todo se une también.

- Pensando en otros juegos en los que has trabajado ¿Actualmente cual es tu papel principal dentro de Shinobi 3DS?

Mi papel en Shinobi es más o menos lo mismo que con mis últimos juegos. Mi título oficial en este proyecto es el de gameplay programmer. Yo creé el personaje y sistemas de combate, la física y colisiones, proyectiles, enemigos y IA de los jefes, y así sucesivamente. Casi todo lo que se ve en el estándar de niveles de scroll lateral yo eche una mano en la parte de programación, además del engine de niveles, como el motor de renderizado de gráficos y sonido. También he trabajado en estrecha colaboración con el diseñador jefe en el set de movimiento del personaje principal, basado en gran medida en el de Shinobi III (ya que generalmente es considerado como el mejor juego de la serie hasta el momento).

Hay algunas etapas especiales del juego, donde se cambian los controles y el punto de vista, como la sección de manejo del caballo que se muestra en el trailer. Así como un mini juego de lanzamiento de kunai como una vuelta a los viejos juegos de Shinobi, que fue desarrollado por un programador diferente en el proyecto.

- Por tu trayectoria puede decirse que te tomas muy en serio que el manejo de los personajes sea el punto fuerte del juego, y que sea muy fluido a la vez que profundo. ¿En que estas centrando tus esfuerzos de cara a la jugabilidad del Shinobi?

Shinobi es un juego muy diferente a los juegos de Spider-Man en DS. Cada serie tiene una base de fans diferentes y es conocido por un estilo diferente de juego, y uno de nuestros principales objetivos en la creación de Shinobi es apelar a los fans de la serie. Shinobi definitivamente no es sólo una re-skin de mis últimos juegos. Por ejemplo, Spider-Man tiene un estilo de lucha muy poco ortodoxo que es producto de sus poderes especiales, pero no se basa en un entrenamiento formal. Para sentirse como el hombre araña, hay una sensación de "caos controlado" en su movimiento y los controles. Se balancea rápidamente alrededor de la pantalla de enemigos sometiéndoles a golpes con una serie de movimientos locos, a menudo causando un gran número de impacto a uno solo y pegando a otros enemigos por todo el lugar.

Por el contrario, el héroe de Shinobi es un ninja altamente capacitado, por lo que su movimiento y como se mueve va más acerca de la precisión y el estricto control. Hay un sentido mucho más alto de peligro, por lo que el jugador no puede permitirse girar alrededor de un personaje salvajemente. Es un poco más disciplinado. Mi atención se centró en la entrega de un control muy estricto que permita la capacidad máxima de los jugadores para atacar y moverse con la precisión que quieren para acercarse a cada desafío.




- A primera vista comparte un estilo jugable cercano a lo visto en los Spiderman para ds en donde has trabajado. ¿Podemos esperar un desarrollo en ese sentido con combos elevados o has optado por algo más directo y contundente? ¿Cuantos golpes es capaz de encadenar Shinobi al luchar y sobre cuantos enemigos a la vez lo haremos?

Shinobi siempre ha sido sobre un golpe, una muerte. Esa es la forma de un ninja. Sí, hay un sistema combinado de Shinobi para el 3DS, y se pueden encadenar más golpes en un solo enemigo de lo que podrías hacer en los últimos juegos de scroll lateral de Shinobi. Pero los combos son realmente una historia diferente en este juego.

Por ejemplo, en Shinobi III, un combo sería algo así como agachando la cabeza y lanzando un kunai en un enemigo (por lo tanto agachándose bajo los shuriken enemigos), causándole la muerte, inmediatamente después saltar para evitar el ataque de otro enemigo y darle una patada en picado, lo que provoca que rebotes en el aire desde el retroceso, y desde la parte superior del rebote lanzando un kunai en el aire a otro enemigo al acecho en un árbol, matando a ellos también, antes de aterrizar y posiblemente atacar algo más en el camino, o simplemente caer en la tierra. Al menos tres enemigos, un ataque por enemigo, pero en una secuencia fluida de movimientos.

Shinobi para 3DS tendrá muchas muertes de un solo golpe a los enemigos y está lleno de situaciones como la que he descrito. Sin embargo, aún puede encadenar combos en un solo enemigo y, sobre todo porque se pueden combinar ataques cuerpo a cuerpo y shuriken (y hay beneficios por hacerlo), pero no vas a ver combos largos y elaborados en un enemigo como lo visto en mis juegos de Spider-Man. Sentía que el estilo de Spider-Man, aunque divertido, le quitaría algo de lo que hicieron grandes a los antiguos juegos de Shinobi, y en realidad queríamos hacer un juego que los fans de la serie fueran a disfrutar.

- Un lector me recordo que en el Shinobi II, el llamado Revenge of Shinobi de megadrive, hubo guiños hacía personajes Marvel, entre ellos Spider-man que aparecia como jefe final en una sección. ¿Conocias ese dato?, si lo sabias ¿no se te paso por la cabeza hacer algún guiño y rescatarlo para la ocasión al tenerlo reciente de tus anteriores trabajos?

Lo siento, pero no puedo responder a esa pregunta directamente. El hecho de que he trabajado tanto en Spider-Man y Shinobi es sólo una coincidencia. Dicho esto, Shinobi tiene una larga historia de contar con referencias de otras fuentes, y Sega tiene un montón de grandes franquicias a las que hacer referencias ...


- Respecto al Shinobi 3DS en si puedes contarnos algo de su duración, y si no se puede especificar exactamente el número de fases, ¿cuantas horas de juego calculas que nos durara?

Lo siento, pero voy a tener que dejar el anuncio de eso a Sega.


- ¿De que forma Shinobi 3DS hace uso de las 3D de la consola? ¿Que diferencias nos encontraremos al tener activo o no el efecto?

Dado que el juego fue concebido como un juego de 3DS desde el principio, cada decisión que se tomo tuvo que tener el 3D estereoscópico en cuenta, desde los menús al diseño de niveles, los ángulos de cámara, diseños de enemigos y momentos especiales "wow" en los niveles. Las fases especiales con puntos de vista alternativos como he mencionado antes, e incluso un estilo artístico único formaron parte del esfuerzo para sacar el máximo provecho del 3D estereoscópico.

Dicho esto, sabemos que el 3D no es para todos, así que no hay cambio fundamental en el juego sí pulsas el interruptor 3D de on a off, esos jugadores que son fanáticos de Shinobi  pueden disfrutar del juego sin necesidad de utilizar el 3D. La mayor parte del juego sigue siendo de desplazamiento lateral, por lo que la ventaja de ver las distancias al saltar por el uso del 3D estereoscópico no es tanto que no se pueda jugar bien sin hacer uso de el.

- De momento por el vídeo que se mostró del juego no se sabe que uso se le da a la segunda pantalla. ¿Puedes contarnos algo al respecto de lo que se visualiza en ella? ¿Se utiliza la táctil para alguna acción o se ha preferido el uso de solo botones?

