Desde hace un par de generaciones y por mucho que se diga que es ahora cuando los "ocasionales" están cambiando el tipo de orientación del software que esta saliendo, esto ya viene de lejos, de bastante lejos. Poco a poco el llamado jugon o mal llamado "hardcore" de forma excluidora, con el paso de los años dada su más avanzada edad se ha ido acomodando a las "facilidades" que estaban incluyendo para "la sangre nueva", tales como la inclusión de multitud de checkpoints, regeneración en prácticamente todos los casos y una eliminación casi total del concepto de muerte en un videojuego.
Y si digo eliminación del concepto de muerte, me refiero a su posición dentro del propio diseño del juego. Y no me refiero a los tiempos antiguos de consola en donde un toque te mataba y necesitabas recordar prácticamente todo el nivel, como con los shooters de naves, con un alto porcentaje de repetición por esta causa. Sino a tiempos a partir de Snes hasta prácticamente la época de las 32 bits donde se alcanzo un equilibrio donde la muerte estaba totalmente integrada.
Ahora pocos jugadores quieren rehacer grandes partes de terreno al morir por un save demasiado lejano, y ya no quieren dar un paso atrás en por ejemplo la recuperación de vida en los shooters subjetivos, que si bien en algunos juegos por decisiones de diseño podrían pasar, por usar escudos regeneradores. En otros casos en donde se va a pecho descubierto o otros estilos de juego es totalmente surrealista esta regeneración, al igual que la de morir y aparecer prácticamente en el mismo lugar.
Esto último de reaparecer siempre al morir, hace que se pierda totalmente el realismo que si se da gráficamente y en ambientación, creando una contrapunto demasiado acusado. Y muchas veces el propio jugador pase de esquivar, para buscar un tipo de juego más directo porque se le permite eso.
No se, como siempre esto es una opinión propia, y es totalmente debatible, pero no me gusta el rumbo que esta tomando la industria. Una cosa es ir facilitando la entrada a los que no han tocado un juego en su vida, y otra muy distinta es ir suavizando todo el diseño de juego, para que esto se vuelva más satisfactorio y la única dificultad venga por un patético sistema de selección de fácil, normal o difícil que solo cambia el daño recibido, o la resistencia del enemigo.
Día de testeo intensivo, y cambios en el juego
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Estos días he estado mejorando los 5 niveles ya existentes (queda mucho
trabajo para llegar a la cifra final de 16), y hoy tocaba hacer testeo para
coger p...
Es un debate muy de moda ahora.
ResponderEliminarYo me considero jarcore de esos, pero siempre he sido un poco batato para jugar y era raro que me pasara juegos, así que el sistema de los checkpoints, o la regeneración, o puntos de guardados por todas partes no me molesta mucho porque así me está permitiendo pasarme juegos que seguro que con el "método tradicional" no me los hubiera pasado en la vida. O:)
Aunque no estaría mal para los más tradicionales un modo de dificultad donde no haya tanto checkpoint o que si mueres tengas que pasar todo el nivel desde el principio. :)
Exelente post, y estoy de acuerdo 100%, yo tambien siento que los juegos se han "suavizado" un poco
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