Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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lunes, 5 de diciembre de 2016

La muerte vista desde el prisma indie



A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.

Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.


Primeramente empezaré por Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.

El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.


En un tema parecido podríamos abordar al juego indie Passage de Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.

Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.


…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.

Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.


Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente, Don't Look Back de Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.

La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.

Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.
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viernes, 2 de diciembre de 2016

Tower 57, asalto a la torre


Tower 57 es un juego indie con una factura visual impecable, de los mejores que he podido ver en mucho tiempo, y sin perder ese look clásico. Para que luego se diga que las 2D no pueden seguir avanzando gráficamente y también jugablemente eh. Viene de la compañía Pixwerk y creo es el primer juego que han creado que va a llegar a diversas plataformas actualmente en buena forma en el mercado.

Nos encontramos con un shooter 2D con vista cenital que según sus creadores evoca a los antiguos juegos de Amiga de este estilo, como Alien Breed o del que parece más cercano The Chaos Engine. Es un homenaje a ese tipo de juegos como ya en su día fue el propio BOH del que hablamos algo en su día. Eso si aquí han potenciado muchísimo el campo gráfico para traerlos de vuelta como se debe. Se ve muy dinámico y con una jugabilidad adaptada a las nuevas herramientas. Es una delicia verlo en movimiento.


Impresiona la cantidad de detalles con los que cuenta el apartado visual y artístico, con decenas de elementos moviéndose en todas direcciones, no han reparado en gastos. Todo esta representado con una gran atención al detalle y a la ambientación steampunk de la que hace gala el juego. Mención especial al sistema de destrucción y colisión de impactos con el que cuenta el juego que me recuerda a la que liaba el Metal Slug con las carrocerias de los enemigos. Aquí es muy impactante ver la cantidad de cosas con las que puedes interactuar en el escenario y las explosiones de casi cualquier elemento.

Es un juego que se puede jugar tanto de forma cooperativo o individual en local o de forma online. Eso si, siendo un arcade tan frenético se puede disfrutar de ambas formas con bastante facilidad elijas lo que elijas. Cuenta con pequeñas dosis de mejora de niveles, capacidad de mejora de niveles y de armamento. En si es una experiencia muy directa pero tiene también momentos de pequeñas conversaciones en ramas de texto. No tengo muchos más datos sobre estas cuestiones pero se que cuenta con algunas cutscenes para narrar la historia principal.


Contamos con 7 personajes cada uno con sus propias habilidades y armamento que tendrán que deambular desde los suburbios de la ciudad, pasando por laboratorios, mazmorras, trenes, y variados lugares hasta conseguir llegar a la torre 57 que parece ser nuestra meta. Llegar a ella no será nada fácil pero podremos ir mejorando a nuestros personajes y haciendo uso de las tiendas a voluntad para ir superando las diversas misiones para llegar. Ese toque steampunk que nos va a seguir durante todo el juego hace que la variedad no se resienta, es más se ve fresca y esos cambios de escenarios le sienta de maravilla.

Ha sido desarrollado por un pequeño grupo, siendo el más veterana y al cargo del diseño Marco Pappalardo (Benitosub) que lleva 20 años dedicado tanto por su propio cariño a la creación de videojuego como de forma profesional. En el grafismo tenemos a Thomas Feitchmeir (Cyangmou) que lleva menos tiempo que Marco pero es un experimentado artista que aquí nos trae algo impagable. En la música tenemos a Rafael Langoni Smith, y también destaca en su trabajo con suma facilidad con unos temas contundentes y adaptados a la ambientación. Un equipo increíble según mi opinión para lo que aquí podemos ver en desarrollo.


Como muchos otros comenzaron su andadura en Kickstarter cumpliendo sus objetivos de forma parcial, aunque con lo que necesitaban. En ese momento querían llevar el juego a las mayores plataformas posibles, pero no pudo ser. Aunque recién leo que han conseguido apoyo de una compañía distribuidora, en este caso 11 bit studios que se aproximo a ellos. Gracias a ellos el juego llegara a más plataformas aparte del PC, Mac y Linux, saliendo también en Xbox One, Ps4 y atento para Amiga. Aunque se queda fuera del camino Wii U que estaba entre las principales en las metas de la recaudación. Podemos esperarlo para 2017, y como siempre digo a ver si en su momento puedo disponer del juego y que no se tercie nada para hacer alguna reseña.

Tower 57 | Descargar |

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jueves, 1 de diciembre de 2016

Temporus, el viajero dimensional


Temporus es un juego indie de para PC que lleva bastante tiempo en desarrollo, otro más que dejamos en el tintero por el tiempo que estuvimos inactivos debido a otros temas y alguna que otra colaboración en otras webs. Es el momento indicado de volver a sacarlo a relucir ya que si sus creadores han seguido trabajando duramente en el debe estar cerca de su finalización.

Nos encontramos con una mezcla entre shmup (shoot' em up) y plataformas 2D con un desarrollo aventurero rpg, en si me recuerda a cosas como Blaster Master o a Sigma Star Saga que siempre los tuve en muy alta estima. Aunque aquí vemos una diferenciación aún más clara separando cada genero de forma independiente, seguramente por secciones en momentos determinados del juego.