Como ya he mencionado en la pregunta anterior, realmente nos centramos en asegurarnos de que cada cosa se juegue en 3D estereoscópico, tanto como sea posible. Ya que sólo la pantalla de arriba es en 3D, y cambiar los ojos de abajo y volver desde el fondo de pantalla superior con frecuencia puede ser problemático para algunas personas.  Hemos limitado intencionalmente la pantalla inferior al mostrar solo algo de la información que necesitas para que raras veces tengas que ver. Incluso los menús están en la pantalla superior, que es un descanso de lo que tradicionalmente se han hecho con los juegos de DS (por lo general los menús estaban en la pantalla inferior para apoyar el lápiz, pero como éste es principalmente un juego basado en botones, después de mucho debate se decidió utilizar la pantalla de arriba para poner de relieve el efecto 3D en los menús y sólo se usara un menú de navegación basado en botones).

Durante el juego la pantalla inferior muestra la información útil ya que no queríamos llenar la interfaz de usuario de la pantalla superior, como su puntuación actual, hora, estado de la grabación y otra información que no puedo revelar aquí. También es el medio por el cual usted puede cambiar su hechizo seleccionado - 4 botones grandes están disponibles a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil que pueden utilizarse fácilmente con el pulgar para cambiar el tipo de hechizo que lanzas.

El reparto de los hechizos sigue siendo con un botón (el botón que te corresponda a ti - los controles son completamente personalizables) para que el jugador pueda usar en cualquier momento sin tener que mirar hacia abajo en la pantalla táctil, pero la selección de que hechizo será lanzado la próxima vez que pulse el botón está determinada por la pantalla táctil. La pantalla táctil y otros métodos de entrada especial (como el giroscopio) también se utilizan en lugares que no puedo revelar ahora - pero aparte de la selección del tipo de hechizo, las secciones normales de scroll lateral solo tiene el uso de un único botón de entrada (de nuevo, el objetivo era precisión en los controles, y para este estilo de juego no hay nada que supere los botones tradicionales para controles precisos).

Taron Millet: Gracias por la entrevista, y espero que usted y sus lectores puedan disfrutar del todo el Shinobi para Nintendo 3DS!.
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sábado, 25 de junio de 2011

Interplay, ahora o nunca

Entra el verano, las tardes pesadas escondidas del sol, y la gente de vacaciones y las creaciones en la siesta. Pero no todo tiene que ser malo, GOG.com nos ofrece una pequeña solución.


Desde hoy al 4 de julio a las 11:59pm EDT, tenemos todos los juegos de interplay al 50%, unos 2,99$ (al cambio 2,10€) que es una suma generosa al nivel del appstore, pero con mas calidad.
Para los que no conozcan esta compañía, saber que es una de las grandes precursoras en innovación de su tiempo, puede que el sistema de juego no fuera su punto fuerte, sino preguntarle al final boss del messiah que es como morder una pierna, pero aun así eran geniales.También es responsable de las sagas firmes localizadas en pc y de crear una escuela que ha condicionado el estilo de muchos muchos juegos.

De esta imponente lista , si no habéis jugado a nada de interplay y queréis ver la diferencia de nivel de antes a ahora no os perdáis.
Así que a tarde aburrida y si ya contáis con las botas gravitatorias del Terraria 1,05 es una gran selección que nos dará horas (y algunos semanas) de diversión.

Post: Gog.com es estadounidense y por ello todo esta en ingles pese que aquí se editara en español , en steam los comandos están en ingles y el juego es de piro studio , aun así es fácil encontrar el parche de traducción.
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viernes, 24 de junio de 2011

Pan!, aventura flash deliciosa


Pan! es una aventura flash de point and click que acabo de descubrir, y que por lo que he podido averiguar poca gente sabe de su existencia. Del juego se que el creador se llama Ran Hu y este juego es su tesis para su graduación en la Universidad de las artes de Bremen. Realmente sorprende la esencia que le ha dado, más allá de que este sea un trabajo para demostrar que puede o no puede hacer, y que por eso deba engatusar a los profesores.

Nos encontramos con una historia corta, realmente no hace falta más de un par de minutos para acabarla, pero en este tipo de aventuras flash suele ser corriente. Somos un pequeño niño aburrido en su hogar, y realmente un poco desorganizado, con todo lleno de bolsas de patatas o galletas. Ya no nos queda más y tenemos hambre, y claro no nos vamos a quedar quieto, por lo que al venir el camión de reparto de comida nos enganchamos a el. Pronto llegaremos a la central donde se crean galletas y todo tipo de deliciosos salados, allí comenzara nuestra pequeña epopeya.




Visualmente pues que puedo decir, salvo algunos detalles sin depurar como algunos escenarios que le falta haberle pasado un poco el photoshop, rezuma magia y inocencia por los cuatro costados. Tiene un cierto aire a Shin Chan en el diseño de personajes, pero todo lo demás es inspiración propia. Tampoco puedo olvidarme de la música ambiental que cuenta con más piezas de las que parece y que le da ese toque etéreo.

Poco más que decir, salvo que lo probéis que seguro os gusta, aunque sea algo corto. Siempre me alegra ser el primero en comunicaros algunas creaciones fruto de búsqueda pura y dura por internet. Así que disfrutarlo y seguiremos a este creador en un futuro.

Pan! | Jugar |
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1-Bit Ninja, reminescencia a los clasicos


1-Bit Ninja es un juego indie para Iphone, y que viene de un tal Kode80, sin nombre de compañía ni nada por el estilo. Realmente parece que no haya querido llamar mucho la atención, pero la estética y el estilo de juego de lo que ha creado lo deja todo al aire.Yo de momento voy a comentarlo como a cualquiera que pasa por la web, bajo mi humilde opinión de jugador.

Su juego a todos los niveles no usa ese nombre al azar, sino porque todo esta representado por apenas unas cuantas tonalidades de color para los objetos y otro para los fondos. Es un sencillo plataformas 2D (solo que no es 2D solo) con una escala pequeña, todo se ve pequeño para abarcar mayor campo visual. Y además tiene una cosa que de momento no se si es algo para llamar la atención o tiene algo de componente jugable, ya que podemos rotar el escenario y vislumbrar otro tipo de vista en semi 3d.




El problema que le veo es que hay un dejavu constante que se podía haber evitado, y es que Super Mario Land aquí esta demasiado presente. Todo evoca a el, saltar encima de los enemigos, el tono, los cuadrados, hasta el final de pantalla tiene el palo en el que te cuelgas. Realmente pienso que se ha equivocado en eso, y que no hacía falta, pero es un error bastante común en los indies. No quiero desmerecer su trabajo, pero a veces los guiños o adaptarte a un estilo visual pueden meter en la mente de los jugadores que tu juego es un rip off y nada más.

Por lo demás salio hace apenas un día, y a un precio bastante asequible, 1 dolar y 99 centavos, lo que convertido aquí sería más o menos un euro y medio. Cuenta con 4 mundos y unos 20 niveles, por lo que no parece ser relativamente corto, como suelen ser los juegos de iphone, aunque tampoco es demasiado longevo.
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miércoles, 22 de junio de 2011

Zelda Adventure, hacía lo que va Minecraft


Zelda Adventure es para mi de momento lo mejor que ha dado la reciente posibilidad de crear aventuras en Minecraft. Por fin puedo decirlo, ahora veremos la razón verdadera de su existencia y el potencial de Minecraft de una vez por todas. Y es que siempre he estado mirando desde la lejanía cada progreso, pero en cada una de las ocasiones que jugaba acababa en la misma sensación. ¿ Quien va a dirigir esto hacía algún lado?, por suerte los jugadores están cogiendo el barco a un ritmo que ni el creador podría haber imaginado.

