Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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jueves, 30 de junio de 2011

Flipper 2: Flush the Goldfish, cambiando de tercio


Flipper 2: Flush the Goldfish es la secuela espiritual de aquel juego de dsiware llamado Flipper que aquí tuvo una gran cobertura, incluida entrevista a su creador Hugo Smits. El tiempo ha pasado y como todo desarrollador, el tiempo ha sido bien aprovechado, tanto es así que nos encontramos con un cambio de rumbo a todos los niveles respecto a su anterior trabajo.

Si Flipper era un juego de puzzles hecho con voxels 3d, donde había que ir a rescatar a nuestro pez cuadricula a cuadricula, aquí el pez es el que nos rescatara a nosotros. ¿Y como lo hará un simple pez?, pues de la única manera posible, usando un guiño a earthworm jim. Nuestro amigo pecera en mano se meterá en un cuerpo musculado armado con una pistola y le tocará ir de aventuras. Lo hará como un plataformas bidimensional, sin nada de 3D por lo que he visto, todo puro retro, con además algunos llamamientos a juegos de los que el creador es fan, como el ukaka (creo que era así) de crash bandicoot.




El pez además tendrá la capacidad de realizar algunas mecánicas al convertirse, de nuevo se nota la inspiración, aunque no es malo si dejas hueco de sobra. Pudiendo superponerse al traje para hacer determinadas cosas, como hincharse y volar, usarse de látigo, acacharse para pasar por debajo.

Saldrá para Dsiware, pero también para 3DSware, o 3dshop, como se quiera llamar. Así que se podrá adquirir a gusto del consumidor, aunque todavía no sabemos ni el precio ni la fecha. Pero ya os iré informando como de costumbre de las novedades que merezcan la pena.
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martes, 28 de junio de 2011

Hydrophobia: Prophecy " ahora o nunca"

El sueño de una noche de verano es una comedia romántica, y no me extraña, me están enamorando.


Sumándole a las salidas ya mencionadas sumamos otra, desde hoy hasta 30 de este mes tenemos en Steam a tan solo 2,50€ el gran Hydrophobia: Prophecy.

Hydrophobia: Prophecy, es un survival horror en un mundo post-apocalíptico dentro de un barco, el gran "Queen of the World" que por razones adversas pasara de ser nuestro hogar a ser nuestra tumba.

Por si nunca os han hablado de este jueg, es uno de los grandes dentro del mundo indie, que realizo su salto a XBOX360 junto con el Meat Boy.

El juego siempre ha recogido una buena critica y a diferencia de la creencia popular de que los juegos indie son de cuando las voodo, este nos sorprende con un acabado gráfico que no debe ser menospreciado por nadie.



Ademas si a estas bondades le sumas que solo son 2,50€ (en verdad steam te resta 7,5€) es la mejor forma del Ahora o Nunca.

Enlace  |  Comprar Hydrophobia |
Importante esta en Español
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Celestial Mechanica - on sale -

Todo el juego resumido en una sola y simple frase:
"Se come con los ojos"


Celestial Mechanica es un titulo de plataformas/metroid 2d con un aspecto 2D abrumador junto con un sistema de escenarios propio. Después le sumamos  una banda sonora que cumple, pero cumple bien y nos queda una tarta a gusto de todos.

El juego  ha sido desarrollado por Roger Hicks y Paul Veer (es bueno ir aprendiendo nombres), que son 2 grandes referentes en el mundo indie y sus juegos te lo mostraran sin ninguna duda. Es como Moebius y Hayao Miyazaki, te crearan un cuento, algo digno de verse tanto o igual que Celestial Mechanic.

Si te gustan los plataformas , los juegos bien construidos y los Metroid, no dudes. El precio es de 3,63 € , cosa que cualquiera con trabajo puede pagar, y que son mas que merecidos. Soportado por Windows y Mac, promete ser "el juego indie del verano" (que eso esta muy de moda en estas fechas).



Web oficial | Celestial Mechanica |

Postdata: Entre el indie game pack, el Proyect zomboid y Celestial Mechanica este mes si no juegas es que no quieres.
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King Arthur´s Gold empieza a tener forma


King Arthur´s Gold (KAG) es un juego de “Cracking” centrado en el PVP donde podremos construir grandes fortalezas y darle una utilidad mas allá de la paisajista. El juego esta basado, comentado por el propio autor en King Arthur's World, como un juego de snes, que aprovechando los nuevos recursos del “Cracking” nos ofrecerá un juego que por estrategas, puede ser demencial.

