Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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viernes, 8 de julio de 2011

Unos se acuerdan del Street Fighter, yo me acuerdo del Snow Bros



¿Alguna vez habéis empuñado el joystick de una recreativa durante el video de demostración mientras imaginabais que erais vosotros quienes jugabais?, yo sí, lo hacía hasta con los videos que regalaba en su tiempo Hobby Consolas, aunque en este caso tenía que echar un extra de imaginación para pensar que tenía un mando entre las manos.

Para los que nos plantábamos en los salones recreativos sin un duro (habíamos gastado la paga en chuches o estábamos bajo el control de nuestros padres) había dos maneras de disfrutar de una máquina recreativa: una, la que he explicado antes; la otra, viendo jugar a otro individuo. Años atrás, existía uno de esos locales en mi pueblo: El Tizas, un lugar demonizado por la mayoría de las madres pero idolatrado por unos cuantos crios adolescentes, que allí nos congregábamos cada fin de semana con devota puntualidad.

Mis maquinitas favoritas para contemplar fueron una sobre un juego de rallys de la que ya olvidé el nombre, y la del Mortal Kombat, cuyo gran (y tal vez único) aliciente eran los míticos fatalitys, un solo fatality ya justificaba una tarde de domingo, cuando no daba sentido al fin de semana entero. Mi favorita para jugar (que fue a partir de que mi madre me levantara la ley que me prohibía hacerlo) fue la del Snow Brothers.




¿Por qué no jugaba al Street Fighter como todo el mundo? Pues porque lo veía como el juego de los mayores; temía que mi inexperiencia fuera mofa de algún individuo que no tuviera nada mejor que hacer que apalancarse a la máquina para reírse de mí, así que opté por jugar a ese juego al que nadie jugaba. También podría haberlo hecho al tetris, pero estas máquinas siempre estaban ocupadas por chicas mientras sus meganovios hacían morder el polvo a Bison repetidas veces.

Siempre me hizo gracia cómo las grandes proezas de ciertos jugadores se caracterizaban por una nube de gente encima de la recreativa. Cuando entrabas al local y veías un montón de cabezas arremolinadas alrededor de una máquina sabías que una gran hazaña estaba teniendo lugar en aquel momento. Pero bueno, yo era ajeno a ese mundillo de “alta competición” y era feliz moviendo alegremente el joystick de un lado a otro, para manejar mi muñeco de nieve y aporreando el botón de disparo cada vez que me encontraba con un bicho. Siempre jugaba con mi primo y creo que nunca llegamos a pasar del primer boss.
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jueves, 7 de julio de 2011

Yokai, el cambiaformas 2D


Yokai es un juego indie para Pc, que esta siendo desarrollado por 2 Bad Company desde aquí cerquita, exactamente en Portugal, y sus creadores son Pedro Pitéu y Luis Baleca. Realmente hace poco desde que lo han hecho público pero ya esta en un estado bastante avanzado. Y si puedo decirlo le veo similitudes con mi querido A boy and His Blob de Wii, tanto en la forma de jugarlo, como en el entorno visual.

En lo demás nos encontramos con un plataformas 2d clásico con un acabado genial, en donde el personaje puede convertirse en diversas cosas para avanzar por los escenarios. Por ejemplo podemos hacernos una bola hinchable y volar alto, o meternos en el agua y flotar, o simplemente hacernos una bola de pinchos para ir colina abajo. Es un plataformas si, pero también habrá enfrentamientos por lo que podemos golpear a los enemigos, con una bola de pinchos que nos sale de la mano. Estas habilidades se irán recolectando y al obtenerlas podremos regresar a viejos niveles para ver cosas nuevas.




Estará comprendido por cuatro capítulos separados, que se venderan de uno a uno debido a que son un equipo pequeño de solo dos personas. Cada uno de esos capítulos tendrá cuatro fases y dentro de cada una de ellas dos niveles con un jefe. Por lo demás no tengo mucha mas información que compartir, quizás cuando lancen la demo que tienen prevista pueda echarle un vistazo más de cerca. Pero lo seguiremos como a todos los que aparecen en la web, que según nuestro criterio se lo merecen.
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miércoles, 6 de julio de 2011

Water Tower, usando el agua como defensa


Water Tower es un juego indie que están creando 6 estudiantes de la universidad francesa Supinfogame, y realmente me ha llamado la atención aún cuando es un proyecto en si. De esta universidad algunos recordaran cuando Wii anuncio su andadura unos cuantos estudiantes de allí iban a lanzar el Capucine, aunque nunca vio la luz. Sea como sea el caso al haber hecho publico este juego yo he ido derecho para saber más, y espero sus creadores lo vean viable para lanzarlo algún día.