Zelda Adventure es el que ha dado el paso más importante, y casi diríamos que ha creado un juego completo, aunque podría haber elegido algo diferente no sea que Nintendo vaya y le parta el cuello. Ya que cuenta a una buena escala lo que podría ser el Zelda de Nes, 8 mazmorras, npcs, 20 armas distintas, pulsación de interruptores, exploración de pueblos. Realmente parece muy trabajado, y si este es el principio que más podremos ver cuando gente con ilusión le meta mano. Además para el trailer ha elegido la música que puso Nintendo en el E3 2011 por el 25 aniversario de la saga Zelda, así que es impacta aún más.




Aquí teneís el hilo donde esta publicado el juego, y seguramente haya enlace para echarle un vistazo, aunque no consigo entrar de momento, ya que hay problemas en la web. Ir probando a diferentes horas a ver si acaba el mantenimiento que hay actualmente.

Zelda Adventure | Web |
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martes, 21 de junio de 2011

Realm of the Mad God, MMO Shooter

En los juegos indie y de estudios pequeños nos encontramos con un gran estilo artístico o con pixel art, este es del segundo grupo.

Realm of the Mad God es un mmo web-based que nos da la oportunidad rápida y directa de enfrascarnos en un mmo libre con todo sus detalles.

En el juego prima su propia simpleza, en mapas donde podemos compartir con 85 jugadores y nos enfrascamos en misiones directas de vencer a un boss (remarcado por un cuadro rojo). El nivel de los enemigos se destaca por su tamaño y nuestro menú cuenta con 8 espacios y el equipo.

Este mecanismo tan simple nos crea una curva de dificultad inicial prácticamente nula, que sera incrementada según nuestro nivel o un enemigo de escalas mayores. El juego no cuenta con tiendas y tanto los baúles como otros objetos funcionan a base de micropagos.



Pero lo llamativo es lo rápido e intuitivo que nos hacemos con el mundo, la posibilidad de que cuando llegamos a cierto nivel desbloqueamos nuevas clases. Lo que mas me ha gustado es el momento que mueres, ni respawn ni sana sanita, creando una atmósfera frenética que cuando te domina, puedes despedirte de tu personaje


Conclusion, tienes 5 minutos y quieres pasar un rato rápido, directo y con mas jugadores, aquí lo tienes.

Realm of the Mad God | Jugar |
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Kairo, el etereo mundo perdido


Kairo es un juego indie para Pc que esta en desarrollo por Richard Perrin, a su vez creador de The White Chamber (del que ya hablare en su momento). El juego en si es un acercamiento poco usual al terreno de las aventuras, tratando todo de una forma lejana, a base de sensaciones. En el mundo independiente siempre se ha intentado transmitir sin enseñar demasiado, algo intimista o como se suele decir minimalista.

Kairo en si trata de exploración, deambular por escenarios enormes o diminutos en primera persona. Realmente no se trata de entender sino de viajar por la atmosfera que aquí se nos relata. Aunque para que haya un minimo de interacción y se pueda llamar así mismo juego, pues hay varios tipos de resolución de puzzles. Argumentalmente vamos resucitando viejos mecanismos de maquinas, para descubrir quien somos y de lo que somos capaces.




De momento esta en desarrollo, pero ya es posible comprarlo para un futuro y poder acceder a una beta. Realmente me ha llamado la atención, y su música llega dentro, pero todavía le falta un largo camino, así que lo seguiremos de cerca a ver en que acaba.
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Rpg Snake, la serpiente se disfraza


Ya hacía tiempo que no hablaba de juegos de iphone, y siendo sincero parte de culpa la tiene la marabunta actual de títulos de dudosa calidad. No hay que ser muy listo para ver que hay un problema grande en la plataforma, y por eso cada vez cuesta más encontrar algo que dentro de sus posibilidades sea decente. Rpg Snake es un viejo título que actualmente habrá cumplido un añito, pero que no he conocido hasta hoy mismo, y realmente me parece que tiene algo, por eso le dedico una entrada.

El juego viene de Slime Marmalade, un pequeño equipo afincado en Korea (futura potencia de videojuegos según mi humilde opinión). Y este fue su primer juego, una forma diferente de ver el juego de la serpiente, juego que como tal cada persona de este mundo que haya tenido un movil habra jugado, así que poca historia hay para eso. En este caso, el juego cambia algunas cosas, le mete unas frases de historia, y como si fuera un little king story en formación de a uno, o el juego de wiiware line attack heroes, os ponemos a la carga.




En cada mapa tenemos enemigos que van apareciendo, como las tipicas frutas que tendría el original, y al matarlos crece nuestro ejercito. Este se representa por valerosos soldados armados con espada, pero en si no cambia mucho la interactividad. Cuando conseguimos matar a un número saldra un jefe, que habra que matar lanzando a todo nuestro peloton contra el, y si hemos chocado con algo y nos falta algún soldado no podremos vencerlo.

Gráficamente pues vemos un juego aparente y que es bonito a los ojos, cenital como si fuera un tactico en 2D, y nos movemos por celdas invisibles. Por lo demás hay cuatro estilos diferentes de mapeado, cada uno con un estilo visual diferente. Y respecto a lo que podemos esperar pues no es demasiado largo, ya que hay solo 10 jefes finales a batir, más uno extra que aparece al acabar con los otros. 11 niveles que no dan para mucho, pero como siempre el precio es un buen aliciente para probar propuestas diferentes.

Rpg Snake | Comprar |
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Chester, las nubes marcan el camino


Chester es un juego indie desarrollado por Brilliant Blue-G, y que de momento esta dirigiéndose a Xbox Live Indie Games. Ha sido desarrollado en XNA, por lo que la puerta hacía una salida en PC no esta totalmente cerrada. De momento ya ha sido presentado a la Dream Build Play 2011 y veremos que es lo siguiente.

El juego en si es un plataformas sencillo, algo de saltos dobles, pegarse contra la pared, pero como todo juego que quiere innovar mezcla determinadas mecánicas para no parecer la misma cosa. Aquí las cosas parecen que van a tirar por mezclar saltos con disparos, ya que cada personaje de un total de 5 (al menos antes eran tantos) podrá disparar algo distinto. Como en el mismo vídeo en donde vemos un claro guiño al propio mario, llevando a un bigotudo con gorra que tira bolas de fuego.




El planteamiento visual, es bastante llamativo, 2D bastante limpio y con un aire oscuro, como llamando a burton, o al creador de Mecho Wars (que ese si esta en la nube). Un estilo grotesco que le sienta bien, aunque habría que ver más cosas a ver si el estilo no va en su contra y se vuelve repetitivo. Por lo demás esta bien animado y la música acompaña de forma tétrica lo que vemos.