La historia nos revela un momento critico en la vida de nuestro protagonista, un simple minero que un día recibe una llamada de alerta que proviene de su planeta. Una señal de un inminente ataque al que no somos capaz de llegar a tiempo, y que quizás no podríamos haber evitado. Al llegar nuestro planeta ha sido casi completamente destruido por una fuerza desconocida.

Esto da pie a una de las mecánicas principales del juego, que es la de viajes en el tiempo, que no se si están integradas linealmente en la historia del juego o es una parte jugable que podremos usar a voluntad. Sea lo que sea, nuestro camino se divide en momentos de exploración a pie en donde buscaremos objetos coleccionables que quizás tengan algo que ver con activar los viajes temporales. Y luego están las partes que jugaremos como si un juego de naves se tratara, esquivando enemigos y todo tipo de misiles para llegar al final.


Tengo interés en ver como se desarrollan los saltos del tiempo, y si veríamos solo parte de la historia ante nuestros ojos, o si interactuariamos con escenarios alterados y planetas cambiantes. El equipo Firebelly liderado por Erik solo cuenta con 5 personas en total así que quizás estoy pidiendo mucho, porque realmente muchos queremos algo así en un juego de estas características.

Tuvo una campaña en Kickstarter y fue fundado dentro de los limites de lo que pedían, aunque si hubiera conseguido más recaudación habrían puesto sobre la mesa versiones para 3DS, Wii U, Psvita, PS4,.. Una pena pero que dependiendo de como les vaya podría aún ser algo viable. Ya os informare si hay más noticias sobre el juego, que de momento esta algo parado y no quiero pensar en cosas malas.


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miércoles, 30 de noviembre de 2016

Mare, impulsada por el viento


Mare es un juego indie muy especial y que esta ahora mismo en desarrollo. Cuenta en sus filas con Rui Gerreiro uno de los trabajadores que estuvo involucrado en la creación de Ico, y vaya que si se nota. Todo lo que evoca en este primer vistazo que tenemos aquí parece sacado de ese propio juego, esa sensación de calma se respira de inmediato, parece muy prometedor.

Viene de la compañía VisionTricks y por lo que he podido leer no es la primera aproximación a lo que vamos a ver aquí. Ya hizo un intento con el mismo estilo visual y jugable en Vane, el que iba a ser su primer juego, pero el abandono la compañía y se fue por su cuenta. Era un poco distinto en algunos detalles, pero se ve que compartía muchas cosas importantes del esqueleto jugable. Parece que ha sido reconvertido en este Mare usando gran parte de aquel trabajo y seguramente alejándose para no caer en la comparación aunque el mismo contribuyo mucho a aquel juego.


Aquí nos encontramos con un entorno desolado, y con una niña que tendrá que deambular por esos parajes sin aparente vida. Desiertos con castillos derrumbados, lagos embarrados y grandes ascensiones por las rocas y los puentes de madera de estos castillos. Estos están representados de forma solida y sin alardes pero que se identifican rápidamente a lo visto en los juegos del Team Ico, a los que su autor parece ser que quedo atado emocionalmente y ha querido crear su propia obra partiendo con toda la libertad que le puede dar ser un pequeño equipo de gente.

En el juego aún no tengo unos datos precisos sobre como se controlara dado que se ha creado teniendo en mente el periférico Oculus de Realidad Virtual. Tenemos a una niña y a un ave gigantesca que se desplaza por los escenarios y es capaz de posarse en unas extrañas señales. Es una posibilidad que dada la naturaleza de ser RV funcione de alguna manera con algún autoguiado, algo así como que controlemos el ave en el aire y la chica nos siga entre obstáculos.


Que este limitado a Oculus es una mala noticia, amplia enormemente el costo de jugarlo hasta que estos sistemas se conviertan en algo más común dentro del mundo del videojuego. Esperemos no quede atado a esa plataforma únicamente y podamos disfrutarlo en algún momento más tarde.
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martes, 29 de noviembre de 2016

Timespinner, el fulgor del tiempo


Timespinner es un juego independiente que bebe mucho de Castlevania: Symphony of The Night y que descubrí hace bastante tiempo. Por desgracia coincidió con el gran parón que ha tenido el Blog y no pude escribir nada sobre el. Ahora toca enmendar eso en la vuelta de Nations of Videogames y dedicarle una entrada desde nuestra modesta posicion para que los que no lo conozcan puedan tener más información sobre el.

Este juego ha sido desarrollado por la compañía Lunar Ray Games, dentro de ella tenemos a Bodie Lee un ex-trabajador de Bungie que digamos es la cabeza visible y la que ha marcado el desarrollo de este juego. Luego esta que como suele ocurrir en estos casos cuando un juego es realmente indie el creador acaba teniendo la función multitarea porque no queda otra. Bodie Lee estuvo trabajando en sus tiempos libres durante 5 años en todo lo que el fuera capaz de realizar, delegando la creación de la música al compositor Jeff Ball.

Lo primero que nos encontramos al observar este juego, es que en muchas cosas homenajea y hace suyos muchos elementos de juegos de plataformas basado en la exploración (y algo de los Megaman X esta presente de alguna forma). Es fácil ver a Symphony of the Night como mayor inspiración, con esos largos pasillos y estancias con libros o esas torres verticales. Incluso la música intenta abordar ese sentimiento con unos temas en la linea de la saga del caza-vampiros.



