Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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martes, 1 de octubre de 2013

Compositores de Ayer , hoy y mañana : Noriyuki Iwadare

Pensar que tengo que escribir de Iwadare hace que empiece a tararear cierta canción (dentro de poco os diré cual) y vosotros cuando os recuerde de quien es padre seguro que más de uno conoce sus canciones.



Nos remontamos a los años 90´, Noriyuki Iwadare con 26 años después de haber trabajado en diversos grupos musicales de universidades , inicia su carrera en el mundo de los videojuegos.

Su primer trabajo fue “Space Invaders: Fukkatsu no Hi” para TurboGrafx-16 un trabajo llamativo que le abrió la puerta a uno muchísimo mejor , “After Burner II” . Hay 2 cosas claras que recordamos del juego, el paisaje pasado a toda velocidad y su magnifica múscia.


¿Pero crees que aquí paro a pensar? Te equivocas , Iwadare tiene redbull en la sangre (NEC y SEGA el látigo muy largo) y durante los años 1990 y 1991 trabajó en la banda sonora de los siguientes juegos y algunos ova , Space Invaders '91 , Gambler Jiko Chuushinha , Wings of Wor , Ys III: Wanderers de Ys , Warsong , Blue Almanac , Head Buster , Steel Empire , Gley Lancer ; no en todos en solitario (trabajó junto con Yoshiaki Kubodera y Hiroshi Fujioka en muchos casos) pero es digno de mencionar ya que solo son 2 años.

Dos años que pensaríamos que podría quemar su genio creativo , pero en una demostración de gallardía , va y nos presenta la banda sonora de Lunar: The Silver Star ( en colaboración con  Isao Mizoguchi, Hiroshi Fujioka, Yoshiaki Kubodera que no los podemos descartar de esta MAGNIFICA BANDA SONORA)

Lunar: The Silver Star


Si no has jugado al Lunar , es o por qué no has querido (tiene remakes para practicante todas las plataformas) o porque has estado muy ocupado , en ambos casos , deja de leer y ponte a jugarlo (recomendando la versión de Mega CD , Game Boy Advance o PsP).

Lunar es uno de los precursores de los JRPG modernos tal y como los conocemos una obra de arte visual que junto con su banda sonora hace que vuelva a recordarte que si no lo has jugado dejes de leer y lo hagas.

Salidos del maravilloso Lunar , avanzamos a 1994 que al igual que en como en años pasados , Iwadare no para. Desde 1992 a 1997 ha trabajado en : Rise of the Dragon , Kishi Densetsu , Maten no Soumetsu , SimEarth , Sotsugyou: Graduation , Langrisser: Hikari no Matsuei , Alien vs Predator: The Last of His Clan , Langrisser II , A/X-101 , Wing Commander , Lunar: Eternal Blue , Sotsugyou II: Neo Generation , Mighty Morphin Power Rangers , Mercurius Pretty , Wrestle Angels , Lunar: Walking School , Der Langrisser , Monstania , Tanjou S: Debut , Lunar: Silver Star Story , Doukyuusei if , True Love Story , Langrisser IV , Magic School Lunar!

Me encantaría centrarme en estas maravillosas bandas sonoras , pero Iwadare es un compositor poseído por el demonio que trabaja en tantísimos proyectos que necesitaríamos un libro dedicado a su obra repartido por volúmenes.

Lunar: Eternal Blue

Mahō Gakuen Lunar!

Langrisser IV

Y paramos en 1997 para centrarnos en otro de sus éxitos que requieren una atención especial.

1997 y para Sega Saturn sale EL JUEGO si si EL JUEGO que para estas combinaciones no puede ser otro que Grandia.


Creado inicialmente para Sega Saturn y editado en 1999 para Playstation es el JRPG que roza la excelencia. En 1997 mientras los usuarios de Sony disfrutaban de Final Fantasy 7 , los “segueros” en vez de comerse las uñas , disfrutaban de su maravilloso Grandia , que tiempos 1997 con 2 de los JRPG más grandes de la historia actual…

Pero volviendo a la música , Grandia tiene un repertorio sonoro increíble , es más , el propio Iwadare comentó que este trabajo “fue un reto” y “muy interesante”. En esta banda sonora Game Arts tiró la casa por la ventana y utilizó lo último en tecnología sonora de la época.

El tema principal del juego “theme of grandia” fue compuesto en una sola noche y lo realizó viendo las primeras ilustraciones del juego ( recordemos que Iwadare es un compositor-demonio , viendo su historial no se aleja de su poder creativo).

