A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.
Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.
Primeramente empezaré por
Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por
Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.
El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.
En un tema parecido podríamos abordar al juego indie
Passage de
Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.
Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.
…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador
Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.
Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.
Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente,
Don't Look Back de
Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.
La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.
Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.