El sistema de juego es muy básico e intuitivo. Contamos una una unidad de permite escavar y construir, otra que se encarga del meele y un arquero, desde ese punto todo (construcción de barricadas, catapultas, túneles, fortalezas) es iniciativa de grupo.

El juego ya lleva en desarrollo un mes, solo que ahora esta ya mucho menos verde que cuando salio, e incluye un sistema de gravedad, eso significa que en si alguien destruye los cimientos de tu fortaleza esta se colapsa ofreciéndonos destrucción de edificios propias de los programas de impacto.




Aun se encuentra en una fase alpha pero ya se huele lo que nos puede ofrecer, es bueno, nos permite entablar combates de hasta 64 jugadores creando situaciones épicas.

¿ Tienes ganas de un PVP RTS distinto ?, pues queda con unos amigos y defiende el oro del rey Arturo

Web | KAG
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lunes, 27 de junio de 2011

Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible en Shinobi 3DS


Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, que nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS. Es un honor que haya accedido a realizarla a un medio tan modesto como este, y agradezco también a la propia Griptonite o a Sega por dejar que haya seguido hacia adelante sin problemas. Leerla atentamente porque aparte de que ha sido extenso en sus respuestas, nos explica varios puntos que son interesantes de cara al diseño de sus juegos.

- ¿Para empezar te podrías presentar a los lectores para que sepan quien eres y que conozcan los juegos en los que has trabajado hasta ahora?

¡Claro! Mi nombre es Taron Millet, aunque por lo general en online soy conocido por los nombres en pantalla de Zauron o Rubikant. Yo fui un desarrollador de juegos independientes por un tiempo, con algunos de mis trabajos, siendo el más notable Arena Minebot, disponible en mi sitio web personal en www.zauron.net.

Hace un poco más de 6 años tuve mi gran oportunidad en el desarrollo de juegos profesionales en Griptonite Games, donde he trabajado como programador principal del juego y del héroe / diseñador de sistemas de combate para juegos como Spyro: La Noche Eterna para GBA, Spider-Man: Web of Shadows y Spider-Man: Shattered Dimensions, así como Assassins Creed II: Discovery para Nintendo DS. Aunque antes que cualquiera de esos he trabajado como Jefe de Programación y diseño de Jakks Pacific TV Games, incluyendo los X-Men: Mutant Reign y algunos de sus títulos de Star Wars.


- Leí hace un tiempo que eras un gran fan de Devil May Cry, y de ahí parece que nació tu énfasis en desarrollar combos elaborados. Pero con el paso del tiempo los que hemos jugado a tus juegos hemos empezado a vislumbrar un estilo propio. ¿Como consigues crear esa sensación de interactividad en las luchas de tus juegos?

Definitivamente tome un montón de inspiración de juegos como Devil May Cry, así como Super Smash Bros. Melee. Creo que el factor clave que los hace juegos geniales es que la mayor parte de los combos no son "enlatados". En cambio, el jugador dispone de un conjunto de movimientos que pueden vincular a otros movimientos, a menudo con muchos movimientos que cancelan otros movimientos si se utilizan en el momento adecuado, y que permite al jugador descubrir con cual es mejor unirlo.

Yo considero que es una señal de éxito en mi diseño que un tester u otro miembro del equipo de desarrollo encuentre una combinación que nunca había pensado personalmente. Sin embargo, esto no quiere decir que lanzo un montón de movimientos juntos y veo con lo que viene la gente - Yo testeo los sistemas por mí mismo intensivamente, y con frecuencia voy a encontrar un "casi" combo que parece que estaría bien, pero que no trabaja solo, y voy a ajustar los números hasta que sea posible de hacer, teniendo cuidado de que no afecte negativamente a otros combos o de lugar a combos infinitos.

