Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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miércoles, 13 de junio de 2012

Chroma, la sombra es mi camino


Chroma es una pequeña sorpresa en forma de juego indie experimental y que descubrí hace poco tiempo. Es un desarrollo iniciado por Mark de ClawHammer-Games y creo que en solitario. Esta totalmente hecho en 2D pixel, con claras alusiones a Fez (por el personaje supongo) según comenta su creador. Aunque cada uno va por unos derroteros jugables totalmente diferentes.

Chroma basa su jugabilidad en la luz y la oscuridad, siendo el juego una unión de luces y sombras como ocurriría con Closure pero en otra escala menor. Aquí cada vez que lleguemos a algún saliente podemos ser capaces de colocarnos adecuadamente y que la sombra dibuje un punto hacia arriba dinamicamente. Es ese momento podemos duplicarnos y caminar por el sendero de sombra hasta donde antes no llegabamos. Algo que puede crear muchos tipos de puzzles realmente originales.




La atmósfera aquí juega un papel fundamental, por momentos se roza el juego arte y se aleja del juego a secas. Por ahora promete mucho, pero hasta que no pase un tiempo no sabemos si pasará de gran idea a un juego completo. Esperemos no se quede entre la marabunta de juegos indies que apenas duran un par de minutos y que su mejor virtud es lo compactos que son.
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martes, 12 de junio de 2012

Super Amazing Wagon Adventure, el duro oeste


Super Amazing Wagon Adventure es un juego indie 2D pixelado hasta las cejas y que entra por los ojos. Cuenta con una simpleza gráfica que recuerda a los viejos tiempos arcade. Se ha presentado a la DBP 2012 y sin duda no va a dejar a nadie indiferente, por la estrambotica manera de jugarse y lo divertido que parece.

Aquí su equipo creador Sparsevector ha cogido un planteamiento tan sencillo como el de viajar con una carreta en una sucesión de locuras que solo puede compararse con el primer Wario Ware de gba. Cada vez que empecemos se nos plantearan 3 rutas seguidas que ocurrirán de forma aleatoria. En cada una de estas tendremos apenas un par de segundos para pensar que hacer y resolverlas. 




Aquí la cosa va de conducción, o de shooter, aunque con algún momento de ¿que pasa aqui?. Lo mismo se nos plantea algo de 3 segundos como algo más duradero de unos 30 segundos. Cosas como lleva la carreta a través de una jauría de cangrejos, cargate las vacas asesinas nos dejarán una sonrisa en la cara, o entra por la gruta (guiño total a la entrada de Link en el Wario Ware de Nintendo).


El juego saldrá para Xbox Live Indie Games y para Pc ya que esta siendo desarrollado bajo XNA. En la plataforma de Microsoft saldrá a un dolar pero no esta claro el precio que tendrá en Pc. Os hablaré de el más adelante porque me parece una gran apuesta.
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Discovery, cuadrando el mundo


Que Minecraft ha sido un éxito es un hecho, pero de lo que no se habla tanto es que ha creado su propio género. No pasa el día en que salga un juego que no haga uso del estilo gráfico y de interacción que coloco Notch en el punto de mira de mucha gente. A veces el parecido es más que razonable y entramos en materia peligrosa, juegos como Fortresscraft, Infiniminer o Survivalcraft lo demuestran. Este Discovery sigue la estela y sin entrar mucho en profundidad parece ser otro clon de construcción de bloques.

Discovery es un juego para móviles que lleven Windows Phone 7, y lleva desde el 7 de Junio en la store de Microsoft de forma gratuita. Ha sido desarrollado por Noowanda y al carecer de un dispositivo que tenga este sistema no puedo daros demasiados detalles profundos. A simple vista tenemos las mismas habilidades de creación y destrucción de cubículos que en otros juegos de su estilo pero en la fase temprana que estos mismos empezaron.




Podemos construir el mundo como queramos, personalizandolo todo a nuestro paso. Hay sistema de paso del tiempo gradual del día a la noche, y el creador sigue añadiendo cosas en cada actualización. Con el tiempo acabará siendo un clon bastante apañado del magistral Minecraft que tendrá alguna diferencia jugable o musical como es en este caso. De que se consiga diferenciar más es cosa de su autor, así que le daremos el beneficio de la duda.