No hay fecha de salida, ya que el juego todavía esta en desarrollo y todavía el creador tiene que implementar gran cantidad de niveles. Pero le echaremos el ojo como a todos los demás juegos interesantes que tenemos en los listados de la web, para que podaís decidir mejor.
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lunes, 20 de junio de 2011

VVVVVV, cuando la música no solo es parte del juego


Hoy voy a recomendaros una reciente entrada de un viejo compañero de faenas, otro grandioso articulo en Gamikia de Juan Garcia. Y no es algo que se haya sacado de la manga para la ocasión, es algo que lleva haciendo desde hace años, todo de corte propio, "el rincon musical". En esta ocasión ha elegido la música del grandioso VVVVVV (a ver si hago ya análisis), de Terry Cavanagh a su vez creador del mítico Don't look back.

En el articulo nos hace participes de una gran cantidad de datos respecto a quien creo la música, contenido de gran calidad además. Así que para no desmerecer el trabajo de mi compañero solo os pondré un pequeño adelanto en forma de la música que encontrareis, para que una vez se os meta dentro tengáis que pulsar en el articulo como locos.



Enlace: | http://gamikia.com/2011/06/rincon-musical-potential-for-anything-vvvvvv |
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domingo, 19 de junio de 2011

Dotcompany, la guerra pedazo a pedazo


Dotcompany es un futuro juego indie para Xbox Live Indie Games que viene de la mano de Square Vector, y que como poco es llamativo en su estética. Ya que esta construido como si del 3D Dot Heroes de Ps3 se tratara, vamos a voxels puros y duros, pero no como un rpg, sino como un juego de acción. Se ha presentado a la Dream Build Play 2011 y como de costumbre hemos sido los más rápidos en tenerlo aquí puesto.

Este Dotcompany nos plantea liderar el final de la segunda guerra mundial, para rescatar el resto de Europa de sus ocupantes ostiles, pasando incluso por Normandia. Con un estilo de juego cercano a Mercs, y con gráficos totalmente compuestos por pequeños cuadrados. Se nos plantea el juego como un shooter cooperativo, aunque podemos ir solos, en donde tendremos que llevar hasta un máximo de 4 jugadores vía Xbox Live, tomando cada uno un rol distinto. Ya sea usando un soldado raso un medico, artillero o soldado de armas pesadas. Cada uno con habilidades distintas para un bien común, la supervivencia.




El juego contará con un sistema de medallas y posibilidad de ir reclutando algunos soldados por el camino. De momento desconozco si habrá rankings online o algo del estilo, pero votaría por algo así. Y poco más que contaros, de momento tenemos esto pero intentaré estar atento a más cosas.
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Demo publica de “Project Zomboid”


Dentro de los actuales proyectos indie que están tomando forma se encuentra uno especialmente llamativo, llamado Project Zomboid.

En Project Zomboid nos encargamos de un superviviente en medio de una pandemia andante, tenemos que luchar, sobrevivir, rescatar supervivientes (o sobrevivientes según donde nos leas) sin una recompensa superior a su propia muerte.

No nos rescatara un helicóptero ni vendrá el ejercito, solo la muerte, pero cada día que consigamos resistir sera como una medalla. Aquí se nos permite conseguir material para construir armas y barricadas y nos da una gran libertad de exploración por una ciudad aleatoria.




En conclusión, nos encontramos con algo puro dentro de los juegos de zombies, no eres Rambo, eres alguien normal, alguien normal que ya puede probar la demo jaja.

Web oficial | Project Zomboid
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sábado, 18 de junio de 2011

Blockade Runner, el espacio construido a base de cajas


Blockade Runner es un juego indie para PC que esta siendo desarrollado por ZanMgt, un grupo de desarrolladores independientes. El equipo esta compuesto por Zack, Aaron, Nathan, Micah, Gabriel, y que llevan juntos desde hace años con la meta de crear videojuegos. Este juego que nos ocupa es el primero de ellos si he podido ver bien, y al menos van a intentar hacer algo bastante interesante. De momento han conseguido llamar la atención y por lo que parece de más gente.

Blockade Runner en si es un juego constructivo, a semejanza del famoso Minecraft, en donde esta vez en vez de usar tierra firme toca el palo del infinito espacio. En el podremos construir nuestras propias edificaciones desde los cimientos, ya sea creando pequeños satélites como meteoritos inmensos. Como el concepto del juego es viajar por el espacio nos desplazamos a propulsión y no vemos realmente nada físico de nosotros, si las manos.




Podemos quitar todo lo que queramos, y colocar en su lugar un cuadrado diferente, modificar todo el entorno gracias a un inventario circular que tienen todos los materiales. Esto además tiene posibilidades jugables, ya que somos capaces de colocar propulsores en la estructura y mover por ejemplo nuestro meteorito o satelite. Para crear hace falta delimitar una zona, ya que no podemos soltar los cuadrados donde queramos, ya que sería un completo caos, pero el juego te da la libertad de colocar casi sin limite.

De momento esta en fase beta continua, así que todavía no sabemos en que va a acabar, ni si de momento esta centrado en el modo de un jugador. Aunque viendo las intenciones de los jugadores actuales no me extrañaría lo más mínimo. De momento van por la beta  R1W9 (lo de W es por Week, vamos llevan 9 semanas), y esta disponible para echarle un ojo, pero como imaginais aún falta un largo camino hasta ver la meta final del juego.
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The Bridge, el mundo rodante


The Bridge es un juego indie del equipo HyperCubeGames que va para Xbox Live Indie Games y PC, y que me ha impactado por el desarrollo jugable que tiene. Por lo que he hecho los deberes para daros datos extensos y he investigado a fondo de quien venía. Su creador principal es Ty Taylor que ya en la universidad hizo sus primeros pinitos con prototipos con XNA, como HyperCubeArcade (de ahí el nombre provisional del equipo), y Veggie Vengance. En el equipo también esta Mario Castaneda en tema de diseño visual, o artístico y Kevin MacLeod en la música.

Después de este pequeño  inciso habrá que hablar del juego, que vuelve a ir un poco más allá del concepto que ya vimos hace unos días con Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare. En mi opinión más profundo que ese, ya que ya no estamos hablando de un simple puzzle cubico, porque hay momentos en que sale de los limites de las casas. Si casas, porque en si el protagonista tiene que salir de ellas, aunque no se exactamente los detalles de como entra. Pero en si todo consiste en rotar el escenario mientras vamos explorando sus interiores, buscando llaves o valiendonos de la gravedad para llegar a cada recoveco.




En el vídeo podréis entenderlo mejor, pero ya intentare ponerme en contacto con ellos para ver si sacamos algo más en claro. Porque ya sabéis que aquí para nosotros no hay indie pequeño y vamos a seguirlo porque creemos que se lo merece. Así que estar al tanto por si conseguimos nueva información.
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Shadows, el gato ya esta listo para seguir la luz

[ACT]: Ya esta disponible para descargar de forma gratuita, y la web esta activa, así que en la parte baja de la entrada encontrareis los enlaces.

Hace unos tres meses ya hable sobre Shadows, un juego indie para PC de Ideal Wall Studios en el que llevabas a un gato entre sombras. Realmente me gusto lo que se veía, el entorno y la ambientación, claro que mucho más el concepto. En ese momento solo pude jugar a una demo que olía a inacabada, ya que había algunos problemas con la detección del gato y eso, ya que realmente no lo manejamos sino que va un poco semi-on rails, andando y saltando. Así que su seguimiento se quedo aparcado hasta el momento es que os escribo la entrada.