El juego en si, esta desarollado por Jonathan Mutton, aunque he llegado a la información a través de Marc-Antoine Kruizik que parece hacer el papel de Manager. El proyecto esta siendo realizado bajo Unity y es un tower defense, pero centrado totalmente en que el arma principal sea el agua. Así que como si fuera un juego de estrategia, todo adopta una perspectiva cenital en donde ir aplicando nuestras acciones.
 
Para haceros una idea, aunque lo veréis en el vídeo, habrá que gestionar nuestros recursos para defendernos. Esto será más o menos así, habrá un lugar central que llevara agua a los sitios, pero necesitaremos muchos tipos de cosas aparte de mover el agua. Por ejemplo necesitaremos obreros que construyan las desembocaduras o los lugares por donde irá el agua, y encargados de los cultivos. El agua solo irá hacía abajo por lo que habrá efectos de la presión que a veces no nos dejaran llegar a determinadas zonas.




No sería un tower defense si no nos defendiéramos, así que habrá armamento que construir, pero este a su vez necesitara estar conectado al agua para funcionar. Habrá oleadas de enemigos intermitentemente, que irán directamente a la torre central, así que habrá que detenerlas mientras realizamos los objetivos, determinados campos de cultivo, ect. Pasaremos bastante tensión porque por lo que parece al cabo del rato nuestra propia isla se adentrara más y más en la lava.

Cuenta con creación aleatoria de los escenarios, y modo editor para cambiarlo a tu gusto. Esta centrado en el modo de un jugador, pero cuenta con opción de jugar con otro jugador, claro que el juego aún no esta acabado. Por lo demás el juego se esta desarrollando en mente para PC, pero también comentaban consolas así que quien sabe que tienen en mente. Y ya de momento no tengo más información pero intentare traer algo más si puedo.
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martes, 5 de julio de 2011

Kazz.ED, el esquiva fichas


Kazz.ED es un pequeño juego indie para PC y que va camino a Xbox Live Indie Games, que ha sido creado por Marc Manuello y Pierrick Gouject. El juego parte de una simple premisa, esquivar lo que nos cae del cielo. Siendo concretos lo que caen son las clásicas fichas del tetris, es más mantienen el mismo efecto de destrucción al juntarse que el juego de Alekséi Pázhitnov. El aspecto es mucho menos sobrio que este tipo de juegos, y realmente se ve alegre a la vista, pero al final el reclamo de los jugadores es la jugabilidad.

La diferencia es que aquí no solo nos va a tocar preocuparnos de enlazar fichas, sino que en el digamos tablero habrá un pequeño personaje en movimiento. Este irá subiendo salto a salto por las fichas que coloquemos a modo de pequeñas escaleras. Si la ficha se coloca demasiado alta no subirá y si lo dejamos encerrado o le tiramos una pieza encima el juego acabara.




El juego funciona como si fuera una escalada, habiendo marcadores de altura, donde nos notifican lo que nos van a dar a continuación. Y realmente es solo un a ver cuanto más alto llego, no hay demasiado más que poder ver de momento. Pero esperemos cuando llegue en Agosto a Xbox Live Indie Games aumente el contenido más allá de la típica comparación de puntuación online.
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lunes, 4 de julio de 2011

Nihilumbra, el espiritu sibilante

Nihilumbra es un juego indie en desarrollo para plataformas iOS (Ipod Touch, Iphone e Ipad) y quizás en un tiempo para Android, del que me acabo de hacer eco hace bastante poco. Su equipo además es español, lo que es una alegría entre tanto desarrollo extranjero en estas plataformas descargables. El nombre de la compañía es BeautifunGames, y no es este el primer juego que han realizado, al menos algunos miembros, ya que dieron sus primeros pasos con el UDK y su proyecto The Creature Game.

En esta ocasión según he podido hablar con el diseñador Kevin Cerdá, que se ha mostrado muy comunicativo, quieren hacer algo mucho más complejo y elaborado. Es por eso que con este Nihilumbra quieren llegar a otro nivel más avanzado, además esta vez han elegido el camino de usar Unity por temas de portabilidad. Otra cosa es que ha estado presente en la Gamelab 2011 celebrada en Barcelona, así que quizás alguien que haya asistido ha podido verlo mucho mejor, lastima que nosotros vivamos tan lejos.

El juego se muestra bajo una perspectiva 2D, aderezado con un desarrollo pausado con pequeños momentos donde hay que esquivar peligros para seguir avanzando. En el inicio de la beta se puede observar a una especie de alma o espíritu solitario que no pertenece realmente a este mundo, nació de la propia nada. Todo bajo un manto de música atmosférica, mientras lo controlamos, y como si fuera un plataformas lo guiamos por el escenario, y si también salta aún siendo un alma jeje. La primera prueba que se nos plantea es la de esquivar a un enemigo llamado Crawlaggar, así que habrá que usar bien la cabeza.