Discovery | Descargar |
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lunes, 11 de junio de 2012

Mutant Mudds saldrá tambien en PC


Hoy mismo Jools Watsham cabeza visible del equipo Renegade Kid ha anunciado vía twitter, que su juego Mutant Mudds que era una exclusiva para la nintendo eshop de 3DS va a dejar de serlo y va a llegar a PC. No hay detalles sobre si lo lanzarán desde algún portal o si llegará a steam como va siendo habitual con todos los grandes juegos indies que se hacen. Yo voto por esto último porque la cultura indie esta creciendo en la plataforma de Valve.

Mutant Mudds es un juego clásico de plataformas en scroll horizontal, con momentos en que puedes ir hacia el fondo y jugar en otro plano, algo como el propio Shantae de Dsiware. En un principio el juego se planteo en 3D (incluso hay material de ello), pero se desecho la idea y se convirtió en un juego 2D donde primaban los pequeños saltos con un jetpack y la recolección de cristales. El juego al pasar a ser bidimensional, se planteo de una forma a base de niveles, incluyendo un total de 40 entre fases secretas. Y realmente acertó en el cambio ya que pocos estábamos contentos con el otro planteamiento tridimensional.





De momento hay una pega y es que el juego parece que no ha pisado aún Europa, y este anuncio para PC puede restarle ventas en la tienda de 3DS. Veremos en que queda todo, no creo que se tiren piedras en su propio tejado, sería una lastima que luego no vendiera bien en nuestro continente.
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DieHard Dungeon, el cofre te vigila


DieHard Dungeon es otro prometedor juego indie presentado a la Dream Build Play 2012 y este llama la atención rápidamente por su estilo pixel. Ha sido desarrollado por Tricktale y este sería ya el tercer juego en su haber. Además con un cambio de género ajeno al grupo creador, que estaba comodo haciendo shoot' em ups hasta el momento.

Nos encontramos con un Dungeon Crawler recreado en 2D y bajo vista cenital, un clásico en este tipo de juegos. Pero como cada dungeon hay variantes que estiran mucho más el género y acaban dándole una diferenciación suficiente como para sorprender. En este caso lo primero que hay que decir es que es en tiempo real, no como los más clásicos que tiran de turnos. Y entre las cosas llamativas vemos que nos sigue un cofre, y es que no hay mejor opción de tener el inventario a mano que teniéndolo a la espalda.



No hay demasiada información al respecto de lo que ofrecerá, veo  que hay trampas y parece que bastante exploración y puzzles. No se si será suficientemente profundo para pensar en que es algo zeldico, de momento es pronto para pensarlo. Por lo demás el juego saldrá solo para Xbox Live Indie Games, pero si esta recreado en XNA quizás podamos pensar en una versión para PC.
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domingo, 10 de junio de 2012

Exodus, el largo viaje de Zouloux


Exodus es otro juego indie que sigue la estela del popular estilo llamado metrodvania o castletroid, siendo un pupilo avejantado además por lo que vemos en el vídeo. Sus creadores no lo ocultan mostrando sus influencias y mencionando también a otros juegos de Nifflas como Night Sky o Saira. La compañía al cargo es la francesa Galmac Game Studio, que ya ha sacado algún juego para plataformas iOS, pero ahora esta centrada en PC.

Exodus nos sumerge en un mundo completamente dominado por la naturaleza, nosotros somos un ser bipedo llamado Zouloux. Como todo juego explorativo como este, el mundo esta dividido en varias zonas, en este caso hay 7 zonas más 3 secretas. Nuestro personaje al principio no será demasiado complejo en habilidades, pero a medida que nos adentremos en cada lugar iremos ganando habilidades como en un Metroid clásico. Esto además no será lo único que podamos realizar, ya que se ha proveído que haya zonas para interactuar como poblados, submisiones de recolección de objetos, y un largo ectera.