Hoy he podido ver un nuevo vídeo en donde se ven nuevas localizaciones, con cambios de color en vez de tanta oscuridad. Por suerte también parece que ha sufrido un avance importante en el tema de colisiones. Ya que no era raro caerte sin saber porque, aún cuando la luz enfocara bien el suelo no era solido. La luz en si era el raton y aparte de centrar la iluminación en el gato movía las sombras del escenario, para que pudieras seguir tu camino. Espero que no solo sea a simple vista y haya mejorado en todo ese tema.




Desde su propio vídeo anuncian que hoy día 18 de Junio se lanza el juego, incluso hay web oficial pero no hay manera de entrar de momento. Ya por la mañana intentare ver si el juego al final ha acabado siendo gratuito o no, ya que creo que era un trabajo de estudiantes para darse a conocer. Actualizare la entrada con la descarga en su momento si es gratuito o sino también jeje.

Shadows | Descarga |
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viernes, 17 de junio de 2011

Blocks that matter, el recolector de piedras


Blocks That Matter es un juego reciente que acabo de descubrir hace realmente poco, ha sido gracias a que ha vuelto a aparecer por presentarse a la DBP 2011. Aunque el juego en si ya esta a la venta en Xbox Live Indie Games, esta bien intentar acaparar un poco más de atención. Esta creado por William y Guillaume de Swing Swing Submarine y es su segundo juego después de Seasons after fall.

Este que nos ocupa al igual que su anterior obra basa todo su encanto en ir avanzando usando la cabeza, y nunca mejor dicho. En este caso llevamos a una especie de lavadora con un taladro que le sale de la tapa central. El manejo del juego es simple ya que no contamos con muchas acciones, todo esta centrado en ir quitando algo de aquí o algo de allá, y ponerlo en otro sitio para seguir adelante.




Por ejemplo podremos quitar tierra o piedras, y luego colocarlas en determinados sitios a modo de escalera. Abrir un hueco para que las llamas caigan y estas a su vez comiencen a quemar una entrada tapada. Usas la fisica al empujar un bloque de hielo o dejar en un sitio alto un par de bloques para que caigan y aplasten a los enemigos. Realmente hay muchas maneras de interactuar, y se ve muy conseguido.

El juego según comenta el autor, esta siendo desarrollado también para PC, dada la compatibilidad de Xna, así que lo veremos en Steam en algún momento o en otra web de ese estilo.Y de momento poco más que añadir pero sin duda es otro de los juegos más currados que veo este año en la web.
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jueves, 16 de junio de 2011

Legions of Ashworld, se desvela el nuevo juego de jugilus


Desde aquí ya sabréis el gran cariño que le tengo al juego indie Little Space Duo, algo que ha hecho que siga los pasos de su creador y su compañía Jugilus tanto como puedo. Hace ya un año aquí en Nations of Videogames hice una entrada de que el estaba preparando un nuevo juego. Pero estaba en una fase preliminar y no supimos gran cosa. Por suerte todo le llega al que sabe esperar y eso ha cambiado desde hace poco, ya que lo tiene bastante avanzado y incluso tiene ya un nombre, Legions of Ashworld.

Del juego de momento solo tenemos esa imagen que acompaña a la entrada, ya que no hay nada de vídeo aún. Pero gracias a la descripción de su web he podido sacar algo en claro, aunque tampoco estoy seguro al 100 % de como funcionara. El explica que es algo así como un Wargame y que su estilo de juego esta basado en el The Lords of Midnight de Spectrum y algo también de uno de sus remakes basados en juego online, que tiene por nombre Midnight/MU.

Me cuesta bastante explicar el concepto de juego, ya que no consigo entenderlo del todo. El menu esta en todo momento presente, con todo tipo de estadísticas de dirección, mapa, tiempo para amanecer o anocher. Y el personaje que llevamos junto a un número de unidades del grupo que llevamos. El escenario se ve ante nuestros ojos en primera persona para ir avanzando progresivamente y por lo que parece a golpe de click. Y las batallas realmente no tengo idea de como se realizarían si en el mismo terreno o si se activaría algún tipo de lugar para ello.

Realmente me intriga el sistema, y confió bastante en el buen hacer de este creador, así que intentaré enterarme mejor en lo que consistirá el juego. Así que manteneros al tanto en la web, que algo caerá casi con seguridad porque suelo ser bastante exhaustivo cuando voy de caza. Ah y que no se me olvide el juego esta previsto para PC, tanto en Windows, Linux como Mac.
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miércoles, 15 de junio de 2011

Blossom Tales: The Sleeping King, el camino del pequeño caballero


[ACT] Actualizamos la entrada con un trailer extendido que nos ha pasado el creador del juego en estos mismos comentarios. Disfrutarlo porque despeja muchas dudas respecto al contenido de lo que veremos.

Blossom Tales: The Sleeping King es un juego indie de 2headedgames creado bajo XNA y que de momento va a ir a parar a Xbox Live Indie Games, aunque por el tema del lenguaje usado podría acabar en PC. Se ha presentado en la Dream Build Play 2011 de este año, y sinceramente tiene papeletas al menos para ser uno de los más votados.

El juego nos cuenta como el reino se desata en caos, con desapariciones de caballeros, reyes durmientes y maléficos señores que quieren dominar el mundo. Nosotros somos un pequeño caballero que debera conseguir devolver todo a la normalidad. Todo esto será bajo una perspectiva de dungeon 2D cenital de mazmorras, con tintes de juego aventurero, algo a lo Zelda.



Por lo que he podido ver en el vídeo, hay una gran cantidad de puzzles y es más un estilo que recuerda mucho a los grandes clásicos de la saga de Nintendo. Al que más se parece quizás es a Links Awakening o quizás a Link To the Past en tema de elementos en pantalla y ambientación. No quiero desmerecer el juego por optar a un parecido a una de las mejores sagas de todos los tiempos, pero se nota que hay inspiración.

Jugablemente, pues es sencillo, un action rpg, con desarrollo pausado, pudiendo luchar con espada en mano contra pocos enemigos. Y los puzzles suelen ser de colocar objetos, pisar pulsadores, o usar objetos para atravesar diferentes secciones. En lo que más destaca es en el ingenio del creador para dibujar todo, realmente luce fantástico y variado.

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martes, 14 de junio de 2011

Treasure Adventure Game, el largo viaje pronto comenzara


Ya hacía un año que no hablaba en Nations of Videogames del juego indie para PC Treasure Adventure Game, quizás fruto del parón que tuvo la web, por lo que ya sabéis algunos. Pero hoy he vuelto a echar un vistazo a ver si estaba ya cerca del final de su desarrollo y me he llevado una sorpresa. Realmente en su día ya me transmitió que iba a ser un gran juego en muchos niveles. Pero mirando el trailer más reciente, que ahora veréis, y todo el contenido que englobará al final, no puedo sino sentirme como un niño lleno de ilusión y que tengo que tenerlo como sea.