El arranque de la historia da pie a una mecánica del juego, ya que la protagonista es atacada en su pueblo natal y ella intenta revertir el tiempo para evitar eso. No lo consigue al parecer, perdiendo a su propia madre en el intento de activar una especie de reliquia. Esto es usado como parte de la jugabilidad mientras nos desplazamos y luchamos, pudiendo detener el tiempo para recorrer distancias, saltar encima de enemigos que se vuelven estáticos o el propio escenario se para para evitar trampas, puentes quebradizos o caminar por el agua.

En esencia estamos ante un rpg de plataformas donde se premia la exploración en base a un mapeado laberintico. Como el juego protagonizado por Alucard subiremos niveles, conseguiremos todo tipo de armas y iremos recogiendo potenciadores o determinadas reliquias que nos darán poderes. Todo esto nos permitirá acceder a nuevos lugares. Un viejo sistema si, muy clásico ya a estas alturas pero que sigue funcionando y tiene muchos adeptos entre los que yo me incluyo que lo siguen pidiendo porque si se hacen bien son una gran experiencia.


Tuvo una campaña en Kickstarter que fue bastante exitosa, recaudando el triple de lo que necesitaban para sus propias metas. Gracias a eso se anunciaron que a la clásica versión de PC para Steam, saldría además para Mac, Linux y tanto en consolas portátiles como sobremesa como 3DS, Psvita, o Ps4. Todavía esta en desarrollo pero los que aportaron en su financiación creo están probando una versión preliminar. Para los demás se espera en 2017 aún sin saber en que plataformas aparecerá primero. Habra que estar atentos y a ver si puedo llegar a probarlo para dar una opinión más detallada.

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miércoles, 9 de octubre de 2013

Hammerwatch, los guerreros del martillo oxidado


Hammerwatch es un juego indie para PC recién aprobado para Steam Greenlight. Y aquí volvemos a encontrarnos con un trabajo bien hecho, algo típico cuando los creadores aman la obra que intentan volver a revivir a su manera. En este caso esta claro el juego que les vio nacer, y no es otro que Gauntlet, uno de los viejos padres de los videojuegos (en su estilo vaya).

Una actualización visual a los estándares actuales sin perder el estilo pixelado y unas ideas ingeniosas para el desarrollo de la aventura, todo en una batidora se convierte en Hammerwatch. Es un enlace entre el típico mata mata de hordas, en donde tu solo eres un avatar asesino de masas con los detalles que tanto gustan ahora para no caer en la monotonía. Unido a una potente música a la que solo le falta ver salir un par de Valhallas y ya sabéis porque hablo de el.

Contamos con cuatro personajes que harán las veces de tu mismo, la elección pues el que más se adapte a tu estilo de juego, pero que importa, el juego va de matar y matar sin importar si es bicho o humano(que venga PEGI y le meta un +18, ah que no le importan los juegos indies y si es en pixel es para niños). Tenemos el típico arquero, el mago, el guerrero y el otro que seguro no lo cojamos nunca (aunque la verdad es que no consigo ver si hay un cuarto en el vídeo).


Para no aburrirnos de tanto tutorial de como aprender a matar con estilo o sin el, habrá desarrollo del personaje y habilidades desbloqueables, rutas alternativas, puzzles, puertas cerradas para interactuar con llaves ect. Esto lo podremos hacer tanto de forma solitaria y fomentar nuestra ira videojueguil matando a 100 enemigos a la vez o con 4 amigos a los que decir cubrirme mientras tu robas cada moneda de los cofres. Esto último lo podremos hacer vía online, pero seguramente sea mejor hacerlo via Lan y ver la cara de los de al lado como si fuera el enésimo Zelda Four Swords.

Tenemos 12 niveles, divididos en 4 actos, y en cada uno de esos actos nos espera un boss que querrá darnos la mano antes de liquidarnos, es un juego indie pero hay respeto eh. No faltarán desafíos como una especie de modo survival, o el modo loco extremo. Si nos aburrimos de lo que jugamos podremos rehacer fases y luego jugarlas gracias al editor de niveles.

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viernes, 4 de octubre de 2013

Ande Andará : Whoopee Camp

Más bien , dónde ando, ya que la vida de funcional de Whoopee Camp transcurrió de 1997 al 2000 , una vida efímera como la de una mariposa y a la vez igual de bella.

Whoopee Camp solo editó 2 juegos Tombi! y Tombi! 2: The Evil Swine Return ( E.E.U.U. Tomba! y Tomba! 2: The Evil Swine Return )

Tombi! Creado en 1997 es un plataformas 2,5 Dimensiones que relata la historia de Tombi (o Tomba) que vive tranquilamente cuando los malvados cerdiablos le dan la del pulpo y le roban su preciada pulsera de oro. Durante su aventura, tombi debe conocer (entre otros grandes personajes) a los ancianos, con un vídeo en MPEG doblado a nuestro idioma , que le ayudarán a devolver la paz y recuperar su pulsera.
Como solo hay 2, podemos centrarnos un poco más dentro del juego, y el apartado jugable es algo a destacar ya que su control era simple y eficaz, sin contar con la cantidad de misiones (masiva en comparación con sus competidores) que tenías para completar , hasta el punto de aprenderte esta canción de memoria


Y hablando de Sonido éste es más que aceptable, en este caso no puedo ser objetivo, el tombi! Me llegó al corazón (me lo terminé en PSX  , me lo terminé en un emulador , me lo terminé en PSP cuando salió en PSN). Es llamativo como la canción que más recuerda la gente es "Village Of All Beginnings" y es por la demo distribuida del juego que hay gente que hasta la rayó del uso.