En diciembre de ese mismo año salió a la venta la banda sonora (en Japón , todo es en Japón) que fue reeditada en 1998 y en 1999 se volvió a distribuir. Adicionalmente Iwadare realizo un álbum especial llamado Vent: Grandia Arrange Version que es una selección de piezas retocadas , 12 en total , Iwadare comentó que éste álbum está dirigido para “que la gente lo disfrute los días de descanso” , yo tengo el disco , y emocionará a cualquiera que tenga corazón.

Abandonando mi soñado Grandia (las mismas recomendaciones que con lunar pero con menos remakes , solo para PsP y es un emulador) continuamos indagando dentro de la carrera de Noriyuki Iwadare.

Después de estas demostraciones de poder, el listón está tan alto que es difícil de alcanzar … o eso es lo que creemos los simples mortales.

Continuamos desde 1997 a 2000 y nuestro demonio-compositor no ha estado quieto. Langrisser V: The End of Legend , Lunar 2: Eternal Blue (remake) , True Love Story 2 , Yuukyuu no Eden , Growlanser ; completan estos años .

Langrisser V: The End of Legend

Llegamos al 2000 y para Dreamcast ( y 2002 para PS2 y PC) y nace un juego que tiene muchas barreras que sortear, no sólo las bandas sonoras son más complejas , además tiene que superar a su antecesor, Grandia 2.

Nos encontramos con un juego Rico en matices y su banda sonora está a la altura de este proyecto. La banda sonora de juego se dividió en tres discos “Deus” , “Melodia” y “Povo” según el estilo de las canciones que lo integraban.

Recordemos que Grandia 2 fue uno de los JPG mas exitosos de Dreamcast , y eso que tenemos que recordar que esta consola contaba con el Evolution y Sky Of Arcadia ( ambos reeditados para Game Cube)


Salimos del año 2000 con un artículo bastante extenso y más de uno lleva viendo cuánto queda para el final (y eso que algunos solo los menciono de largas y no profundizo) pero venga nos queda una parada más unas menciones y llegamos al 2013 … es lo que tiene el demonio-compositor

Bien vamos del 2000 al 2004 , Iwadare solo compone (jeje) un par de “cosicasMercurius Pretty: End of the Century , True Love Story 3 , Grandia Xtreme , Wind: A Breath of Heart , True Love Story: Summer Days, and Yet... , Mega Man X7.

Megaman X7


2004 Iwadare se enfrenta a retomar un gran trabajo de Masakazu Sugimori ,se trata de Phoenix Wright: Ace Attorney: Trials and Tribulations.

Tenemos que reconocerlo el trabajo de Masakazu Sugimori y Naoto Tanaka para la versión de Nintendo DS en Phoenix Wright: Ace Attorney hizo que cuando “protestasesaltara de alegría y diera un golpetazo en la mesa.

Queremos hablar de Trials and Tribulations ya que Justice for All de Naoto Tanaka ( que no está mal , solo algo falta de fuerza) en Trials and Tribulations la recuperamos.

Phoenix Wright , un juego de abogados , con un buen grupo de fans detrás ( entre ellos grandes celebridades como YO y Marilyn Manson ) es un juego textual donde la verdadera carga de acción se lo come la música , pueden hablar de alguien que ha muerto y según la música entenderemos a priori las sensaciones que quieren trasmitir.

Por eso es digno de mención su trabajo en Trials and Tribulations ( al igual que el resto de compositores mencionados)

Trials and Tribulations

Desde el 2004 a fecha actual sus obras también han crecido a buen ritmo. Radiata Stories , Grandia III , KimiKiss , Project Wiki , Kanji no Wataridori , Elvandia Story , True Fortune , Super Smash Bros. Brawl , Amagami , Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth , Lunar: Harmony of the Silver Star , Grandia Online , Gyakuten Kenji 2 , Otomedius Excellent , Kid Icarus: Uprising , Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies

Entre todo este compendio de obras cabe destacar sus trabajos en Kid Icarus: Uprising y como ha ido repitiendo en los Gyakuten Kenji (AKA Phoenix Wright).

Kid Icarus: Uprising

Ya para rematar la ENORME obra de este autor decir que continua , que perdió el freno hace años y ya es tarde para recuperarlo , así que nuestro amigo Iwadare se encuentra trabajando en Langrisser Schwarz y solo el infinito sabe que nos estará preparando por detrás.
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lunes, 30 de septiembre de 2013

Tower Fall, refriega de arqueros


Tower Fall es un juego indie que salio hace poco como estandarte de Ouya, si no me equivoco de forma exclusiva hasta 2014, momento en que pisará PC. El juego venía del reconocido Matt Thorson creador de auténticas joyas independientes, como su saga Jumper, Runman o la que yo considero a título personal una de las obras maestras de los juegos indies, A Untitled Story.