Treasure Adventure Game evoca tanto con esos cuidados gráficos 2D y esa hipnotizante música, que es imposible no enamorarse de lo que al final va a llegar a convertirse. Muchas veces que una persona en solitario o un par de ellas sea capaz de hacer estas cosas, hace que no pueda dejar de seguir los juegos indies. Stephen Orlando que es el creador bajo RobitStudios ha conseguido algo que no es fácil, transmitir sensaciones con un simple juego.




Sobre el juego, seguramente muchos no lo conocíais anteriormente, pero básicamente es un plataformas aventurero, con un mundo totalmente explorable y no lineal. El protagonista parece bien entrado en años, y no tiene mucho con que taparse la cabeza que un sombrero. El no va solo, le acompaña un pequeño loro rojo que en si no parece influir en la jugabilidad. Sobre el desplazamiento, pues podemos ir tanto andando, como en barco, dando el juego la posibilidad de surcar los mares y ir a las profundidades buceando. No falta que podremos usar en determinados momentos la tan clásica vagoneta que nunca viene mal.

Respecto a la jugabilidad, por lo que se ve es bastante clásica, pero adaptada a nuestros tiempos. El protagonista lleva una especie de pequeña hoz de agricultor, con esa puede atacar y colgarse de sitios como si fuera un gancho. Lo demás es exploración bastante variada y resolución de puzzles, todo bien aderezado con saltos. En si la duración del juego no esta clara, pero hay algunos datos que dan a entender que es bastante grande. Y luego hay otros detalles que son bastante reveladores:
  • Tamaño total del overworld: 45,000 x 12,320 pixels.
  • Hasta 18 islas para explorar.
  • Capacidad de bucear en cualquier lugar y explorar las profundidades del océano.
  • Climatología en tiempo real - lluvia, viento, y nieve.
  • 12 tesoros de artefactos para descubrir. 
  • 18 mapas para encontrar y utilizar para localizar el tesoro.
  • 12 elementos utiles para encontrar -pala, cañones, brújula, ect.
  • 6 sombreros de vestir.
  • 6 corazones para aumentar el máximo de salud.
  • 24 malos diferentes (hasta ahora) 
  • 63 puntos de contacto (hasta ahora) 
  • 6 jefes (al menos)
Por lo demás poco más que añadir, de momento se prevee una salida para este mismo año. Pero no esta seguro porque ha empezado a meter algunos efectos de MMF2 que mejoran el estado visual del juego. Pero si podemos decir que esta en la fase final prácticamente. Desde aquí lo seguiremos como siempre para avisaros de todo.
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Bleed, heroina de pixel


Bleed es un juego indie que viene de Ian C, bajo su propio sello llamado Bootdisk Revolution, y de momento es una beta de tres niveles para el Dream Build Play 2011. No hay que decir que si el juego tiene suficiente repercusión se haría el juego completo, pero de momento parece que el autor espera algo que en mi opinión no tendría que pensar para lanzar o no el juego. Porque realmente tiene una pinta excelente y jugablemente parece una delicia.

En el juego controlamos a una chica llamada Wryn y no puedo ocultar mi predilección hacía los juegos que han tenido a mujeres como protagonistas, eso si con matices. Casos comerciales como Metroid (no el horror other m eh), como Tomb Raider (también primeros eh, no el de ahora de square que es una lolita japonesa a todos los niveles), o casos indies como el gran Iji, o como uno de mis juegos favoritos, Little Space Duo.




Aquí nos encontramos con una mezcla de juego de plataformas con un beat'em up de disparos, una mezcla de Cave Story o Underside, pero con uso del tiempo. Y es que aquí la prota lleva armas ya sea de mano como motosierras o pistolas y laseres, pero el tiempo es controlable para realizar determinadas chulerias. Por ejemplo podremos esquivar disparos, o realizar algunos esquives en el aire muy atractivos. Algo que gracias a la capacidad de Wryn de hacer desplazamientos constantes en el aire nos deja una jugabilidad muy elastica.

Poco más puedo añadir, porque todos son intenciones del creador, como que tendría 25 niveles, modo challenge y algunos extras, pero nada es seguro. Así que intentare seguirlo en la mayoría de lo posible, por si al final no tiene repercusión y el creador decide lanzarlo en PC o algo así. Esperemos llegue a algún sitio, porque da pena no poder probar juegos tan currados como este.
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Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare, encerrada en un cubo



Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare (vaya nombre más largo) es un juego indie de Bad Pilcrow que se ha presentado para Xbox Live Indie Games en esta Dream Build Play 2011 que estamos siguiendo desde hace varios días en Nations of Videogames. Y realmente el concepto es muy bueno, en su día yo mismo quería hacer algo parecido pero más complejo, pero por problemas lo dejamos en abierto para un futuro.

El juego en si es un puzzle con algo de plataformas, parece un híbrido asequible uniendo el Rooms y Rotorscape, solo que aquí ahí que manejar a la protagonista para que deambule por las diferentes capas del cubo. Solo hay una capa activa y esta se puede rotar, para que Vanessa reciba la misma inercia de gravedad que el resto, como los bloques sueltos. Es muchas ocasiones habrá que recoger llaves para abrir las puertas, o llevar a un determinado personaje a la salida.




Hay un total de 36 niveles, que tendrán movimientos limitados para su resolución, así como un tiempo definido para que los completemos. Contará con puntuaciones online, para competir contra otros usuarios a ver quien tiene el mejor registro. El juego ya esta en varias plataformas de descarga flash de las que un servidor no esta consiguiendo que funcionen, como Spoon and Intel AppUp. Pero esta claro que va a llegar a Xbox Live Indie Games este mismo año, así que ya habrá ocasiones a los que nos les va.
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Alien Jelly, puzzles extraterrestres


Alien Jelly es un juego indie que ya conocía desde hace bastante tiempo, aunque con el parón que hice no pude hablar de el en su momento. Ahora con motivo de la Dream Build Play 2011 pues estoy volviendo a ponerme al día de lo que ya tiene su salida casi confirmada para Xbox Live Arcade, como es el de este caso.

El juego nos narra las desventuras de unos aliens encapsulados en unos cubículos, con un único organo vital a la vista, el cerebro. Mentes parlantes encerradas en cuadrados, que en uno de sus viajes habituales hacía un planeta azul de un pequeño sistema solar (se refieren a la tierra digo yo) tienen un contratiempo. Se chocan con un campo en el espacio lleno de pequeños terrenos de roca repletos de roboces. Y salen desperdigados por alli, por lo que nosotros deberemos rescatarlos y llevarlos a la naves por estrechos pasillos de piedra.

Esto que describo tiene su estilo jugable en forma de puzzle, ya que los aliens cerebrales están dentro de  cuadrados, así que habrá que moverlos hasta llegar a la salida. Claro que esto es más complejo de lo que parece, ya que no llevaremos solo a uno, sino hasta cuatro de diferentes colores. Y estos tienen un rango de movimientos bastante limitado, por lo que habrá que cooperar con los otros subiéndote encima de ellos. Ya sea tirando cajas para ir avanzando entre los pinchos, usándonos de pequeños trampolines para caer encima de los enemigos.