Por lo que he estado leyendo aunque los entornos son 3D, no así los personajes que han sido tratados para parecer 2D. Se han creado bajo modelados 3D y luego han sido separados en imágenes 2D para darle un look mucho más apropiado en el movimiento y además creo que ganas en rendimiento. Por lo demás se ve bastante bien y tiene un apartado artístico adecuado, quizás todavía se pula algo más el conjunto ya que falta para su salida.

De momento el juego va a ir para PC, no hay otras plataformas elegidas para llevarlo después. Se habla sobre la fecha del 15 de junio, pero no tengo claro si es la salida del juego completo o para la versión beta. Tengo que indagar algo más para enterarme de más detalles.
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sábado, 9 de junio de 2012

WindHaven, la guerra de las aves


WindHaven es un juego indie con un atípico planteamiento, realmente muy original donde las aves tienen que enfrentarse a la destrucción del mundo. Aunque realmente no son simples aves, sino lo que parecen ser magos convertidos y que así son capaces de surcar los cielos defendiéndolos. Esta idea ha sido desarrollada por Bitphase Entertainment un equipo indie de reciente creación por lo que puedo ver, y que tiene vistas a acapar bastantes miradas.

WindHaven pertenece al genero de los shooter de aviación en 3D, no es guiado ni nada por el estilo, sino que tienes control total para ir hacia todas las direcciones. Se ha planteado una historia de una invasión y unos toques de magia para dar coherencia a eso de ver a unas cuantas aves disparando rayos y centellas por el aire. No es nada raro una vez lo ves en el vídeo sobre todo por la magnifica música que suena, pero si se nota que han usado bastante la simulación realista para representar el vuelo.



Es un juego que contará con un detallado modo historia a través de 16 fases de combate, en donde por momentos lucharemos con enemigos gigantescos, como si de un Ace Combat se tratase. Y a veces nos dedicaremos a atravesar aros o a buscar secretos en el entorno mientras jugamos.

Cuenta con modo de puntuación online, logros y nos deja manejar hasta un total de 8 aves distintas. Se espera su salida para este mismo año en xbox live indie games. De momento contamos con este vídeo reciente de la IndieCade, pero se han presentado a la Dream Build Play 2012 por lo que pronto publicaran un trailer de lanzamiento que añadiré en la web.
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Bleed, la heroina ha vuelto


Bleed es un juego indie en 2D que ya tuvo una primer aproximación aquí en Nations of Videogames en 2011, por entonces fue presentado en la Dream Build Play 2011. Es un juego que era en si una beta de apenas tres niveles, y de su repercusión dependía si llegaría a ser un juego entero o no. Al final su creador Ian C después de la gran aceptación que supuso la presentación de su juego parece que decidió completarlo y por eso estamos hablando de el.

Las primeras adicciones a la DBP 2012 ya están mostrándose y entre ellas he podido contemplar que este Bleed ha confirmado su presencia de nuevo en esta edición. Ahora ya no es una beta, y se pueden ver nuevos escenarios totalmente nuevos y con mejores gráficos. Si su creador ha mantenido la promesa de tener listos 25 niveles podemos saber más o menos el trabajo que ha realizado este año.




En un principio lo catalogue con un juego explorativo a lo Cave Story, pero ya no estoy tan seguro y aunque veo que comparte cosas quizás estamos hablando de un shoot' em up de puntuación y por fases. Sea como sea sigue pareciendo excepcional, con un uso de tiempo bala que es muy vistoso y una jugabilidad que es muy frenética.

Además bajo su sello BootDiskRevolution el juego ya no solo llegará a xbox live indie games, sino que ha confirmado que el juego llegará a PC. Una decisión muy buena, porque entre steam y los humble bundle están empezando a crear un lugar de calidad para los juegos indies, y sin discriminación alguna como si ocurre en los servicios de consola.
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viernes, 8 de junio de 2012

Major Magnet, bajo gravedad cero

Major Magnet es un juego independiente que ha sido desarrollado por Pagoda West Games, y que acabo de descubrir hace relativamente poco. De alguna manera me recuerda al Sonic the hedgehog, y no se muy bien como explicar el porque. Pero la forma en que se presenta el juego o como se desarrollan los niveles me hace ver un estilo a lo Sonic muy claro.