El control es claramente tactil, y tanto su manejo como la interacción con los puzzles esta integrado para usarlo de forma especial. Es por eso que lo anteriormente mencionado, se salda por ejemplo con encontrar un elemento que hace que podamos cristalizar el suelo y hacer saltos mas grandes. O como es el caso hacer que el enemigo se desplome por el y deje de obstaculizar el paso. Lo que da una idea de que habrá toque aventurero mezclado con la clasicidad de un desarrollo plataformero.

Habrá además cuatro tipo de colores con habilidades diversas para avanzar, ya hemos visto lo que hace el azul. Pero básicamente todas se plantearan como cambios en la física, tanto para el protagonista como para los enemigos de los escenarios. Habrá cuatro mundos distintos, uno por cada color de las habilidades, y quizás aunque esto no esta confirmado el uso de varios de ellos para mayor complejidad en los desafíos.

Realmente carezco de más información, y menos mal que Kevin me ha estado dando algunos datos, pero estamos hablando de algo que todavía esta al principio de desarrollo, pero que ya apunta maneras.Y que desde aquí apoyaremos activamente porque el juego transmite buenas vibraciones. Así que estar atentos a la web como siempre por si sale algo nuevo en un futuro, que nosotros acabamos metiendo más mano que grandes webs.
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domingo, 3 de julio de 2011

Crow, volando sobre la tenue luz


Crow es un juego indie en desarrollo para Iphone, Ipod Touch e Ipad, que viene de la mano de SunsideGames, y realmente parece cuidado. Todavía esta en fase pre alpha, así que no podre añadir demasiados datos a la entrada, pero ya se ve claramente la dirección elegida por el equipo, y que no va a ser otra oportunidad perdida de ensalzar para bien el catalogo de estas plataformas.

El juego como indica el título nos pone a los mandos de un cuervo, con todo lo que ello conlleva en su manejo, porque volamos con el desde una perspectiva lejana. Lo hace además con un toque de exploración y busqueda de objetos para no convertirlo en un simulador de pajaros, algo a tener en cuenta. Y dentro de esa búsqueda el juego cuenta con pequeños combates contra seres tanto de nuestra calaña como de personajes más fántasticos o místicos.




Todo esta representado en unas 3D bastante competentes, con amplios parajes que sobrevolar, casas que se ven sin fallos de texturado desde el cielo, e incluso la posibilidad de acceder a cuevas subterráneas. También hay algunos eféctos climatologícos, como puestas de sol, viento o lluvia, lo que añade una buena atmosfera. Su manejo es completamente táctil como podreís imaginar al ver que solo va a plataformas con este control. Por lo que tendremos que tocar en las partes laterales de la pantalla para dirigir al cuervo y para defendernos o atacar, habra que hacer lo propio en algún momento importante.

Por lo demás como ya he dicho no cuento con datos de longevidad, contenido, y ni siquiera una fecha concreta de salida, pero aún parece que le falta tiempo para estar listo. Así que seguiremos viendo como va puliéndose con el tiempo, y ya le dedicaré otra entrada si hay un avance importante.
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jueves, 30 de junio de 2011

Flipper 2: Flush the Goldfish, cambiando de tercio


Flipper 2: Flush the Goldfish es la secuela espiritual de aquel juego de dsiware llamado Flipper que aquí tuvo una gran cobertura, incluida entrevista a su creador Hugo Smits. El tiempo ha pasado y como todo desarrollador, el tiempo ha sido bien aprovechado, tanto es así que nos encontramos con un cambio de rumbo a todos los niveles respecto a su anterior trabajo.

Si Flipper era un juego de puzzles hecho con voxels 3d, donde había que ir a rescatar a nuestro pez cuadricula a cuadricula, aquí el pez es el que nos rescatara a nosotros. ¿Y como lo hará un simple pez?, pues de la única manera posible, usando un guiño a earthworm jim. Nuestro amigo pecera en mano se meterá en un cuerpo musculado armado con una pistola y le tocará ir de aventuras. Lo hará como un plataformas bidimensional, sin nada de 3D por lo que he visto, todo puro retro, con además algunos llamamientos a juegos de los que el creador es fan, como el ukaka (creo que era así) de crash bandicoot.




El pez además tendrá la capacidad de realizar algunas mecánicas al convertirse, de nuevo se nota la inspiración, aunque no es malo si dejas hueco de sobra. Pudiendo superponerse al traje para hacer determinadas cosas, como hincharse y volar, usarse de látigo, acacharse para pasar por debajo.

Saldrá para Dsiware, pero también para 3DSware, o 3dshop, como se quiera llamar. Así que se podrá adquirir a gusto del consumidor, aunque todavía no sabemos ni el precio ni la fecha. Pero ya os iré informando como de costumbre de las novedades que merezcan la pena.
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martes, 28 de junio de 2011

Hydrophobia: Prophecy " ahora o nunca"

El sueño de una noche de verano es una comedia romántica, y no me extraña, me están enamorando.