También creo firmemente que los movimientos individuales no deben ser difíciles de hacer. En mi opinión, el desafío del juego debe ser de tempo (timing), posicionamiento, y la elección del movimiento correcto. Pero el movimiento no debe ser más complejo que pulsar un solo botón, a veces combinados con mantener una dirección. Los jugadores notaran eso en los juegos en que he trabajado como Spyro y Spider-Man, donde hay una gran variedad de movimientos y combos que se pueden realizar, sin tener que recurrir a movimientos que pidan complicadas secuencias de entrada.

Mucho de lo que hace que todo esto funcione es simplemente tomar el tiempo para pensar cuidadosamente acerca de cada movimiento y sus propiedades en el diseño inicial - la forma en que cada movimiento es útil y único, cómo afecta a la posición resultante del enemigo y cuáles son las posibilidades que tiene para enlazarlo dentro o fuera de el. Lo que lo hace útil tanto en combos como por sí mismo, si agrega capacidad adicional de navegación, y cómo encaja la personalidad y el estilo en el personaje. Luego se trata de probar y volver a probar, gastar un montón de tiempo en ajustes y pulido, y presentar atención a los pequeños detalles que hacen que los controles respondan.

Ayuda que soy por lo general el diseñador y el programador para los controles del jugador y los sistemas de combate. Esto significa que no hay nada "Lost in Translation" entre el diseño y la implementación - diseño lo que sé que puedo programar, y programo exactamente lo que he diseñado. También trabajamos muy de cerca con el animador de personajes en cada uno de mis proyectos para asegurarnos de que todo se une también.

- Pensando en otros juegos en los que has trabajado ¿Actualmente cual es tu papel principal dentro de Shinobi 3DS?

Mi papel en Shinobi es más o menos lo mismo que con mis últimos juegos. Mi título oficial en este proyecto es el de gameplay programmer. Yo creé el personaje y sistemas de combate, la física y colisiones, proyectiles, enemigos y IA de los jefes, y así sucesivamente. Casi todo lo que se ve en el estándar de niveles de scroll lateral yo eche una mano en la parte de programación, además del engine de niveles, como el motor de renderizado de gráficos y sonido. También he trabajado en estrecha colaboración con el diseñador jefe en el set de movimiento del personaje principal, basado en gran medida en el de Shinobi III (ya que generalmente es considerado como el mejor juego de la serie hasta el momento).

Hay algunas etapas especiales del juego, donde se cambian los controles y el punto de vista, como la sección de manejo del caballo que se muestra en el trailer. Así como un mini juego de lanzamiento de kunai como una vuelta a los viejos juegos de Shinobi, que fue desarrollado por un programador diferente en el proyecto.

- Por tu trayectoria puede decirse que te tomas muy en serio que el manejo de los personajes sea el punto fuerte del juego, y que sea muy fluido a la vez que profundo. ¿En que estas centrando tus esfuerzos de cara a la jugabilidad del Shinobi?

Shinobi es un juego muy diferente a los juegos de Spider-Man en DS. Cada serie tiene una base de fans diferentes y es conocido por un estilo diferente de juego, y uno de nuestros principales objetivos en la creación de Shinobi es apelar a los fans de la serie. Shinobi definitivamente no es sólo una re-skin de mis últimos juegos. Por ejemplo, Spider-Man tiene un estilo de lucha muy poco ortodoxo que es producto de sus poderes especiales, pero no se basa en un entrenamiento formal. Para sentirse como el hombre araña, hay una sensación de "caos controlado" en su movimiento y los controles. Se balancea rápidamente alrededor de la pantalla de enemigos sometiéndoles a golpes con una serie de movimientos locos, a menudo causando un gran número de impacto a uno solo y pegando a otros enemigos por todo el lugar.

Por el contrario, el héroe de Shinobi es un ninja altamente capacitado, por lo que su movimiento y como se mueve va más acerca de la precisión y el estricto control. Hay un sentido mucho más alto de peligro, por lo que el jugador no puede permitirse girar alrededor de un personaje salvajemente. Es un poco más disciplinado. Mi atención se centró en la entrega de un control muy estricto que permita la capacidad máxima de los jugadores para atacar y moverse con la precisión que quieren para acercarse a cada desafío.




- A primera vista comparte un estilo jugable cercano a lo visto en los Spiderman para ds en donde has trabajado. ¿Podemos esperar un desarrollo en ese sentido con combos elevados o has optado por algo más directo y contundente? ¿Cuantos golpes es capaz de encadenar Shinobi al luchar y sobre cuantos enemigos a la vez lo haremos?