Pera aparte de esta canción la banda sonora cumple perfectamente, en las zonas “poseídas” las canciones son tétricas “Haunted Mansion” y cuando vencemos al cerdiablo de la zona cambian radicalmente, un magnífico trabajo de Harumi Fujita (También trabajó en Pulstar)


El apartado creativo llevado magníficamente por Tokuro Fujiwara ( Además es el jefe de la compañía ) escenarios y colores cumplen, divierten, son lógicos y todo muy cómico. No solo terminaras el juego con una sonrisa, además en los siguientes años recordaras con afecto a Baron, Charles, Yan y el anciano de los 100 años .

Desgraciadamente Tombi! Pertenece a esa bolsa de juego que podríamos llamar en un tono amable, la bolsa de oro. Con este término me quiero referir a todos esos juegos que por distribución o ventas netas no alcanzaron el objetivo deseado para o continuar o aumentar el poder de la desarrolladora y que a los años alguien lo recuerda, pasa a la sección de culto y los precios en Ebay se disparan a la luna. Dentro de esta agradable situación por desgracia podemos localizar varios juegos, como Panzer Dragoon Saga, Shinjin Force 3, Cotton Boomerang (los 3 de sega satrun), The Adventures of Little Ralph (PSX), Panzer Dragoon Mini (Game Gear) y en un futuro cercano el Wonderful 101 entre otros. Así que de querer comprar el tombi! O tenéis una suerte tremenda o pasareis por caja criminalmente.

Terminando con tombi! Nos dirigimos al año 1999 con la salida de su segundo juego Tombi! 2 The Evil Swine Return.

Siguiendo con el espíritu de la primera parte nos encontramos otro plataformas 2.5 pero en entornos poligonales.

Por la historia, Tombi recibe una carta de una amiga de la infancia avisando que su amiga de la infancia (Tabby) a sido secuestrada (… que es tabby …) y decide ir a rescatarla con su compañero Zippo (…  Zippot. El resto lo metes tu , a todo esto Zippo salido del zapato de tombi , digo yo , lo de Zippo es un poco confuso por que durante el juego te hablan de él como si lo conocieras de toda la vida.) viajando a nuevos territorios en busca de Tabby.

Jugablemente nos encontramos con la misma propuesta (con personajes poligonales), saltos, trampas misiones y misiones. El problema no es que la formula fuera mala en sí, el problema viene cuando los enemigos dejan de ser un verdadero reto y todo sea más llevadero.

Sin contar con el apartado sonoro, que no está mal, solo está falto de fuerza, los ritmos son mas continuos y tendemos a perder la sensación de que la música nos acompaña y cuando es más activa tiene sensación de ruido.




El apartado creativo cumplió correctamente, y cuando encontrabas a gente del tombi! Te alegraba la tarde, por lo demás, escenarios coloridos, mucha variedad y todo muy limpio.

Si a tombi!  No le acompañaron las ventas, a Tombi! 2 The Evil Swine Return le acompañaron menos, recordemos que en estas fechas ya teníamos Ape Escape rulando por el mar y era un hueso duro de roer, así que este conjunto de situaciones obligaron al cierre de  Whoopee Camp.

Si lo piensas y ves que solo tiene 2 juegos podemos pensar que no fue una vida muy útil, pero a más de uno le gustaría tener un tombi! En sus obras editadas, otorgándole este hueco en la historia del videojuegos y nuestros recuerdos.

La mayoría de la plantilla terminó en Access Games  (Ace Combat X: Skies of Deception), Tokuro Fujiwara, por su parte volvió a Capcom, estuvo como director en Ultimate Ghosts 'n Goblins y diseñó Madworld.
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jueves, 3 de octubre de 2013

Death Road to Canada, viaje zombie


Death Road to Canada es un juego indie de RocketCat Games para PC, Android y Linux que acaba de ser aceptado por la comunidad de Greenlight, por lo que en un tiempo prudencial lo veremos en Steam. Un pequeño simulador de supervivencia atestado de zombies, donde habrá que recorrer una ciudad y salir de ella.

Este juego no engaña en su planteamiento, matar y salir por piernas antes de que nos coman los zombies. Gráficamente no busca un impacto más allá de sacarnos una sonrisa por el estilo de la caracterización de los enemigos y los personajes (esa gorra de Ash y esa de caballo jaja). En si parece ser un juego rápido de consumir, aleatorio en las situaciones y con algún destello de narrativa.


Aquí podemos deambular por las ciudades o entrar en edificios, que serán generados de forma distinta en cada partida, y la colocación de los otros personajes, nombres, diálogos o personalidades también. Podremos llevar varios supervivientes, y iremos alternando entre ellos dependiendo del orden que los encontremos. No faltarán las pequeñas elecciones, segmentos donde salte alguna misión especial, y para comunicarnos y elegir usaremos como bocadillos de texto que desencadenaran algo. Incluso podremos pedir ayuda a diferentes perros o similares para que salgan por ahí a ladrar mientras nos liamos a tiros.