Sumándole a las salidas ya mencionadas sumamos otra, desde hoy hasta 30 de este mes tenemos en Steam a tan solo 2,50€ el gran Hydrophobia: Prophecy.

Hydrophobia: Prophecy, es un survival horror en un mundo post-apocalíptico dentro de un barco, el gran "Queen of the World" que por razones adversas pasara de ser nuestro hogar a ser nuestra tumba.

Por si nunca os han hablado de este jueg, es uno de los grandes dentro del mundo indie, que realizo su salto a XBOX360 junto con el Meat Boy.

El juego siempre ha recogido una buena critica y a diferencia de la creencia popular de que los juegos indie son de cuando las voodo, este nos sorprende con un acabado gráfico que no debe ser menospreciado por nadie.



Ademas si a estas bondades le sumas que solo son 2,50€ (en verdad steam te resta 7,5€) es la mejor forma del Ahora o Nunca.

Enlace  |  Comprar Hydrophobia |
Importante esta en Español
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Celestial Mechanica - on sale -

Todo el juego resumido en una sola y simple frase:
"Se come con los ojos"


Celestial Mechanica es un titulo de plataformas/metroid 2d con un aspecto 2D abrumador junto con un sistema de escenarios propio. Después le sumamos  una banda sonora que cumple, pero cumple bien y nos queda una tarta a gusto de todos.

El juego  ha sido desarrollado por Roger Hicks y Paul Veer (es bueno ir aprendiendo nombres), que son 2 grandes referentes en el mundo indie y sus juegos te lo mostraran sin ninguna duda. Es como Moebius y Hayao Miyazaki, te crearan un cuento, algo digno de verse tanto o igual que Celestial Mechanic.

Si te gustan los plataformas , los juegos bien construidos y los Metroid, no dudes. El precio es de 3,63 € , cosa que cualquiera con trabajo puede pagar, y que son mas que merecidos. Soportado por Windows y Mac, promete ser "el juego indie del verano" (que eso esta muy de moda en estas fechas).



Web oficial | Celestial Mechanica |

Postdata: Entre el indie game pack, el Proyect zomboid y Celestial Mechanica este mes si no juegas es que no quieres.
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King Arthur´s Gold empieza a tener forma


King Arthur´s Gold (KAG) es un juego de “Cracking” centrado en el PVP donde podremos construir grandes fortalezas y darle una utilidad mas allá de la paisajista. El juego esta basado, comentado por el propio autor en King Arthur's World, como un juego de snes, que aprovechando los nuevos recursos del “Cracking” nos ofrecerá un juego que por estrategas, puede ser demencial.

El sistema de juego es muy básico e intuitivo. Contamos una una unidad de permite escavar y construir, otra que se encarga del meele y un arquero, desde ese punto todo (construcción de barricadas, catapultas, túneles, fortalezas) es iniciativa de grupo.

El juego ya lleva en desarrollo un mes, solo que ahora esta ya mucho menos verde que cuando salio, e incluye un sistema de gravedad, eso significa que en si alguien destruye los cimientos de tu fortaleza esta se colapsa ofreciéndonos destrucción de edificios propias de los programas de impacto.




Aun se encuentra en una fase alpha pero ya se huele lo que nos puede ofrecer, es bueno, nos permite entablar combates de hasta 64 jugadores creando situaciones épicas.

¿ Tienes ganas de un PVP RTS distinto ?, pues queda con unos amigos y defiende el oro del rey Arturo

Web | KAG
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lunes, 27 de junio de 2011

Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible en Shinobi 3DS


Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, que nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS. Es un honor que haya accedido a realizarla a un medio tan modesto como este, y agradezco también a la propia Griptonite o a Sega por dejar que haya seguido hacia adelante sin problemas. Leerla atentamente porque aparte de que ha sido extenso en sus respuestas, nos explica varios puntos que son interesantes de cara al diseño de sus juegos.

- ¿Para empezar te podrías presentar a los lectores para que sepan quien eres y que conozcan los juegos en los que has trabajado hasta ahora?

¡Claro! Mi nombre es Taron Millet, aunque por lo general en online soy conocido por los nombres en pantalla de Zauron o Rubikant. Yo fui un desarrollador de juegos independientes por un tiempo, con algunos de mis trabajos, siendo el más notable Arena Minebot, disponible en mi sitio web personal en www.zauron.net.