Shinobi siempre ha sido sobre un golpe, una muerte. Esa es la forma de un ninja. Sí, hay un sistema combinado de Shinobi para el 3DS, y se pueden encadenar más golpes en un solo enemigo de lo que podrías hacer en los últimos juegos de scroll lateral de Shinobi. Pero los combos son realmente una historia diferente en este juego.

Por ejemplo, en Shinobi III, un combo sería algo así como agachando la cabeza y lanzando un kunai en un enemigo (por lo tanto agachándose bajo los shuriken enemigos), causándole la muerte, inmediatamente después saltar para evitar el ataque de otro enemigo y darle una patada en picado, lo que provoca que rebotes en el aire desde el retroceso, y desde la parte superior del rebote lanzando un kunai en el aire a otro enemigo al acecho en un árbol, matando a ellos también, antes de aterrizar y posiblemente atacar algo más en el camino, o simplemente caer en la tierra. Al menos tres enemigos, un ataque por enemigo, pero en una secuencia fluida de movimientos.

Shinobi para 3DS tendrá muchas muertes de un solo golpe a los enemigos y está lleno de situaciones como la que he descrito. Sin embargo, aún puede encadenar combos en un solo enemigo y, sobre todo porque se pueden combinar ataques cuerpo a cuerpo y shuriken (y hay beneficios por hacerlo), pero no vas a ver combos largos y elaborados en un enemigo como lo visto en mis juegos de Spider-Man. Sentía que el estilo de Spider-Man, aunque divertido, le quitaría algo de lo que hicieron grandes a los antiguos juegos de Shinobi, y en realidad queríamos hacer un juego que los fans de la serie fueran a disfrutar.

- Un lector me recordo que en el Shinobi II, el llamado Revenge of Shinobi de megadrive, hubo guiños hacía personajes Marvel, entre ellos Spider-man que aparecia como jefe final en una sección. ¿Conocias ese dato?, si lo sabias ¿no se te paso por la cabeza hacer algún guiño y rescatarlo para la ocasión al tenerlo reciente de tus anteriores trabajos?

Lo siento, pero no puedo responder a esa pregunta directamente. El hecho de que he trabajado tanto en Spider-Man y Shinobi es sólo una coincidencia. Dicho esto, Shinobi tiene una larga historia de contar con referencias de otras fuentes, y Sega tiene un montón de grandes franquicias a las que hacer referencias ...


- Respecto al Shinobi 3DS en si puedes contarnos algo de su duración, y si no se puede especificar exactamente el número de fases, ¿cuantas horas de juego calculas que nos durara?

Lo siento, pero voy a tener que dejar el anuncio de eso a Sega.


- ¿De que forma Shinobi 3DS hace uso de las 3D de la consola? ¿Que diferencias nos encontraremos al tener activo o no el efecto?

Dado que el juego fue concebido como un juego de 3DS desde el principio, cada decisión que se tomo tuvo que tener el 3D estereoscópico en cuenta, desde los menús al diseño de niveles, los ángulos de cámara, diseños de enemigos y momentos especiales "wow" en los niveles. Las fases especiales con puntos de vista alternativos como he mencionado antes, e incluso un estilo artístico único formaron parte del esfuerzo para sacar el máximo provecho del 3D estereoscópico.

Dicho esto, sabemos que el 3D no es para todos, así que no hay cambio fundamental en el juego sí pulsas el interruptor 3D de on a off, esos jugadores que son fanáticos de Shinobi  pueden disfrutar del juego sin necesidad de utilizar el 3D. La mayor parte del juego sigue siendo de desplazamiento lateral, por lo que la ventaja de ver las distancias al saltar por el uso del 3D estereoscópico no es tanto que no se pueda jugar bien sin hacer uso de el.

- De momento por el vídeo que se mostró del juego no se sabe que uso se le da a la segunda pantalla. ¿Puedes contarnos algo al respecto de lo que se visualiza en ella? ¿Se utiliza la táctil para alguna acción o se ha preferido el uso de solo botones?