El juego en si es un todos contra todos, un multijugador de 4 jugadores en local, un Smash Bros en 2d pero sin la profundidad inhumana de este y orientado a las peleas frenéticas. La diferencia es la ambientación y el tipo de personajes, aquí es como muy medieval y fantástico, incluso los personajes con los que combatimos son arqueros. De los cuales tendremos hasta 5 para elegir, cada uno de un color y no se si de diferentes características especiales.

La jugabilidad esta muy bien estudiada, llevando flechas limitadas (aunque al cubrirnos podemos robar las que nos tiran), y por lo que parece una espada para golpes directos que es un instant kill. Aquí todo se resume en la habilidad para ir rodeando el escenario con la mayor velocidad posible y no caer en una emboscada en un lugar cerrado. Aunque no solo se cuenta con simples flechas, sino que hay cofres que otorgan al jugador que los abre bonificaciones extras o efectos mágicos.


No puedo aventurarme a hacer una valoración pero viniendo de quien viene tengo muchísimas ganas de jugarlo. Su futura salida a otras plataformas es una gran noticia, porque además del PC, casi todas las compañías se estaban peleando por traérselas a su casa, y hablo de Nintendo, Sony, Microsoft. Ya os ire informando de todo lo que vaya pasando sobre el juego más adelante.
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sábado, 28 de septiembre de 2013

Tenemos 10 Días para conseguir Zack Zero a 65 Cents.


Tal y como reza el titular desde groupees (http://groupees.com/bab7 ) nos ofrecen este juego a el precio de 65 cents. , junto con cualquier otro dentro de la promoción , todos son dignos de mención.

Pero nos centramos en Zack Zero ya que la desarrolladora , Crocodile Entertainment , es de nuestras tierras (tenemos que darle una oportunidad a todos , a los locales también)

Zack Zero debuto inicialmente en PS3 y tras su éxito salto a PC.
Lamentablemente por Tiempo no puedo realizar un análisis del juego , ya que quedan 10 días de promoción y prefiero que lo compréis a un buen precio a  ponerme a cacarear.

Un resumen rápido (jeje) ; es un plataformas 2,5 D , Con colores llamativos , poderes y enemigos finales que en muchas ocasiones odiaras ( recomendaros que saltar es mas efectivo que esquivar )

Por ello si hablamos de un juego con una duración media-corta , secretos y divertido Zack Zero es una buena opción el echo de pagar 65 cents. Para tener la clave de Steam (Ademas tiene Cromos) para muchos debería ser la mayor opción.

Os dejo un trailer del juego


Pagina de  groupees | http://groupees.com/bab7
Pagina de Zack Zero | http://zackzero.com/
Paguina de Crocodile Entertainment | http://www.crocoware.net/
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Ande Andará : Matrix Software

Durante nuestra vida como jugador y como ser presencial en general  , pueden llegar a pasar por nuestras manos unos 20 juegos anuales ( en la actualidad con tanto F2P y distribución digital esta cifra se ha multiplicado exponencialmente ).

Pero no todos los juegos son de las mismas desarrolladoras (distribuidoras es otro tema) y desde aquí queremos recordaros algunas de ellas.
Matrix software , os sonará solo a unos pocos , pero una de sus obras es conocida por muchos.

Alundra ,  Desarrollado por Matrix Software y Distribuido por Psygnosis es un juego que más de 2 ha jugado o ha oído o al menos sabe que existe.

Matrix Software empresa creada con la fusión de Climax Entertainment (Landstalker) y miembros de Telnet Japan, (Granada , “no confundir con Grandia”) comenzó sus andanzas  en 1994.

 Desde 1994 a 1997 crearon su primer juego , Alundra.


Remontando a 1994 Ohori Kousuke y 2 colegas más en medio de la crisis japonesa que no se va y cuando lo hace vuelve más fuerte , decidió fundar un estudio creativo bajo una frase que le ha marcado desde entonces “自分たちのゲームを世に出したい” que traducido a nuestro idioma vendría a decir “Quiero  ofrecer juegos serios a la gente” , su primer trabajo hace honores a esta frase , ya que Alundra otra cosa no sé , pero SPOILRER ON muere la mitad de la peña y el argumento es to´ serio ( no es un gran spoiler , no soy tan malo) SPOILER OFF.

El éxito de Alundra fue algo rotundo y a fecha actual muchos piensan que es raro que no saquen un remake.