Hace un poco más de 6 años tuve mi gran oportunidad en el desarrollo de juegos profesionales en Griptonite Games, donde he trabajado como programador principal del juego y del héroe / diseñador de sistemas de combate para juegos como Spyro: La Noche Eterna para GBA, Spider-Man: Web of Shadows y Spider-Man: Shattered Dimensions, así como Assassins Creed II: Discovery para Nintendo DS. Aunque antes que cualquiera de esos he trabajado como Jefe de Programación y diseño de Jakks Pacific TV Games, incluyendo los X-Men: Mutant Reign y algunos de sus títulos de Star Wars.


- Leí hace un tiempo que eras un gran fan de Devil May Cry, y de ahí parece que nació tu énfasis en desarrollar combos elaborados. Pero con el paso del tiempo los que hemos jugado a tus juegos hemos empezado a vislumbrar un estilo propio. ¿Como consigues crear esa sensación de interactividad en las luchas de tus juegos?

Definitivamente tome un montón de inspiración de juegos como Devil May Cry, así como Super Smash Bros. Melee. Creo que el factor clave que los hace juegos geniales es que la mayor parte de los combos no son "enlatados". En cambio, el jugador dispone de un conjunto de movimientos que pueden vincular a otros movimientos, a menudo con muchos movimientos que cancelan otros movimientos si se utilizan en el momento adecuado, y que permite al jugador descubrir con cual es mejor unirlo.

Yo considero que es una señal de éxito en mi diseño que un tester u otro miembro del equipo de desarrollo encuentre una combinación que nunca había pensado personalmente. Sin embargo, esto no quiere decir que lanzo un montón de movimientos juntos y veo con lo que viene la gente - Yo testeo los sistemas por mí mismo intensivamente, y con frecuencia voy a encontrar un "casi" combo que parece que estaría bien, pero que no trabaja solo, y voy a ajustar los números hasta que sea posible de hacer, teniendo cuidado de que no afecte negativamente a otros combos o de lugar a combos infinitos.

También creo firmemente que los movimientos individuales no deben ser difíciles de hacer. En mi opinión, el desafío del juego debe ser de tempo (timing), posicionamiento, y la elección del movimiento correcto. Pero el movimiento no debe ser más complejo que pulsar un solo botón, a veces combinados con mantener una dirección. Los jugadores notaran eso en los juegos en que he trabajado como Spyro y Spider-Man, donde hay una gran variedad de movimientos y combos que se pueden realizar, sin tener que recurrir a movimientos que pidan complicadas secuencias de entrada.

Mucho de lo que hace que todo esto funcione es simplemente tomar el tiempo para pensar cuidadosamente acerca de cada movimiento y sus propiedades en el diseño inicial - la forma en que cada movimiento es útil y único, cómo afecta a la posición resultante del enemigo y cuáles son las posibilidades que tiene para enlazarlo dentro o fuera de el. Lo que lo hace útil tanto en combos como por sí mismo, si agrega capacidad adicional de navegación, y cómo encaja la personalidad y el estilo en el personaje. Luego se trata de probar y volver a probar, gastar un montón de tiempo en ajustes y pulido, y presentar atención a los pequeños detalles que hacen que los controles respondan.

Ayuda que soy por lo general el diseñador y el programador para los controles del jugador y los sistemas de combate. Esto significa que no hay nada "Lost in Translation" entre el diseño y la implementación - diseño lo que sé que puedo programar, y programo exactamente lo que he diseñado. También trabajamos muy de cerca con el animador de personajes en cada uno de mis proyectos para asegurarnos de que todo se une también.

- Pensando en otros juegos en los que has trabajado ¿Actualmente cual es tu papel principal dentro de Shinobi 3DS?

Mi papel en Shinobi es más o menos lo mismo que con mis últimos juegos. Mi título oficial en este proyecto es el de gameplay programmer. Yo creé el personaje y sistemas de combate, la física y colisiones, proyectiles, enemigos y IA de los jefes, y así sucesivamente. Casi todo lo que se ve en el estándar de niveles de scroll lateral yo eche una mano en la parte de programación, además del engine de niveles, como el motor de renderizado de gráficos y sonido. También he trabajado en estrecha colaboración con el diseñador jefe en el set de movimiento del personaje principal, basado en gran medida en el de Shinobi III (ya que generalmente es considerado como el mejor juego de la serie hasta el momento).

Hay algunas etapas especiales del juego, donde se cambian los controles y el punto de vista, como la sección de manejo del caballo que se muestra en el trailer. Así como un mini juego de lanzamiento de kunai como una vuelta a los viejos juegos de Shinobi, que fue desarrollado por un programador diferente en el proyecto.

- Por tu trayectoria puede decirse que te tomas muy en serio que el manejo de los personajes sea el punto fuerte del juego, y que sea muy fluido a la vez que profundo. ¿En que estas centrando tus esfuerzos de cara a la jugabilidad del Shinobi?