Como ya he mencionado en la pregunta anterior, realmente nos centramos en asegurarnos de que cada cosa se juegue en 3D estereoscópico, tanto como sea posible. Ya que sólo la pantalla de arriba es en 3D, y cambiar los ojos de abajo y volver desde el fondo de pantalla superior con frecuencia puede ser problemático para algunas personas.  Hemos limitado intencionalmente la pantalla inferior al mostrar solo algo de la información que necesitas para que raras veces tengas que ver. Incluso los menús están en la pantalla superior, que es un descanso de lo que tradicionalmente se han hecho con los juegos de DS (por lo general los menús estaban en la pantalla inferior para apoyar el lápiz, pero como éste es principalmente un juego basado en botones, después de mucho debate se decidió utilizar la pantalla de arriba para poner de relieve el efecto 3D en los menús y sólo se usara un menú de navegación basado en botones).

Durante el juego la pantalla inferior muestra la información útil ya que no queríamos llenar la interfaz de usuario de la pantalla superior, como su puntuación actual, hora, estado de la grabación y otra información que no puedo revelar aquí. También es el medio por el cual usted puede cambiar su hechizo seleccionado - 4 botones grandes están disponibles a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil que pueden utilizarse fácilmente con el pulgar para cambiar el tipo de hechizo que lanzas.

El reparto de los hechizos sigue siendo con un botón (el botón que te corresponda a ti - los controles son completamente personalizables) para que el jugador pueda usar en cualquier momento sin tener que mirar hacia abajo en la pantalla táctil, pero la selección de que hechizo será lanzado la próxima vez que pulse el botón está determinada por la pantalla táctil. La pantalla táctil y otros métodos de entrada especial (como el giroscopio) también se utilizan en lugares que no puedo revelar ahora - pero aparte de la selección del tipo de hechizo, las secciones normales de scroll lateral solo tiene el uso de un único botón de entrada (de nuevo, el objetivo era precisión en los controles, y para este estilo de juego no hay nada que supere los botones tradicionales para controles precisos).

Taron Millet: Gracias por la entrevista, y espero que usted y sus lectores puedan disfrutar del todo el Shinobi para Nintendo 3DS!.
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sábado, 25 de junio de 2011

Interplay, ahora o nunca

Entra el verano, las tardes pesadas escondidas del sol, y la gente de vacaciones y las creaciones en la siesta. Pero no todo tiene que ser malo, GOG.com nos ofrece una pequeña solución.


Desde hoy al 4 de julio a las 11:59pm EDT, tenemos todos los juegos de interplay al 50%, unos 2,99$ (al cambio 2,10€) que es una suma generosa al nivel del appstore, pero con mas calidad.
Para los que no conozcan esta compañía, saber que es una de las grandes precursoras en innovación de su tiempo, puede que el sistema de juego no fuera su punto fuerte, sino preguntarle al final boss del messiah que es como morder una pierna, pero aun así eran geniales.También es responsable de las sagas firmes localizadas en pc y de crear una escuela que ha condicionado el estilo de muchos muchos juegos.

De esta imponente lista , si no habéis jugado a nada de interplay y queréis ver la diferencia de nivel de antes a ahora no os perdáis.
Así que a tarde aburrida y si ya contáis con las botas gravitatorias del Terraria 1,05 es una gran selección que nos dará horas (y algunos semanas) de diversión.

Post: Gog.com es estadounidense y por ello todo esta en ingles pese que aquí se editara en español , en steam los comandos están en ingles y el juego es de piro studio , aun así es fácil encontrar el parche de traducción.
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viernes, 24 de junio de 2011

Pan!, aventura flash deliciosa


Pan! es una aventura flash de point and click que acabo de descubrir, y que por lo que he podido averiguar poca gente sabe de su existencia. Del juego se que el creador se llama Ran Hu y este juego es su tesis para su graduación en la Universidad de las artes de Bremen. Realmente sorprende la esencia que le ha dado, más allá de que este sea un trabajo para demostrar que puede o no puede hacer, y que por eso deba engatusar a los profesores.

Nos encontramos con una historia corta, realmente no hace falta más de un par de minutos para acabarla, pero en este tipo de aventuras flash suele ser corriente. Somos un pequeño niño aburrido en su hogar, y realmente un poco desorganizado, con todo lleno de bolsas de patatas o galletas. Ya no nos queda más y tenemos hambre, y claro no nos vamos a quedar quieto, por lo que al venir el camión de reparto de comida nos enganchamos a el. Pronto llegaremos a la central donde se crean galletas y todo tipo de deliciosos salados, allí comenzara nuestra pequeña epopeya.