Es una propuesta que me gusta, es liviano si, pero tampoco puedo valorar en profundidad, ya que como bien dicen sus creadores aún queda tiempo para añadir más cosas y mejorar la experiencia. Luego os hablare de el con mayor detenimiento si consigo que llegue a mis manos.
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miércoles, 2 de octubre de 2013

Teslagrad, la energía es el camino


Teslagrad es un portentoso juego indie en 2D de la compañía noruega Rain Games, que tiene prevista su salida tanto para Wii U, Ps3 como PC, Mac y Linux. El nombre Tesla no es casual ya que el elemento primordial de todo el juego es la electricidad y el magnetismo. Estos elementos serán la base de todo el juego, y el dinamismo del mismo estará extremadamente relacionado.

Aquí nos encontramos con un juego dibujado a mano, con estética S
teampunk (y la banda sonora así lo demuestra), casi diría que ha pasado por algún filtro, la calidad de la animación también es bastante impresionante. El estilo de los personajes me recuerda al genio Osamu Tezuka y su Astroboy, no se si ha sido hecho adrede o como homenaje al autor, o simplemente se parece porque ha salido así

Respecto a lo jugable (ya profundizare más porque hay una demo), vemos lo que es un plataformas en 2d con dosis de exploración y recolección de items. Aquí lo más importante es la resolución de puzzles, y estos están casi siempre generados por pequeñas mecánicas magnéticas o de activación de electricidad. Se ve muy interesante una vez enlazas varias cosas. Contamos con varias habilidades como tele-transportación, o el cambio de las polaridades magnéticas, algo que se usará extensivamente por lo que parece.

De momento sigue en desarrollo, pero es posible esperarlo para el próximo año en alguna de las plataformas que ya he nombrado. No se en cual se verá primero, pero es probable que PC debido a la demo totalmente funcional que hay en Desura, y su paso por Steam Greenlight. Para el próxima artículo de este juego, seguramente haga una valoración de la demo y comentare cosas más amplias.

Teslagrad | Demo |
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Chroma Squad, dirigiendo a los Power Rangers


Chroma Squad es un pequeño juego indie para PC de la compañía Brasileña Behold Studios y creado por Saulo Camarotti, a su vez creador de Knights of Pen & Paper para iOS. Este tiene la particularidad de estar basado en ese tipo de personajes televisivos que tanto nos agradaban cuando eramos críos. ¿os acordáis de las series Sentai importadas de Japón, como los Power Rangers y bichos similares que luchaban contra monstruos? Pues ni más ni menos pero adaptado a un juego de estrategia de tablero por turnos con una sorpresa.

Aquí nos encontramos con un estilo gráfico puramente 2D tanto para las unidades como para el escenario, que aquí se nos presenta de forma isometrica, por el tipo de juego. Cuenta con un uso intensivo del pixel y la poca resolución que estos tienen para dar ese aspecto retro y tan bien aceptado por los jugadores actuales. Llevamos a un grupo de varios protagonistas, aquí llamados actores (algo que explicaré a continuación) entre 3 a 5 que podremos personalizar con el traje que más nos guste, al igual que las distintas habilidades o armas.

El estilo de juego es realmente engañoso, y es aquí donde viene la sorpresa, ya que no es un juego de estrategia por turnos solamente. Hay una mezcla de géneros que es realmente llamativa, y si en una mano tenemos un estilo de un tactic rpg como un Shining Force en la otra vemos un juego de gestión televisiva a lo The Movies. Sorprendido, pues lo estarás más al ver el vídeo.


En Chroma Squad llevamos una serie de televisión (que se expandirá tantas temporadas como queramos o nos dejen), contratamos a los actores, compramos los trajes, el equipamiento, las cámaras y rodamos las peleas literalmente. Todo es por la audiencia, así que elegiremos lo que nos parezca más vistoso, o incluiremos campañas de marketing y mejoras en nuestro equipamiento de batalla. Es una mezcla de géneros que hasta que lo juguemos al menos nos saca una sonrisa, pero es muy original y llamativo el imaginarselo jugando.

Contamos con un modo de juego principal, dividido en las diferentes batallas que iremos realizando, con sus propias escenas de acción y diálogos. Estas irán conduciendo a una serie de finales dependiendo de nuestras decisiones. A lo largo de todo esto tendremos que ir mejorando nuestra audiencia cada temporada si queremos continuar, al igual que a los actores vía árbol de habilidades. No queda claro si cuando nos maten a un actor habrá que hacer cambios en la trama y hacer lo que los guionistas de verdad, pero sería genial.

El juego esta pasando la criba de Steam Greenlight, después de haber conseguido financiación en Kickstarter, y yo sinceramente quiero que se convierta en un título de la plataforma. Es de los planteamientos más originales que he visto en mucho tiempo y espero lo conozco mucha gente de aquí a su lanzamiento.
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martes, 1 de octubre de 2013

Terraria 1.2 Live

Me proponía a perder perder el tiempo en steam jugando al Train Simulator 2014 ( Tenemos que ser sinceros , ya que para lo demás somos un poco chapuzas ) y me encuentro con la agradable sorpresa de que Terraria actualiza a la 1.2



Ya había olvidado que Demilogic informo que preparaba una actualización gigantesca y aquí como prometió la tenemos.