Del contenido nos encontramos con 40 niveles con dificultad creciente, con posibilidad de editar mapas o crearlos desde cero desde un editor propio. Y podremos compartir entre otros usuarios nuestros mapas para que ellos los juegos via Xbox Live Arcade. De momento no tiene fecha de salida, pero viendo el renovado aspecto y de la forma que esta ahora debería llegar este mismo año.
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lunes, 13 de junio de 2011

Tic, salvando el mundo en monociclo


Tic es otro de esos juegos indies que sorprenden nada más verlos, y ratifica que en Xbox Live Indie Games las cosas son cada vez más solidas. El juego viene de la compañía RedCandyGames y en esta ocasión pone todo el peso en la contundencia visual, casi a la altura de lo que suelen ser las aventuras gráficas flash actuales.

Claro que aquí no nos encontramos con una aventura gráfica sino con un plataformas aventurero con objetivos y con recolección. Sobre nosotros somos un pequeño robot que se embarca en una misión para salvar al mundo, ya la tierra se ha quedado seca y ya no hay petroleo. Una malvada corporación busca un algo con lo que continuar en la cima y esta perforando la tierra dejándola en mal estado y en peligro. Nosotros intentaremos acabar con ella, y mientras buscaremos algo que se pueda usar como sustitutivo al petroleo para que la tierra no sea destruida.




En si la historia es básica, ya que en este tipo de juegos no suele ser lo más importante, y solo se hace como un pequeño adelanto. Aquí prima la jugabilidad, y no es corriente, ya que vamos encima de un monociclo que se usa con varias aplicaciones para el robot. Podremos volar con unas pequeñas hélices en nuestra cabeza, atravesar túneles para llegar hacia abajo donde están las maquinas. Vamos todo esto será bajo un plataformas básico, con saltos encima de los enemigos y movimiento en scroll lateral.

De momento se habla de un primer capítulo de tres posibles, pero no se concreta si se venderá a trozos o si es la totalidad del juego. Saldrá para Xbox Live Indie Games el 21 de Junio de 2011 a un precio de 240 microsoft points.
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sábado, 11 de junio de 2011

8 Bit Night, cooperando con tu igual


8 Bit Night es un juego indie del equipo RetroSouls, que ha rondado bastante el tema de remakes, y de hacer juegos para sistemas muertos. En esta ocasión el juego va para un par de plataformas bien vivas, tanto Pc como Xbox 360 bajo Xbox Live Indie Games.

El juego en si, tiene largos parecidos con una obra anterior suya, Alter Ego, una adaptación libre de su propio juego con mayor interactividad y mejor apartado visual. Sea como sea funciona, y es bastante original en su planteamiento. En el vídeo lo veréis mejor, pero básicamente manejamos a dos personajes, uno de ellos es etéreo y se desplaza casi a la vez que nosotros. Mientras que tenemos uno totalmente solido que necesita la ayuda del otro para determinadas acciones.




Se presenta bajo un apartado 3D, pero solo lo vemos en dos dimensiones, así que es como se suele decir 2D y media. Esta elección facilita el cambio de plano al que somete el juego al jugador, girando el escenario o rotandolo. Algo que hace que la gravedad del personaje etéreo se modifique y por ejemplo ande por el techo mientras el solido lo hace de forma normal.

Esta dividido en niveles, y como si fuera un pacman moderno hay que coger pequeños cuadrados sin que los fantasmas nos den. Claro que hará falta el personaje adecuado, porque unos serán visibles y otros gaseosos. Por lo demás poco más que añadir, estoy deseoso de probarlo cuando lo lancen en septiembre de 2011.
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Platformance: Temple Death, cuando la frustración es algo bueno


Platformance: Temple of Death es la continuación de Platformance: Castle Pain (algo asi como Castillo del dolor y lo dice por algo), donde se repite el esquema de memorizar cada salto o movimiento para no morir. El juego al igual que su antecesor, es un plataformas 2d con gráficos retro en donde hay que esquivar trampas asesinas hasta llegar a la salida, un planteamiento simple pero que esta milimetrado para que todo te mate.

Viene de Magiko Gaming y aquí cambia la ambientación de caballeros del otro juego, por uno en donde somos como un indiana jones en busca de algún tesoro. Todo es algo distinto, ahora es más "aventurero" o al menos la ambientación como si fueran templos da eso a entender. Pero sigue siendo un sube hasta arriba, llegando al siguiente checkpoint para repetir de nuevo la memorización. Algo que no es malo, pero esperemos haya incluido un par de puzzles para que amplié la experiencia.




Ha sido presentado para la Dream Build Play de este año, con esperanzas para salir pronto en Xbox Live Indie Games. Y en sí tiene buena pinta, realmente me gustaría echarle el guante, al menos probar la primer parte que salio en Windows Phone 7 o Xbox Live Indie Games, pero de momento no es posible. Aparte debería salir para este año mismo a un precio de 80 microsoft points, muy asequible, apenas un euro.
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viernes, 10 de junio de 2011

Wii U, la consola que lo cambiara todo de nuevo


Estos días he estado desconectado debido al shock que me ha producido Wii U y su mando, es más fue tanto que incluso quite el post actualizable de la conferencia de Nintendo, porque me quede en blanco. Desde entonces he estado recopilando datos, leyendo, devorando, viendo vídeos y solo puedo decir que Wii U viene para cambiarlo todo, es más todo internet esta colapsado hablando de ella para bien o para mal. Nintendo ha vuelto a hacerlo, solo se habla de ella y de sus planes.

En primera instancia hubo un desconcierto descomunal, fruto de que Wii U no iba a presentarse en este E3, pero las filtraciones y la galopante Nikkei aceleraron el proceso. Eso hizo que a Nintendo no le haya quedado otra que soltarlo con la melena al viento (más o menos como el pelo de iwata en la conferencia). Y salvo cuatro demos de Nintendo y Ubisoft que le ha echado huevos con sus betas al 10 o al 20 % no había nada más al respecto. Nadie tiene los kits finales, la consola no tiene las specs finales, ni la forma definitiva, pero no había otra que hacerlo ya.

Wii U aún estará presente en otro E3, que nadie se olvide de eso, y su lanzamiento tiene vistas a ser a finales de 2012. Lo primero que ha ocurrido con esto, es que al no haber nada que mostrar (la consola en si, era una circuteria sin terminar), ha tocado hasta enseñar trailers de otras consolas como Ps3 y Xbox 360. Esto ha aumentado el desconcierto de la gente. Lo del mando de Wii U usandose junto a perifericos de Wii ha sido el clavo final para que nadie supiera que estaba viendo. Hasta han llegado a pensar que no había consola, solo mando.

Wii U no es el mando, es la sucesora natural de Wii, es una nueva consola con un avance técnico respecto a las anteriores sobremesas de Nintendo importante, y a la par o superior a Ps3 y Xbox 360 en la actualidad. Todo esto por desgracia no se ha confirmado a los ojos de la gente porque no había nada que demostrara eso, así que todo se ha centrado en el mando.