Este Major Magnet esta diseñado para ser jugado en tabletas y en móviles diversos, con un claro componente táctil, es más no parece apoyar ningún otro tipo de control adicional. Así pues el juego consiste en llevar a nuestro personaje hacia la esfera de final de nivel, siendo este impulsado con todo tipo de artilugios en el mismo. La gravedad aquí es un punto muy importante ya que rotamos la mayoría de las veces entre pequeños círculos hasta que somos impulsados hacia adelante.




De momento se que tiene prevista su salida para muy pronto, creo que ya habían pasado la fecha prevista pero no debe quedarles mucho para sacarlo. Las plataformas elegidas son las ya clásicas, ipod touch, iphone y cualquier aparato basado en Android.
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miércoles, 6 de junio de 2012

Anunciado Zeno Clash 2, retomando el arte del puño


Revisando el correo veo que la gente de ACE Games me ha dejado una grata sorpresa, se trata del anuncio de Zeno Clash 2. La secuela de aquel juego que sorprendió en PC por ese acercamiento personal a lo que eran los shooters actuales, pero con un énfasis mayoritario en las peleas cuerpo a cuerpo. El éxito les aseguro la avanzadilla hacia otras plataformas como Xbox Live Arcade.

En esta ocasión Zeno Clash 2 esta anunciado para PC, Xbox Live Arcade y PSN, dejando de lado de momento plataformas tan nuevas como Wii U. Pero quizás con el tiempo como suele ocurrir en estos caso de juegos descargables, acabe en ella también y en muchas otras. Entre los detalles que nos cuentan tenemos con que para esta segunda entrega que expande la narrativa anterior, se añade el uso de un nuevo motor, en este caso Unreal Engine 3. Algo que ellos comentan como un hito para toda la region de latinoamerica, adquiriendo un status muy por encima de lo que suele hacerse actualmente por allí.





Se abre además la posibilidad de jugar todo el juego de forma cooperativa online, y más énfasis en elementos rpg para expandir la experiencia y hacerlo más profundo que su antecesor. En estos momentos estará siendo jugado por algunas personas en el E3 2012 mediante una beta temprana. Ya os iré comentando más cosas cuando tenga mayor material, ya que de momento no hay fecha concreta de salida salvo un escueto principios de 2013.
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lunes, 4 de junio de 2012

Phobos, huida entre las sombras


Phobos es un juego indie realmente contundente que ha recibido el beneplácito de la presente Game Connection America (esta tiene tres citas a nivel mundial Europa-America-Asia), siendo el ganador de la misma. Su compañía es Wolpertinger Games y en este juego tienen depositadas todas sus esperanzas ya que parece ser el primero de su joven estudio.

Phobos se desarrolla en un entorno en primera persona, en si el look es muy minimalista usando solo tonalidades de blanco y negro. Pero tornándose en colores primarios cuando se acercan unas extrañas luces que están en nuestro camino. Podría catalogarlo como un run and go moderno, una especie de juego de huida sin armas, aderezado con un guión dinámico a base de situaciones. Si puedo hacer paralelismos con otros juegos diría que es una mezcla de Mirror's Edge con un ambiente opresivo a lo Portal o si uso la vertiente cinematográfica como una Fuga de Logan a baja escala.




Se espera que salga en formato descargable, siendo sus plataformas iniciales PC, Xbox live Arcade y PSN. Todo lo que llegue después de eso no ha sido definido, pero estaremos al tanto si llega a más plataformas ya que nos parece un juego a seguir. Para nuevas informaciones seguir atentos a Nations of Videogames que oficialmente hemos vuelto de nuevo.
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martes, 1 de noviembre de 2011

The Humble Voxatron


Un nuevo Humble se acerca , esta vez esta dedicado aun único juego que tiene todas las papeletas de ser el nuevo boom indie , se trata de Voxatron.

 El juego nos recordara una mezcla del 3D DOT GAME HEROES pero con mucha mas acción. Ademas de incluir un editor de niveles y enemigos. que mejor que un vídeo.


El precio del juego es de 15$ , pero durante estos 13 días se nos permite pagar la cantidad deseada y recibiremos las futuras actualizaciones sin coste adicional.