Os dejo el vídeo promocional de la 1.2 mientras le quitáis el polvo a vuestras espadas.



Mas info. | http://es.terraria.wikia.com
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Compositores de Ayer , hoy y mañana : Noriyuki Iwadare

Pensar que tengo que escribir de Iwadare hace que empiece a tararear cierta canción (dentro de poco os diré cual) y vosotros cuando os recuerde de quien es padre seguro que más de uno conoce sus canciones.



Nos remontamos a los años 90´, Noriyuki Iwadare con 26 años después de haber trabajado en diversos grupos musicales de universidades , inicia su carrera en el mundo de los videojuegos.

Su primer trabajo fue “Space Invaders: Fukkatsu no Hi” para TurboGrafx-16 un trabajo llamativo que le abrió la puerta a uno muchísimo mejor , “After Burner II” . Hay 2 cosas claras que recordamos del juego, el paisaje pasado a toda velocidad y su magnifica múscia.


¿Pero crees que aquí paro a pensar? Te equivocas , Iwadare tiene redbull en la sangre (NEC y SEGA el látigo muy largo) y durante los años 1990 y 1991 trabajó en la banda sonora de los siguientes juegos y algunos ova , Space Invaders '91 , Gambler Jiko Chuushinha , Wings of Wor , Ys III: Wanderers de Ys , Warsong , Blue Almanac , Head Buster , Steel Empire , Gley Lancer ; no en todos en solitario (trabajó junto con Yoshiaki Kubodera y Hiroshi Fujioka en muchos casos) pero es digno de mencionar ya que solo son 2 años.

Dos años que pensaríamos que podría quemar su genio creativo , pero en una demostración de gallardía , va y nos presenta la banda sonora de Lunar: The Silver Star ( en colaboración con  Isao Mizoguchi, Hiroshi Fujioka, Yoshiaki Kubodera que no los podemos descartar de esta MAGNIFICA BANDA SONORA)

Lunar: The Silver Star


Si no has jugado al Lunar , es o por qué no has querido (tiene remakes para practicante todas las plataformas) o porque has estado muy ocupado , en ambos casos , deja de leer y ponte a jugarlo (recomendando la versión de Mega CD , Game Boy Advance o PsP).

Lunar es uno de los precursores de los JRPG modernos tal y como los conocemos una obra de arte visual que junto con su banda sonora hace que vuelva a recordarte que si no lo has jugado dejes de leer y lo hagas.

Salidos del maravilloso Lunar , avanzamos a 1994 que al igual que en como en años pasados , Iwadare no para. Desde 1992 a 1997 ha trabajado en : Rise of the Dragon , Kishi Densetsu , Maten no Soumetsu , SimEarth , Sotsugyou: Graduation , Langrisser: Hikari no Matsuei , Alien vs Predator: The Last of His Clan , Langrisser II , A/X-101 , Wing Commander , Lunar: Eternal Blue , Sotsugyou II: Neo Generation , Mighty Morphin Power Rangers , Mercurius Pretty , Wrestle Angels , Lunar: Walking School , Der Langrisser , Monstania , Tanjou S: Debut , Lunar: Silver Star Story , Doukyuusei if , True Love Story , Langrisser IV , Magic School Lunar!

Me encantaría centrarme en estas maravillosas bandas sonoras , pero Iwadare es un compositor poseído por el demonio que trabaja en tantísimos proyectos que necesitaríamos un libro dedicado a su obra repartido por volúmenes.

Lunar: Eternal Blue

Mahō Gakuen Lunar!

Langrisser IV

Y paramos en 1997 para centrarnos en otro de sus éxitos que requieren una atención especial.

1997 y para Sega Saturn sale EL JUEGO si si EL JUEGO que para estas combinaciones no puede ser otro que Grandia.


Creado inicialmente para Sega Saturn y editado en 1999 para Playstation es el JRPG que roza la excelencia. En 1997 mientras los usuarios de Sony disfrutaban de Final Fantasy 7 , los “segueros” en vez de comerse las uñas , disfrutaban de su maravilloso Grandia , que tiempos 1997 con 2 de los JRPG más grandes de la historia actual…

Pero volviendo a la música , Grandia tiene un repertorio sonoro increíble , es más , el propio Iwadare comentó que este trabajo “fue un reto” y “muy interesante”. En esta banda sonora Game Arts tiró la casa por la ventana y utilizó lo último en tecnología sonora de la época.

El tema principal del juego “theme of grandia” fue compuesto en una sola noche y lo realizó viendo las primeras ilustraciones del juego ( recordemos que Iwadare es un compositor-demonio , viendo su historial no se aleja de su poder creativo).

En diciembre de ese mismo año salió a la venta la banda sonora (en Japón , todo es en Japón) que fue reeditada en 1998 y en 1999 se volvió a distribuir. Adicionalmente Iwadare realizo un álbum especial llamado Vent: Grandia Arrange Version que es una selección de piezas retocadas , 12 en total , Iwadare comentó que éste álbum está dirigido para “que la gente lo disfrute los días de descanso” , yo tengo el disco , y emocionará a cualquiera que tenga corazón.