¿Que es la consola y que hace el mando?. Yo y un amigo todavía estamos intentando descifrar como funciona, si la consola es un servidor streaming o si el mando tiene tarjeta de video, chips, ect y en si funciona como una consola externa que se apoya en una nube local. Nintendo esta diciendo que esto no es así, que funciona de otra forma, pero no lo quieren decir.

Así que a los ojos de todo mortal, vemos solamente el concepto, un incremento de lo ya intentado por la interconexión de gba a gamecube. Pero subido de tuercas y integrando tanto la pantalla en el mando, como al propio wiimote como a la propia DS. Una mezcla que a todas luces es inaudita, y que hace que la sensación de que la propia consola es una caja solamente, como bien dijo reggie.

Micrófono, pantalla panorámica de 640 x 360, altavoz, pantalla táctil de un solo punto resistiva, sensor de apuntado, giroscopio, acelerometro, cámaras para posible reconocimiento facial, para realidad aumentada. Simplemente es como la navaja de mcgyver pero chutada hasta el culo. Pero lo que más impresiona es su utilidad hacia los juegos, los nuevos conceptos que se ven al horizonte.

Los primeros juegos como el Killer Freaks han demostrado la variedad, de estilos, un control por ejemplo totalmente controlado por el mando. Mirando alrededor y pudiendo apuntar fuera de la televisión, o cambios de vista para que la tele no vea lo mismo que el mando. Demos que demuestran la interactividad futura de multijugadores en la misma habitación. Flipadas al estilo de Alien marines, usando el mando como simulador del gadget de sonido de proximidad de la pelicula de james cameron. Imaginar un cazafantasmas dejando el mando en el suelo haciendo que se abra la caja capturadora, al igual que la demo del golf en donde la cámara se pone en vertical y solo enseña esa zona.

Imaginar todo lo que se podría hacer, y encima hay aumento de capacidad gráfica respecto a Wii, por fin un salto que ya se antoja como suficiente. Es más estamos llegando a un techo que ya por mucho que se puede avanzar en ese sentido, carece de sentido más alla de acabar haciendo juegos que no son nada más que películas. El futuro de Wii U es brillante, esperemos Nintendo enseñe todas sus cartas en el E3 2012, y ahora si lo haga con la linea adecuada ya que no ha podido por las prisas.
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martes, 7 de junio de 2011

E3 2011: Insanely Twisted Shadow Planet, trailer increible


Ahora con el E3 2011 a toda maquina, me he topado de lleno otra vez acon Insanely Twisted Shadow Planet la obra de Fuelcell Games, orquestada por el artista Michel Gagne en un nuevo y vibrante trailer. No es de todas formas la primera vez que habíamos oído algo de el en Nations Of Videogames. Porque lo seguimos desde sus inicios cuando todavía estaba creandose para PC, antes que el talonario de Microsoft lo dejará atado a XBLA.

Poco se puede decir malo sobre su aspecto a nivel visual, es absolutamente impresionante y apabullante ver como cada detalles esta mimado con tanto cariño. Parece un dibujo animado de alta calidad, una película de animación en movimiento, y de eso Michel Gagne sabe lo que se hace, porque ya nos dejo anonadados con su corto. Por eso el desarrollo se ha alargado tanto, porque se esta depurando hasta limites insospechados.



En si, es como el gran juego aquaria, una mezcla de exploración con tintes de metroidvania, pero con una inventiva tecnológica que cuesta creer. Pero todo a una escala infinitamente superior, tu eres apenas un insecto dentro del mundo que se ha planteado ante tus ojos. Todo lo que se ve en pantalla es contundente, evoca realismo dentro de los inimaginables entornos.

Jugablemente no se queda atrás, ya que el manejo de la nave no esta condicionado a nada, puedes moverte por donde quieras. Realizar una gran variedad de acciones, y interactuar con tu armamento con el escenario mismo. No tengo datos de las localizaciones ni si será un mundo abierto totalmente, pero hay grandes cambios de ambientación en lo que se ve del vídeo, aparte de varias naves a controlar.

Debería llegar este mismo año, no tendría que haber más retrasos, y como recomendación personal, el mismo día que salga lo debeís tener descargado en XBLA. Pocas veces los recursos están tan bien utilizados como es el caso de Insanely Twisted Shadow Planet.
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E3 2011: Rayman origins es ancel en estado puro


En la conferencia de Ubisoft  para este E3 2011 que se ha celebrado hace apenas un rato, se ha podido ver por fin un vídeo bastante largo de Rayman Origins. No hace decir demasiado sobre lo bien que se ve y los recuerdos que reaviva a los que ya jugamos al primer rayman. Ha sido además el propio ancel junto con un compañero el que ha tenido el privilegio de ver como se juega y que se convierta en una realidad.

En si ya no puedo decir que sea un Rayman como el de antaño de psx y saturn, es más como un run and go. Por lo visto en todo el largo vídeo la mecánica más usada es la de huir o perseguir a algo, que le queda muy bien eh. Pero ya no es lo mismo y nos tocará adaptarnos a un tempo mucho más frenetico, y donde habrá más tortazos en si que saltos.




También hay que hablar de la variedad de estilos de juego dentro del mismo planteamiento, ya sea en ir avanzando corriendo tras algo, perseguir al cofre de turno. Y de golpe ver como ha cambiado el estilo y estamos a los mandos del viejo insecto, para generar un shooter de naves.

Al final después de tanto revuelo de no formato físico, cancelaciones se ha quedado en nada, ya que esta confirmado en Wii, Ps3 y Xbox 360, y en todas ellas en disco. Una alegría porque este juego tenía que ser tangible para mirarlo una y otra vez en la estantería. Así que esperemos llegue pronto para disfrutar el regreso de Rayman, después de tanto puñetero conejo.
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lunes, 6 de junio de 2011

Peak Vox, tiene algo en desarrollo para 3DS


Peak Vox es una compañía nipona centrada en los juegos descargables, y que centra su negocio en iphone, pero también ha pisado Wiiware y Dsiware. En Wiiware lanzo un juego llamado Viral Survivor (una especie de juego de la serpiente pero en forma de arcade frenético) que creo que no ha llegado a europa aún, y un juego de puzzles de gatos para Dsiware que ese raro es que siquiera pise occidente.

El caso es que investigando un poco después de descubrirlos he visto que tienen para anunciar de aquí a poco un juego que va a ir para 3DS. Solo tengo ese dato de momento, pero como Nintendo abrirá por fin su tienda podemos esperar algo más de aquí a pocos días.
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domingo, 5 de junio de 2011

Magical Drop 5, Golgoth agarra una nueva franquicia


Golgoth Studio acaba de revelar vía twitter que esta al cargo de Magical Drop 5, una saga que suele tener bastantes adeptos por su tematica arcade. En si lo mostraran en el E3 2011 que es dentro de dos días en una versión preliminar, pero podremos verlo con seguridad en movimiento.

Para los que no conozcáis la saga, deciros un poco por encima que os imaginéis un Bust a move, pero centrado en recolectar esferas, para luego estamparlas contra grupos de colores. Se ve mejor que suena, pero ya sabéis que por palabras es más complicado jeje. De momento se desconoce la plataforma, pero seguramente al igual que el Toki que están creando vaya primero a PC via steam, para luego pisar Xbox Live o PSN.
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