Empresa especializada en JRPG y juegos tácticos, continuó durante los 2 años siguientes trabajando en colaboración con Hudson (Nectaris: Military Madness) y Sony (Tamago de Puzzle). Ya llegando a 1999 y con una reputación firmó un pacto ( no absorción , no fusión) con Chunsoft permitiéndole una acción en el mercado más alta , aunque solo se trató de un acuerdo comercial (yo te rasco la espalda y tú me la rascas a mí)pero no tiene mayor importancia aparte de esta.

Con esta firma y ya su reputación lograda (Editando este mismo año Alundra 2) Empiezan las firmas con las grandes de los JRPG , Enix (Dragon Quest Characters: Torneko no Daibōken 3) y futura Square Enix , siempre dentro de su rollo JRPGero.

Desde entonces hasta aquí Matrix software ha estado operando en la sombra de otras compañías.

Podría deciros que ha trabajado en el Final Fantasy III (DS) , Final Fantasy IV: The After Years (Móvil) , Lost in Blue 2 y 3 (DS) , One Piece Gear Spirit (DS) pero estos ya los conocéis y son  refritos y continuaciones , lo mejor es ir a los que tienen “el toque”.

Avalon Code


Nostalgia


Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


Lamentablemente no puedo centrarme en describir cada uno de los 3 juegos descritos anteriormente , por cuestiones de espacio y no pisarme futuros artículos pero si quieres conocer los hitos de  Matrix Software junto con Alundra estos 3 videojuegos son un buen comienzo.

A fecha actual la empresa  sigue en activo (que no es poco estado el corral como está) actualmente se encuentra trabajando en FINAL FANTASY TACTICS S (Móvil) , pero al menos sabemos que el espíritu de aquellos que nos asombraron con Alundra nos ha estado siguiendo desde entonces en la sombra de otras compañías , pero que de vez en cuando nos guiñan desde estas demostrando que siguen ahí.
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Escape Goat 2, de vuelta al monte


Para ir cogiendo ritmo y repasar los juegos que han ido saliendo mientras esto estaba inactivo, hay que hablar de lanzamientos recientes, siendo uno bastante especial para un servidor (por el empeño necesario para pasarlo), el juego indie Escape Goat 2. Su creador Ian Stocker vuelve con la secuela del juego que realmente lo dio a conocer, y como suele ser habitual puliendo cada aspecto con un renovado y definido aspecto HD.

Ya han pasado 2 largos años desde que Magical Time Bean nos regalo la primera entrega de Escape Goat, juego que dio su primer paso en Xbox Live Arcade y que más tarde se lanzo en plataformas de descarga digital como Steam, Gog,... Esta vez no tiene tan claro su paso por determinadas plataformas y es exclusivo de PC de momento, clara culpa la tiene Microsoft y las políticas que utilizo con los indies que a más de uno les provoco ataques de estrés.

Esta secuela no difiere demasiado de lo que podíamos hacer con el juego original, aparte de la mejora visual y sonora, la cabra sigue siendo la protagonista y nuestro ratón sigue subiéndose por las paredes boca abajo como si tuviera imanes en las patas. Por lo visto hay nuevos tipos de trampas y elementos del escenario, con alguna nueva habilidad de nuestro ratón, que hasta que no juegue no puedo comentar detalladamente. Por lo demás a veces el continuismo es bueno, hay más niveles para jugar, con la mala leche que hacía que repitieras hasta la saciedad toda la fase. Y hasta dar con el momento exacto de moverte o de saltar sin ser descuartizado te daba tiempo a ir echando tiempo.

Contaremos con muchas más zonas para explorar que en la primera parte, pasando por entornos como el bosque, una vieja catedral y hasta otras 8 zonas conectadas al mapa inicial. De momento el numero de niveles estará en torno a 100, sin definir si hay algún modo al pasarte el juego, o pantallas extras de mayor dificultad.

Ahora mismo el juego esta para comprar a unos irrisorios 8 dolares, precio más que justo por las horas de sufrimiento que te van a dar. Con el tiempo quizás salga en algún bundle, pero eso se ve muy lejano, así que si no quereis esperar,..

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jueves, 26 de septiembre de 2013

Es personal: Steam Machine

Dentro de mis futuros artículos de investigación, donde intentare ser lo más riguroso posible, quiero unir unos a nivel personal , de ahí este acertado titular.

¿Qué es Steam Machine?

A fecha actual y oficialmente no es nada

¿Qué creo que es Steam Machine?

Antes de opinar “que creo que es” vamos por pasos.

Valve lleva sin jugar sus cartas al azar desde Half-Life 2, desde entonces y con la creación de la plataforma steam , Valve decidió no volver a jugar con el azar y tirar a lo seguro.