Abandonando mi soñado Grandia (las mismas recomendaciones que con lunar pero con menos remakes , solo para PsP y es un emulador) continuamos indagando dentro de la carrera de Noriyuki Iwadare.

Después de estas demostraciones de poder, el listón está tan alto que es difícil de alcanzar … o eso es lo que creemos los simples mortales.

Continuamos desde 1997 a 2000 y nuestro demonio-compositor no ha estado quieto. Langrisser V: The End of Legend , Lunar 2: Eternal Blue (remake) , True Love Story 2 , Yuukyuu no Eden , Growlanser ; completan estos años .

Langrisser V: The End of Legend

Llegamos al 2000 y para Dreamcast ( y 2002 para PS2 y PC) y nace un juego que tiene muchas barreras que sortear, no sólo las bandas sonoras son más complejas , además tiene que superar a su antecesor, Grandia 2.

Nos encontramos con un juego Rico en matices y su banda sonora está a la altura de este proyecto. La banda sonora de juego se dividió en tres discos “Deus” , “Melodia” y “Povo” según el estilo de las canciones que lo integraban.

Recordemos que Grandia 2 fue uno de los JPG mas exitosos de Dreamcast , y eso que tenemos que recordar que esta consola contaba con el Evolution y Sky Of Arcadia ( ambos reeditados para Game Cube)


Salimos del año 2000 con un artículo bastante extenso y más de uno lleva viendo cuánto queda para el final (y eso que algunos solo los menciono de largas y no profundizo) pero venga nos queda una parada más unas menciones y llegamos al 2013 … es lo que tiene el demonio-compositor

Bien vamos del 2000 al 2004 , Iwadare solo compone (jeje) un par de “cosicasMercurius Pretty: End of the Century , True Love Story 3 , Grandia Xtreme , Wind: A Breath of Heart , True Love Story: Summer Days, and Yet... , Mega Man X7.

Megaman X7


2004 Iwadare se enfrenta a retomar un gran trabajo de Masakazu Sugimori ,se trata de Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations.

Tenemos que reconocerlo el trabajo de Masakazu Sugimori y Naoto Tanaka para la versión de Nintendo DS en Phoenix Wright: Ace Attorney hizo que cuando “protestasesaltara de alegría y diera un golpetazo en la mesa.

Queremos hablar de Trials and Tribulations ya que Justice for All de Naoto Tanaka ( que no está mal , solo algo falta de fuerza) en Trials and Tribulations la recuperamos.

Phoenix Wright , un juego de abogados , con un buen grupo de fans detrás ( entre ellos grandes celebridades como YO y Marilyn Manson ) es un juego textual donde la verdadera carga de acción se lo come la música , pueden hablar de alguien que ha muerto y según la música entenderemos a priori las sensaciones que quieren trasmitir.

Por eso es digno de mención su trabajo en Trials and Tribulations ( al igual que el resto de compositores mencionados)

Trials and Tribulations

Desde el 2004 a fecha actual sus obras también han crecido a buen ritmo. Radiata Stories , Grandia III , KimiKiss , Project Wiki , Kanji no Wataridori , Elvandia Story , True Fortune , Super Smash Bros. Brawl , Amagami , Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth , Lunar: Harmony of the Silver Star , Grandia Online , Gyakuten Kenji 2 , Otomedius Excellent , Kid Icarus: Uprising , Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies

Entre todo este compendio de obras cabe destacar sus trabajos en Kid Icarus: Uprising y como ha ido repitiendo en los Gyakuten Kenji (AKA Phoenix Wright).

Kid Icarus: Uprising

Ya para rematar la ENORME obra de este autor decir que continua , que perdió el freno hace años y ya es tarde para recuperarlo , así que nuestro amigo Iwadare se encuentra trabajando en Langrisser Schwarz y solo el infinito sabe que nos estará preparando por detrás.
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lunes, 30 de septiembre de 2013

Tower Fall, refriega de arqueros


Tower Fall es un juego indie que salio hace poco como estandarte de Ouya, si no me equivoco de forma exclusiva hasta 2014, momento en que pisará PC. El juego venía del reconocido Matt Thorson creador de auténticas joyas independientes, como su saga Jumper, Runman o la que yo considero a título personal una de las obras maestras de los juegos indies, A Untitled Story.

El juego en si es un todos contra todos, un multijugador de 4 jugadores en local, un Smash Bros en 2d pero sin la profundidad inhumana de este y orientado a las peleas frenéticas. La diferencia es la ambientación y el tipo de personajes, aquí es como muy medieval y fantástico, incluso los personajes con los que combatimos son arqueros. De los cuales tendremos hasta 5 para elegir, cada uno de un color y no se si de diferentes características especiales.

La jugabilidad esta muy bien estudiada, llevando flechas limitadas (aunque al cubrirnos podemos robar las que nos tiran), y por lo que parece una espada para golpes directos que es un instant kill. Aquí todo se resume en la habilidad para ir rodeando el escenario con la mayor velocidad posible y no caer en una emboscada en un lugar cerrado. Aunque no solo se cuenta con simples flechas, sino que hay cofres que otorgan al jugador que los abre bonificaciones extras o efectos mágicos.