Si queréis un juego de acción pixelado con posibilidades de ampliación infinitas estáis ante el.

Aquí | Humble Voxatron

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sábado, 23 de julio de 2011

A las armas! .... digo... a las flechas!!


No deja de ser paradójico que los juegos de antes fuesen doscientas mil veces más sofisticados que los de ahora. Es una pena contemplar la industria videojueguil actual y darse cuenta de que vive anclada en 3-4 géneros cuando en teoría a más medios más espacio para la creatividad, una ecuación que por desgracia muy pocas veces termina por materializarse (honrosas excepciones que no dejan de ser excepciones). Pero en fin, yo he terminado por aceptar que los videojuegos antes y ahora son cosas absolutamente diferentes, hasta diría que el perfil de jugador ha cambiado drásticamente hasta el punto de no tener nada que ver el jugador de ahora con el de antaño. Tampoco voy a hacer un llamamiento a las armas, y qué coño! que he venido a hablar de mi libro, que yo de las consolas ya me jubilé, no sé por qué me meto en donde no me llaman.

Hablaba antes de llamada a las armas y es que con un redoble militar se inicia precisamente Pooyan, un juego cuyo nombre puede dar lugar a la broma fácil (imagínate a ti mismo de crio pidiéndole a tu padre que te compre el "poyan"), pero cuidao, cosa seria. Este es uno de esos juegos que compensa la escasez de recursos de las consolas de antaño con una imaginación desbordante.




La mecánica del juego es tan sencilla como difícil de explicar. En la introducción podemos ver como una cría de gorrino (aunque parece otra cosa) es secuestrada por un lobo; a continuación aparece la madre (que se distingue por unos mofletes considerables) para ir detrás del secuestrador de su hija. Empieza el juego. Manejamos a la madre, o más bien la polea de una especie de ascensor en el que ella va montada, tirada de la cuerda por sus fornidos niñitos gorrinos. Unos lobos empezarán a bajar de la copa de un árbol utilizando globos como si fueran paracaídas, la vida misma vamos. Nuestra misión consiste en disparar flechas para reventar los globos y que así los lobos se den de bruces contra el suelo. Si algún lobo alcanza el suelo globo mediante subirá por una escalera y se posicionará en uno de los huecos que hay en el recorrido de nuestro ascensor rústico con fin de hacernos la vida imposible, y por si fuera poco, a medida que van cayendo nuestros enemigos nos irán lanzando bolas por las cuales si somos alcanzados obtendremos una dolorosa caída (bastante gore por cierto).

Hay una sola variante de la fase y es igual sólo que en esta ocasión los lobos vienen de el suelo y suben hasta arriba en donde hay una piedra que será empujada sobre nosotros si suben efectivos suficientes como para poder arrastrarla. También tenemos la clásica fase de bonus de este tipo de juegos, en la que un lobo rosa nos tira frutas que nosotros debemos alcanzar con las flechas.. que me pregunto ¿por qué las frutas eran un elemento tan común en los juegos de antes? otro día quizás le dedique una entrada a este asunto.

En fin, todo este guirigay surrealista en un juego en el que solo necesitas dos botones para marchar y 5 segundos para hacerte a él: lo que venía diciendo al principio, el máximo rendimiento posible con el menor número de recursos, y como este juego miles... qué digo! ninguno, Pooyan, como experiencia sensorial, no tiene parangón.
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viernes, 22 de julio de 2011

Terry Cavanagh retoma Isothingy


El prolifico creador Terry Cavanagh que ya nos regalo su genial Don`t look back o el insultantemente difícil VVVVVV, parece que ya ha elegido su nuevo camino. No es un nuevo proyecto sino un rescate de uno viejo que tenía aparcado, su nombre es Isothingy y tiene mucho que ver por la forma de verse, isometrico.

Realmente no sabemos mucho de el, nos podemos hacer a la idea de que se desarrollara en pequeños habitáculos conectados entre si. Un mapeado enlazado entre si, en donde habrá que ir escaneando para encontrar objetos. La protagonista será un chica pero no sabemos ni siquiera el nombre, por lo demás todo estará representado en 2D isometricas como el Light Crusader, aunque aquí de momento solo sabemos que la tia salta, no sabemos si ataca.