Shinobi es un juego muy diferente a los juegos de Spider-Man en DS. Cada serie tiene una base de fans diferentes y es conocido por un estilo diferente de juego, y uno de nuestros principales objetivos en la creación de Shinobi es apelar a los fans de la serie. Shinobi definitivamente no es sólo una re-skin de mis últimos juegos. Por ejemplo, Spider-Man tiene un estilo de lucha muy poco ortodoxo que es producto de sus poderes especiales, pero no se basa en un entrenamiento formal. Para sentirse como el hombre araña, hay una sensación de "caos controlado" en su movimiento y los controles. Se balancea rápidamente alrededor de la pantalla de enemigos sometiéndoles a golpes con una serie de movimientos locos, a menudo causando un gran número de impacto a uno solo y pegando a otros enemigos por todo el lugar.

Por el contrario, el héroe de Shinobi es un ninja altamente capacitado, por lo que su movimiento y como se mueve va más acerca de la precisión y el estricto control. Hay un sentido mucho más alto de peligro, por lo que el jugador no puede permitirse girar alrededor de un personaje salvajemente. Es un poco más disciplinado. Mi atención se centró en la entrega de un control muy estricto que permita la capacidad máxima de los jugadores para atacar y moverse con la precisión que quieren para acercarse a cada desafío.




- A primera vista comparte un estilo jugable cercano a lo visto en los Spiderman para ds en donde has trabajado. ¿Podemos esperar un desarrollo en ese sentido con combos elevados o has optado por algo más directo y contundente? ¿Cuantos golpes es capaz de encadenar Shinobi al luchar y sobre cuantos enemigos a la vez lo haremos?

Shinobi siempre ha sido sobre un golpe, una muerte. Esa es la forma de un ninja. Sí, hay un sistema combinado de Shinobi para el 3DS, y se pueden encadenar más golpes en un solo enemigo de lo que podrías hacer en los últimos juegos de scroll lateral de Shinobi. Pero los combos son realmente una historia diferente en este juego.

Por ejemplo, en Shinobi III, un combo sería algo así como agachando la cabeza y lanzando un kunai en un enemigo (por lo tanto agachándose bajo los shuriken enemigos), causándole la muerte, inmediatamente después saltar para evitar el ataque de otro enemigo y darle una patada en picado, lo que provoca que rebotes en el aire desde el retroceso, y desde la parte superior del rebote lanzando un kunai en el aire a otro enemigo al acecho en un árbol, matando a ellos también, antes de aterrizar y posiblemente atacar algo más en el camino, o simplemente caer en la tierra. Al menos tres enemigos, un ataque por enemigo, pero en una secuencia fluida de movimientos.

Shinobi para 3DS tendrá muchas muertes de un solo golpe a los enemigos y está lleno de situaciones como la que he descrito. Sin embargo, aún puede encadenar combos en un solo enemigo y, sobre todo porque se pueden combinar ataques cuerpo a cuerpo y shuriken (y hay beneficios por hacerlo), pero no vas a ver combos largos y elaborados en un enemigo como lo visto en mis juegos de Spider-Man. Sentía que el estilo de Spider-Man, aunque divertido, le quitaría algo de lo que hicieron grandes a los antiguos juegos de Shinobi, y en realidad queríamos hacer un juego que los fans de la serie fueran a disfrutar.

- Un lector me recordo que en el Shinobi II, el llamado Revenge of Shinobi de megadrive, hubo guiños hacía personajes Marvel, entre ellos Spider-man que aparecia como jefe final en una sección. ¿Conocias ese dato?, si lo sabias ¿no se te paso por la cabeza hacer algún guiño y rescatarlo para la ocasión al tenerlo reciente de tus anteriores trabajos?

Lo siento, pero no puedo responder a esa pregunta directamente. El hecho de que he trabajado tanto en Spider-Man y Shinobi es sólo una coincidencia. Dicho esto, Shinobi tiene una larga historia de contar con referencias de otras fuentes, y Sega tiene un montón de grandes franquicias a las que hacer referencias ...


- Respecto al Shinobi 3DS en si puedes contarnos algo de su duración, y si no se puede especificar exactamente el número de fases, ¿cuantas horas de juego calculas que nos durara?

Lo siento, pero voy a tener que dejar el anuncio de eso a Sega.


- ¿De que forma Shinobi 3DS hace uso de las 3D de la consola? ¿Que diferencias nos encontraremos al tener activo o no el efecto?

Dado que el juego fue concebido como un juego de 3DS desde el principio, cada decisión que se tomo tuvo que tener el 3D estereoscópico en cuenta, desde los menús al diseño de niveles, los ángulos de cámara, diseños de enemigos y momentos especiales "wow" en los niveles. Las fases especiales con puntos de vista alternativos como he mencionado antes, e incluso un estilo artístico único formaron parte del esfuerzo para sacar el máximo provecho del 3D estereoscópico.