Visualmente pues que puedo decir, salvo algunos detalles sin depurar como algunos escenarios que le falta haberle pasado un poco el photoshop, rezuma magia y inocencia por los cuatro costados. Tiene un cierto aire a Shin Chan en el diseño de personajes, pero todo lo demás es inspiración propia. Tampoco puedo olvidarme de la música ambiental que cuenta con más piezas de las que parece y que le da ese toque etéreo.

Poco más que decir, salvo que lo probéis que seguro os gusta, aunque sea algo corto. Siempre me alegra ser el primero en comunicaros algunas creaciones fruto de búsqueda pura y dura por internet. Así que disfrutarlo y seguiremos a este creador en un futuro.

Pan! | Jugar |
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1-Bit Ninja, reminescencia a los clasicos


1-Bit Ninja es un juego indie para Iphone, y que viene de un tal Kode80, sin nombre de compañía ni nada por el estilo. Realmente parece que no haya querido llamar mucho la atención, pero la estética y el estilo de juego de lo que ha creado lo deja todo al aire.Yo de momento voy a comentarlo como a cualquiera que pasa por la web, bajo mi humilde opinión de jugador.

Su juego a todos los niveles no usa ese nombre al azar, sino porque todo esta representado por apenas unas cuantas tonalidades de color para los objetos y otro para los fondos. Es un sencillo plataformas 2D (solo que no es 2D solo) con una escala pequeña, todo se ve pequeño para abarcar mayor campo visual. Y además tiene una cosa que de momento no se si es algo para llamar la atención o tiene algo de componente jugable, ya que podemos rotar el escenario y vislumbrar otro tipo de vista en semi 3d.




El problema que le veo es que hay un dejavu constante que se podía haber evitado, y es que Super Mario Land aquí esta demasiado presente. Todo evoca a el, saltar encima de los enemigos, el tono, los cuadrados, hasta el final de pantalla tiene el palo en el que te cuelgas. Realmente pienso que se ha equivocado en eso, y que no hacía falta, pero es un error bastante común en los indies. No quiero desmerecer su trabajo, pero a veces los guiños o adaptarte a un estilo visual pueden meter en la mente de los jugadores que tu juego es un rip off y nada más.

Por lo demás salio hace apenas un día, y a un precio bastante asequible, 1 dolar y 99 centavos, lo que convertido aquí sería más o menos un euro y medio. Cuenta con 4 mundos y unos 20 niveles, por lo que no parece ser relativamente corto, como suelen ser los juegos de iphone, aunque tampoco es demasiado longevo.
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miércoles, 22 de junio de 2011

Zelda Adventure, hacía lo que va Minecraft


Zelda Adventure es para mi de momento lo mejor que ha dado la reciente posibilidad de crear aventuras en Minecraft. Por fin puedo decirlo, ahora veremos la razón verdadera de su existencia y el potencial de Minecraft de una vez por todas. Y es que siempre he estado mirando desde la lejanía cada progreso, pero en cada una de las ocasiones que jugaba acababa en la misma sensación. ¿ Quien va a dirigir esto hacía algún lado?, por suerte los jugadores están cogiendo el barco a un ritmo que ni el creador podría haber imaginado.

Zelda Adventure es el que ha dado el paso más importante, y casi diríamos que ha creado un juego completo, aunque podría haber elegido algo diferente no sea que Nintendo vaya y le parta el cuello. Ya que cuenta a una buena escala lo que podría ser el Zelda de Nes, 8 mazmorras, npcs, 20 armas distintas, pulsación de interruptores, exploración de pueblos. Realmente parece muy trabajado, y si este es el principio que más podremos ver cuando gente con ilusión le meta mano. Además para el trailer ha elegido la música que puso Nintendo en el E3 2011 por el 25 aniversario de la saga Zelda, así que es impacta aún más.




Aquí teneís el hilo donde esta publicado el juego, y seguramente haya enlace para echarle un vistazo, aunque no consigo entrar de momento, ya que hay problemas en la web. Ir probando a diferentes horas a ver si acaba el mantenimiento que hay actualmente.