Si me entero de algo más ya os iré contando como siempre. Por cierto que seguramente habreís notado un bajón en el número de entradas, pero que pronto se solucionara. Cosas externas como siempre, pero sabre abordarlas.
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lunes, 18 de julio de 2011

Saltimbanquis vintage



Antes de que el “príncipe de persia” (que diría la jefa que tuve de cuando trabajé en el videoclub) decidiera reinventarse en su paso a las 3D y se convirtiese en un ninja prácticamente al uso, ya existieron juegos de ninjas que hicieron flipar antaño a generaciones pasadas de jugadores (servidor al menos). Habré jugado a varios, pero son dos los que se han hecho un hueco en mi cerebro, en ese espacio reservado para la nostalgia: Revenge Of Shinobi, de mi querida y difunta megadrive, y The Legend Of Kage, de la nes de mi vecino.

The Legend Of Kage - 1986, Taito- (NES)

Bueno, a decir verdad mi vecino no tenía una nes, sino una nasa, una de esas consolas con tropecientosmil juegos en la memoria que luego en realidad eran unos 50 repetidos y tuneados hasta diez o quince veces por pieza. Estos trastos no leían cartuchos originales, y ni falta que hacía, lo que venía en su interior ya nos otorgaba diversión para varias vidas y otras cuantas más, la piratería de antaño vamos.



En un hipotético top 20 (voy a tirar por arriba) de los juegos que más he disfrutado de la nes, The Legend Of Kage se haría con un puesto fácilmente. 3 pantallas creo que eran (4 a lo sumo), la primera pantalla, la del bosque, mítica; hubiese dado igual que el juego sólo tuviera esa fase, Kage trepa por los árboles cual mono, da saltos de esos que sólo se ven en Oliver y Benji, propina guadañazos con un cuchillo jamonero y lanza estrellas para reventar cabezas.. ya no hace falta nada más, sólo ponerte a correr y a saltar en total libertad por el inmenso bosque. Si tenías la suerte de matar al maestro del bosque, Master of the Wood (esto me lo he inventao), accedías a la segunda pantalla, una especie de cloaca que ya no mola tanto porque que la libertad de nuestro ninja queda seriamente menguada, pero bueno, de vez en cuando también molaba jugar a pasarse el juego.




Revenge Of Shinobi -1989, Sega- (Mega Drive / Sega Genesis)

(el shinobi dos para los amigos)

Este es ya algo más serio. Si a Kage no molaba sacarlo del bosque, la historia de Shinobi te llegaba tan dentro que querías pasarte pantalla tras pantalla hasta el final. Ardua tarea, pocas veces he visto un juego con tan mala ostia, de hecho nunca me lo pasé. Se pueden contar con los dedos de una mano las veces que llegué al último jefe, y no se pueden contar con los dedos de ni ochenta mil manos las partidas que le eché. Lo normal en cada partida que empezaba era no llegar ni a la última fase (un laberinto que ponía tus nervios al borde de la locura), algo que ya había asumido minutos antes de agarrar el mando así que cuando tocaba ver el pantallazo de Game Over tampoco no dolía tanto.

He leído en la Wikipedia que este juego supuso el debut de Joe Musashi en la megadrive. No lo conozco de nada, no sé que otros juegos ha creado, pero es un puto genio. El juego es tan inmenso (en todos los sentidos) que necesitaría varios posts para desentrañar sus virtudes y (sobretodo) deshacerme en elogios ante él.

He estado buscando tubos y lo único que he encontrado ha sido vídeos de esos típicos megajugadores que se pasan el juego con los ojos cerrados, que parece que sólo han tenido vida para memorizar todos y cada uno de los patrones de ataque de los enemigos del juego de turno para luego ejecutar la partida perfecta. Qué rabia me dan esos vídeos y cómo odio a esos individuos sin conocerlos. Que les jodan. Para evitar darles publicidad gratuita me limitaré a poner una foto de la fase de la discoteca, una de mis favoritas, ea.



En cuanto al Prince Of Persia 2.0, pues bueno, para ser un juego en 3D no estaba del todo mal.
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