Dicho esto, sabemos que el 3D no es para todos, así que no hay cambio fundamental en el juego sí pulsas el interruptor 3D de on a off, esos jugadores que son fanáticos de Shinobi  pueden disfrutar del juego sin necesidad de utilizar el 3D. La mayor parte del juego sigue siendo de desplazamiento lateral, por lo que la ventaja de ver las distancias al saltar por el uso del 3D estereoscópico no es tanto que no se pueda jugar bien sin hacer uso de el.

- De momento por el vídeo que se mostró del juego no se sabe que uso se le da a la segunda pantalla. ¿Puedes contarnos algo al respecto de lo que se visualiza en ella? ¿Se utiliza la táctil para alguna acción o se ha preferido el uso de solo botones?

Como ya he mencionado en la pregunta anterior, realmente nos centramos en asegurarnos de que cada cosa se juegue en 3D estereoscópico, tanto como sea posible. Ya que sólo la pantalla de arriba es en 3D, y cambiar los ojos de abajo y volver desde el fondo de pantalla superior con frecuencia puede ser problemático para algunas personas.  Hemos limitado intencionalmente la pantalla inferior al mostrar solo algo de la información que necesitas para que raras veces tengas que ver. Incluso los menús están en la pantalla superior, que es un descanso de lo que tradicionalmente se han hecho con los juegos de DS (por lo general los menús estaban en la pantalla inferior para apoyar el lápiz, pero como éste es principalmente un juego basado en botones, después de mucho debate se decidió utilizar la pantalla de arriba para poner de relieve el efecto 3D en los menús y sólo se usara un menú de navegación basado en botones).

Durante el juego la pantalla inferior muestra la información útil ya que no queríamos llenar la interfaz de usuario de la pantalla superior, como su puntuación actual, hora, estado de la grabación y otra información que no puedo revelar aquí. También es el medio por el cual usted puede cambiar su hechizo seleccionado - 4 botones grandes están disponibles a lo largo de la parte inferior de la pantalla táctil que pueden utilizarse fácilmente con el pulgar para cambiar el tipo de hechizo que lanzas.

El reparto de los hechizos sigue siendo con un botón (el botón que te corresponda a ti - los controles son completamente personalizables) para que el jugador pueda usar en cualquier momento sin tener que mirar hacia abajo en la pantalla táctil, pero la selección de que hechizo será lanzado la próxima vez que pulse el botón está determinada por la pantalla táctil. La pantalla táctil y otros métodos de entrada especial (como el giroscopio) también se utilizan en lugares que no puedo revelar ahora - pero aparte de la selección del tipo de hechizo, las secciones normales de scroll lateral solo tiene el uso de un único botón de entrada (de nuevo, el objetivo era precisión en los controles, y para este estilo de juego no hay nada que supere los botones tradicionales para controles precisos).

Taron Millet: Gracias por la entrevista, y espero que usted y sus lectores puedan disfrutar del todo el Shinobi para Nintendo 3DS!.
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sábado, 25 de junio de 2011

Interplay, ahora o nunca

Entra el verano, las tardes pesadas escondidas del sol, y la gente de vacaciones y las creaciones en la siesta. Pero no todo tiene que ser malo, GOG.com nos ofrece una pequeña solución.


Desde hoy al 4 de julio a las 11:59pm EDT, tenemos todos los juegos de interplay al 50%, unos 2,99$ (al cambio 2,10€) que es una suma generosa al nivel del appstore, pero con mas calidad.
Para los que no conozcan esta compañía, saber que es una de las grandes precursoras en innovación de su tiempo, puede que el sistema de juego no fuera su punto fuerte, sino preguntarle al final boss del messiah que es como morder una pierna, pero aun así eran geniales.También es responsable de las sagas firmes localizadas en pc y de crear una escuela que ha condicionado el estilo de muchos muchos juegos.

De esta imponente lista , si no habéis jugado a nada de interplay y queréis ver la diferencia de nivel de antes a ahora no os perdáis.
Así que a tarde aburrida y si ya contáis con las botas gravitatorias del Terraria 1,05 es una gran selección que nos dará horas (y algunos semanas) de diversión.

Post: Gog.com es estadounidense y por ello todo esta en ingles pese que aquí se editara en español , en steam los comandos están en ingles y el juego es de piro studio , aun así es fácil encontrar el parche de traducción.
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viernes, 24 de junio de 2011

Pan!, aventura flash deliciosa


Pan! es una aventura flash de point and click que acabo de descubrir, y que por lo que he podido averiguar poca gente sabe de su existencia. Del juego se que el creador se llama Ran Hu y este juego es su tesis para su graduación en la Universidad de las artes de Bremen. Realmente sorprende la esencia que le ha dado, más allá de que este sea un trabajo para demostrar que puede o no puede hacer, y que por eso deba engatusar a los profesores.