Zelda Adventure | Web |
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martes, 21 de junio de 2011

Realm of the Mad God, MMO Shooter

En los juegos indie y de estudios pequeños nos encontramos con un gran estilo artístico o con pixel art, este es del segundo grupo.

Realm of the Mad God es un mmo web-based que nos da la oportunidad rápida y directa de enfrascarnos en un mmo libre con todo sus detalles.

En el juego prima su propia simpleza, en mapas donde podemos compartir con 85 jugadores y nos enfrascamos en misiones directas de vencer a un boss (remarcado por un cuadro rojo). El nivel de los enemigos se destaca por su tamaño y nuestro menú cuenta con 8 espacios y el equipo.

Este mecanismo tan simple nos crea una curva de dificultad inicial prácticamente nula, que sera incrementada según nuestro nivel o un enemigo de escalas mayores. El juego no cuenta con tiendas y tanto los baúles como otros objetos funcionan a base de micropagos.



Pero lo llamativo es lo rápido e intuitivo que nos hacemos con el mundo, la posibilidad de que cuando llegamos a cierto nivel desbloqueamos nuevas clases. Lo que mas me ha gustado es el momento que mueres, ni respawn ni sana sanita, creando una atmósfera frenética que cuando te domina, puedes despedirte de tu personaje


Conclusion, tienes 5 minutos y quieres pasar un rato rápido, directo y con mas jugadores, aquí lo tienes.

Realm of the Mad God | Jugar |
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Kairo, el etereo mundo perdido


Kairo es un juego indie para Pc que esta en desarrollo por Richard Perrin, a su vez creador de The White Chamber (del que ya hablare en su momento). El juego en si es un acercamiento poco usual al terreno de las aventuras, tratando todo de una forma lejana, a base de sensaciones. En el mundo independiente siempre se ha intentado transmitir sin enseñar demasiado, algo intimista o como se suele decir minimalista.

Kairo en si trata de exploración, deambular por escenarios enormes o diminutos en primera persona. Realmente no se trata de entender sino de viajar por la atmosfera que aquí se nos relata. Aunque para que haya un minimo de interacción y se pueda llamar así mismo juego, pues hay varios tipos de resolución de puzzles. Argumentalmente vamos resucitando viejos mecanismos de maquinas, para descubrir quien somos y de lo que somos capaces.




De momento esta en desarrollo, pero ya es posible comprarlo para un futuro y poder acceder a una beta. Realmente me ha llamado la atención, y su música llega dentro, pero todavía le falta un largo camino, así que lo seguiremos de cerca a ver en que acaba.
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Rpg Snake, la serpiente se disfraza


Ya hacía tiempo que no hablaba de juegos de iphone, y siendo sincero parte de culpa la tiene la marabunta actual de títulos de dudosa calidad. No hay que ser muy listo para ver que hay un problema grande en la plataforma, y por eso cada vez cuesta más encontrar algo que dentro de sus posibilidades sea decente. Rpg Snake es un viejo título que actualmente habrá cumplido un añito, pero que no he conocido hasta hoy mismo, y realmente me parece que tiene algo, por eso le dedico una entrada.

El juego viene de Slime Marmalade, un pequeño equipo afincado en Korea (futura potencia de videojuegos según mi humilde opinión). Y este fue su primer juego, una forma diferente de ver el juego de la serpiente, juego que como tal cada persona de este mundo que haya tenido un movil habra jugado, así que poca historia hay para eso. En este caso, el juego cambia algunas cosas, le mete unas frases de historia, y como si fuera un little king story en formación de a uno, o el juego de wiiware line attack heroes, os ponemos a la carga.




En cada mapa tenemos enemigos que van apareciendo, como las tipicas frutas que tendría el original, y al matarlos crece nuestro ejercito. Este se representa por valerosos soldados armados con espada, pero en si no cambia mucho la interactividad. Cuando conseguimos matar a un número saldra un jefe, que habra que matar lanzando a todo nuestro peloton contra el, y si hemos chocado con algo y nos falta algún soldado no podremos vencerlo.