No puedo aventurarme a hacer una valoración pero viniendo de quien viene tengo muchísimas ganas de jugarlo. Su futura salida a otras plataformas es una gran noticia, porque además del PC, casi todas las compañías se estaban peleando por traérselas a su casa, y hablo de Nintendo, Sony, Microsoft. Ya os ire informando de todo lo que vaya pasando sobre el juego más adelante.
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sábado, 28 de septiembre de 2013

Tenemos 10 Días para conseguir Zack Zero a 65 Cents.


Tal y como reza el titular desde groupees (http://groupees.com/bab7 ) nos ofrecen este juego a el precio de 65 cents. , junto con cualquier otro dentro de la promoción , todos son dignos de mención.

Pero nos centramos en Zack Zero ya que la desarrolladora , Crocodile Entertainment , es de nuestras tierras (tenemos que darle una oportunidad a todos , a los locales también)

Zack Zero debuto inicialmente en PS3 y tras su éxito salto a PC.
Lamentablemente por Tiempo no puedo realizar un análisis del juego , ya que quedan 10 días de promoción y prefiero que lo compréis a un buen precio a  ponerme a cacarear.

Un resumen rápido (jeje) ; es un plataformas 2,5 D , Con colores llamativos , poderes y enemigos finales que en muchas ocasiones odiaras ( recomendaros que saltar es mas efectivo que esquivar )

Por ello si hablamos de un juego con una duración media-corta , secretos y divertido Zack Zero es una buena opción el echo de pagar 65 cents. Para tener la clave de Steam (Ademas tiene Cromos) para muchos debería ser la mayor opción.

Os dejo un trailer del juego


Pagina de  groupees | http://groupees.com/bab7
Pagina de Zack Zero | http://zackzero.com/
Paguina de Crocodile Entertainment | http://www.crocoware.net/
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Ande Andará : Matrix Software

Durante nuestra vida como jugador y como ser presencial en general  , pueden llegar a pasar por nuestras manos unos 20 juegos anuales ( en la actualidad con tanto F2P y distribución digital esta cifra se ha multiplicado exponencialmente ).

Pero no todos los juegos son de las mismas desarrolladoras (distribuidoras es otro tema) y desde aquí queremos recordaros algunas de ellas.
Matrix software , os sonará solo a unos pocos , pero una de sus obras es conocida por muchos.

Alundra ,  Desarrollado por Matrix Software y Distribuido por Psygnosis es un juego que más de 2 ha jugado o ha oído o al menos sabe que existe.

Matrix Software empresa creada con la fusión de Climax Entertainment (Landstalker) y miembros de Telnet Japan, (Granada , “no confundir con Grandia”) comenzó sus andanzas  en 1994.

 Desde 1994 a 1997 crearon su primer juego , Alundra.


Remontando a 1994 Ohori Kousuke y 2 colegas más en medio de la crisis japonesa que no se va y cuando lo hace vuelve más fuerte , decidió fundar un estudio creativo bajo una frase que le ha marcado desde entonces “自分たちのゲームを世に出したい” que traducido a nuestro idioma vendría a decir “Quiero  ofrecer juegos serios a la gente” , su primer trabajo hace honores a esta frase , ya que Alundra otra cosa no sé , pero SPOILRER ON muere la mitad de la peña y el argumento es to´ serio ( no es un gran spoiler , no soy tan malo) SPOILER OFF.

El éxito de Alundra fue algo rotundo y a fecha actual muchos piensan que es raro que no saquen un remake.

Empresa especializada en JRPG y juegos tácticos, continuó durante los 2 años siguientes trabajando en colaboración con Hudson (Nectaris: Military Madness) y Sony (Tamago de Puzzle). Ya llegando a 1999 y con una reputación firmó un pacto ( no absorción , no fusión) con Chunsoft permitiéndole una acción en el mercado más alta , aunque solo se trató de un acuerdo comercial (yo te rasco la espalda y tú me la rascas a mí)pero no tiene mayor importancia aparte de esta.

Con esta firma y ya su reputación lograda (Editando este mismo año Alundra 2) Empiezan las firmas con las grandes de los JRPG , Enix (Dragon Quest Characters: Torneko no Daibōken 3) y futura Square Enix , siempre dentro de su rollo JRPGero.

Desde entonces hasta aquí Matrix software ha estado operando en la sombra de otras compañías.

Podría deciros que ha trabajado en el Final Fantasy III (DS) , Final Fantasy IV: The After Years (Móvil) , Lost in Blue 2 y 3 (DS) , One Piece Gear Spirit (DS) pero estos ya los conocéis y son  refritos y continuaciones , lo mejor es ir a los que tienen “el toque”.

Avalon Code


Nostalgia


Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


Lamentablemente no puedo centrarme en describir cada uno de los 3 juegos descritos anteriormente , por cuestiones de espacio y no pisarme futuros artículos pero si quieres conocer los hitos de  Matrix Software junto con Alundra estos 3 videojuegos son un buen comienzo.

A fecha actual la empresa  sigue en activo (que no es poco estado el corral como está) actualmente se encuentra trabajando en FINAL FANTASY TACTICS S (Móvil) , pero al menos sabemos que el espíritu de aquellos que nos asombraron con Alundra nos ha estado siguiendo desde entonces en la sombra de otras compañías , pero que de vez en cuando nos guiñan desde estas demostrando que siguen ahí.
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