Nos encontramos con una historia corta, realmente no hace falta más de un par de minutos para acabarla, pero en este tipo de aventuras flash suele ser corriente. Somos un pequeño niño aburrido en su hogar, y realmente un poco desorganizado, con todo lleno de bolsas de patatas o galletas. Ya no nos queda más y tenemos hambre, y claro no nos vamos a quedar quieto, por lo que al venir el camión de reparto de comida nos enganchamos a el. Pronto llegaremos a la central donde se crean galletas y todo tipo de deliciosos salados, allí comenzara nuestra pequeña epopeya.




Visualmente pues que puedo decir, salvo algunos detalles sin depurar como algunos escenarios que le falta haberle pasado un poco el photoshop, rezuma magia y inocencia por los cuatro costados. Tiene un cierto aire a Shin Chan en el diseño de personajes, pero todo lo demás es inspiración propia. Tampoco puedo olvidarme de la música ambiental que cuenta con más piezas de las que parece y que le da ese toque etéreo.

Poco más que decir, salvo que lo probéis que seguro os gusta, aunque sea algo corto. Siempre me alegra ser el primero en comunicaros algunas creaciones fruto de búsqueda pura y dura por internet. Así que disfrutarlo y seguiremos a este creador en un futuro.

Pan! | Jugar |
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1-Bit Ninja, reminescencia a los clasicos


1-Bit Ninja es un juego indie para Iphone, y que viene de un tal Kode80, sin nombre de compañía ni nada por el estilo. Realmente parece que no haya querido llamar mucho la atención, pero la estética y el estilo de juego de lo que ha creado lo deja todo al aire.Yo de momento voy a comentarlo como a cualquiera que pasa por la web, bajo mi humilde opinión de jugador.

Su juego a todos los niveles no usa ese nombre al azar, sino porque todo esta representado por apenas unas cuantas tonalidades de color para los objetos y otro para los fondos. Es un sencillo plataformas 2D (solo que no es 2D solo) con una escala pequeña, todo se ve pequeño para abarcar mayor campo visual. Y además tiene una cosa que de momento no se si es algo para llamar la atención o tiene algo de componente jugable, ya que podemos rotar el escenario y vislumbrar otro tipo de vista en semi 3d.




El problema que le veo es que hay un dejavu constante que se podía haber evitado, y es que Super Mario Land aquí esta demasiado presente. Todo evoca a el, saltar encima de los enemigos, el tono, los cuadrados, hasta el final de pantalla tiene el palo en el que te cuelgas. Realmente pienso que se ha equivocado en eso, y que no hacía falta, pero es un error bastante común en los indies. No quiero desmerecer su trabajo, pero a veces los guiños o adaptarte a un estilo visual pueden meter en la mente de los jugadores que tu juego es un rip off y nada más.

Por lo demás salio hace apenas un día, y a un precio bastante asequible, 1 dolar y 99 centavos, lo que convertido aquí sería más o menos un euro y medio. Cuenta con 4 mundos y unos 20 niveles, por lo que no parece ser relativamente corto, como suelen ser los juegos de iphone, aunque tampoco es demasiado longevo.
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miércoles, 22 de junio de 2011

Zelda Adventure, hacía lo que va Minecraft


Zelda Adventure es para mi de momento lo mejor que ha dado la reciente posibilidad de crear aventuras en Minecraft. Por fin puedo decirlo, ahora veremos la razón verdadera de su existencia y el potencial de Minecraft de una vez por todas. Y es que siempre he estado mirando desde la lejanía cada progreso, pero en cada una de las ocasiones que jugaba acababa en la misma sensación. ¿ Quien va a dirigir esto hacía algún lado?, por suerte los jugadores están cogiendo el barco a un ritmo que ni el creador podría haber imaginado.

Zelda Adventure es el que ha dado el paso más importante, y casi diríamos que ha creado un juego completo, aunque podría haber elegido algo diferente no sea que Nintendo vaya y le parta el cuello. Ya que cuenta a una buena escala lo que podría ser el Zelda de Nes, 8 mazmorras, npcs, 20 armas distintas, pulsación de interruptores, exploración de pueblos. Realmente parece muy trabajado, y si este es el principio que más podremos ver cuando gente con ilusión le meta mano. Además para el trailer ha elegido la música que puso Nintendo en el E3 2011 por el 25 aniversario de la saga Zelda, así que es impacta aún más.




Aquí teneís el hilo donde esta publicado el juego, y seguramente haya enlace para echarle un vistazo, aunque no consigo entrar de momento, ya que hay problemas en la web. Ir probando a diferentes horas a ver si acaba el mantenimiento que hay actualmente.

Zelda Adventure | Web |
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