Gráficamente pues vemos un juego aparente y que es bonito a los ojos, cenital como si fuera un tactico en 2D, y nos movemos por celdas invisibles. Por lo demás hay cuatro estilos diferentes de mapeado, cada uno con un estilo visual diferente. Y respecto a lo que podemos esperar pues no es demasiado largo, ya que hay solo 10 jefes finales a batir, más uno extra que aparece al acabar con los otros. 11 niveles que no dan para mucho, pero como siempre el precio es un buen aliciente para probar propuestas diferentes.

Rpg Snake | Comprar |
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Chester, las nubes marcan el camino


Chester es un juego indie desarrollado por Brilliant Blue-G, y que de momento esta dirigiéndose a Xbox Live Indie Games. Ha sido desarrollado en XNA, por lo que la puerta hacía una salida en PC no esta totalmente cerrada. De momento ya ha sido presentado a la Dream Build Play 2011 y veremos que es lo siguiente.

El juego en si es un plataformas sencillo, algo de saltos dobles, pegarse contra la pared, pero como todo juego que quiere innovar mezcla determinadas mecánicas para no parecer la misma cosa. Aquí las cosas parecen que van a tirar por mezclar saltos con disparos, ya que cada personaje de un total de 5 (al menos antes eran tantos) podrá disparar algo distinto. Como en el mismo vídeo en donde vemos un claro guiño al propio mario, llevando a un bigotudo con gorra que tira bolas de fuego.




El planteamiento visual, es bastante llamativo, 2D bastante limpio y con un aire oscuro, como llamando a burton, o al creador de Mecho Wars (que ese si esta en la nube). Un estilo grotesco que le sienta bien, aunque habría que ver más cosas a ver si el estilo no va en su contra y se vuelve repetitivo. Por lo demás esta bien animado y la música acompaña de forma tétrica lo que vemos.

No hay fecha de salida, ya que el juego todavía esta en desarrollo y todavía el creador tiene que implementar gran cantidad de niveles. Pero le echaremos el ojo como a todos los demás juegos interesantes que tenemos en los listados de la web, para que podaís decidir mejor.
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lunes, 20 de junio de 2011

VVVVVV, cuando la música no solo es parte del juego


Hoy voy a recomendaros una reciente entrada de un viejo compañero de faenas, otro grandioso articulo en Gamikia de Juan Garcia. Y no es algo que se haya sacado de la manga para la ocasión, es algo que lleva haciendo desde hace años, todo de corte propio, "el rincon musical". En esta ocasión ha elegido la música del grandioso VVVVVV (a ver si hago ya análisis), de Terry Cavanagh a su vez creador del mítico Don't look back.

En el articulo nos hace participes de una gran cantidad de datos respecto a quien creo la música, contenido de gran calidad además. Así que para no desmerecer el trabajo de mi compañero solo os pondré un pequeño adelanto en forma de la música que encontrareis, para que una vez se os meta dentro tengáis que pulsar en el articulo como locos.



Enlace: | http://gamikia.com/2011/06/rincon-musical-potential-for-anything-vvvvvv |
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domingo, 19 de junio de 2011

Dotcompany, la guerra pedazo a pedazo


Dotcompany es un futuro juego indie para Xbox Live Indie Games que viene de la mano de Square Vector, y que como poco es llamativo en su estética. Ya que esta construido como si del 3D Dot Heroes de Ps3 se tratara, vamos a voxels puros y duros, pero no como un rpg, sino como un juego de acción. Se ha presentado a la Dream Build Play 2011 y como de costumbre hemos sido los más rápidos en tenerlo aquí puesto.

Este Dotcompany nos plantea liderar el final de la segunda guerra mundial, para rescatar el resto de Europa de sus ocupantes ostiles, pasando incluso por Normandia. Con un estilo de juego cercano a Mercs, y con gráficos totalmente compuestos por pequeños cuadrados. Se nos plantea el juego como un shooter cooperativo, aunque podemos ir solos, en donde tendremos que llevar hasta un máximo de 4 jugadores vía Xbox Live, tomando cada uno un rol distinto. Ya sea usando un soldado raso un medico, artillero o soldado de armas pesadas. Cada uno con habilidades distintas para un bien común, la supervivencia.




El juego contará con un sistema de medallas y posibilidad de ir reclutando algunos soldados por el camino. De momento desconozco si habrá rankings online o algo del estilo, pero votaría por algo así. Y poco más que contaros, de momento tenemos esto pero intentaré estar atento a más cosas.
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