Solo hay que ver el funcionamiento de la plataforma a fecha actual, implemento los logros cuando ya estaban testados en XBOX , el sistema de sesiones por DRM lo suele dejar a la empresa distribuidora , los cromos y los sistemas de canjes de puntos de otras plataformas tienen mucho que ver y la última acción el sistema para compartir juego viene tras el estudio del mismo sistema en las futuras consolas NEX-GEN.

Y en este caso Steam Machine huele a “onlive” que tira para atrás.

ONLIVE para quien no lo conozca es un servicio de alquiler de juegos en el cual que el trabajo se computa en la red , tú tienes un equipos con la potencia de la NES pero puedes jugar  a lo mas NEW de lo NEW. Steam Machine es una idea parecida.

Conociendo estas referencias podemos imaginar (vuelvo a matizar que son todo conjeturas mías)  cómo funciona el “nuevo” sistema de steam.

Como funcionará… Steam OS

Primero la “Lógica” y después la “física”, Steam OS es la mente de nuestro sistema.

Steam OS sistema operativo base Linux que operara como sistema integral para Steam , esta idea es bonita y loable pero tiene ciertos detalles que tenemos que comprobar.

Revisando un poco de historia, (ya está otra vez dando la burra) la mayoría de los juegos para plataforma PC están basados en DirectX y este es propietario de Microsoft. En Linux (también para Sistemas Microsoft) el trabajo de DirectX lo lleva OpenGL , hace años (que en el mundo de los juegos son centenas) cuando el reinado de Voodoo prosperaba todo el trabajo de cálculo lo llevaba Directx  , razón por la  que portarlo a OpenGL fuera la odisea de Homero (semos muy cultos) , pero eso ha cambiado con el tiempo , ya que ahora (now) los cálculos los realizan las tarjetas graficas ( de ahí que ahora tenga procesadores y memoria propia) , esto deja a DirectX y OpenGL como meros intermediarios.

Esta situación facilitaría la siguiente acción, crear un interpretado DirectX en OpenGL ya que como solo hacen de intermediarios solo tendría que “traducir” e informar a la grafica , con estos ganaríamos compatibilidad con prácticamente toda la biblioteca de steam.

Pero volviendo a la realidad realizable , esta idea se aleja de la situación actual , ya que como bien informo steam  su primera opción para Steam OS son los SMART TV que potencialmente no soportarían esta opción devolviéndonos de nuevo al “onlive” mencionado anteriormente con distintos matices.

Steam OS al igual que Onlive optaría por la opción de ejecutar el juego en un segundo equipo y trasmitir a este, en caso de onlive seria en la nube y en caso de SteamOs seria nuestro PC, el que aguanta por si solo el juego , dejando al dispositivo con SteamOS como un receptor.

Esta es la situación más segura en la que nos encontraremos el hecho de tener un equipo dependiente pero sin descartar en un futuro que pueda ser un equipo independiente como sugerimos mucho antes.

Como funcionará… Steam Machine

Ya tenemos la idea de Steam OS, vamos a por la “física” y  antes de empezar repasemos un poco de historia (¡¡ biennn !!).

Desde ensamblador o cosicas así, el Hardware llego a un punto donde los caminos se dividieron (nos centraremos en 2 de los existentes) en  ARM y X86.

Las diferencias entre ambos sistemas erradicaban principalmente en: el consumo eléctrico (ARM era más Light)  y la capacidad de procesado  (X86 gana). Sólo tenemos que ver los sistemas ARM ( nintendo , game gear , snes , game boy , mobiles , …) Y sistemas X86 (Ordenadores personales , equipos de cálculos complejos …). Y como no ARM es más barato.

Ahora ARM por la crisis energética y los avances en miniaturización empieza a ser un sistema comparable a con X86 (“comparable” es un término muy benévolo) y ARM es mucho más económico que X86 haciendo que los ojos de los usuarios tengan más en cuenta los sistemas ARM.
Terminado la clase de historia (¡¡ Buuu !!) y conociendo un poco más el mundo hardware podemos empezar a sacar conjeturas.

Si el anuncio de Valve es instalar actualmente en SMART TV el S.O. SteamOS, significa que el proyecto se centraría en sistemas ARM cerrando su uso como repetidor.

Lo bueno:

El coste del equipo sería inferior a 100€
Cualquier Equipo ARM podría ser compatible

Lo malo:

Es un repetidor , no es malo del todo , pero dependerá de tu PC
Llegando a este punto voy a vaticinar el futuro a corto-medio plazo con una sola foto

Raspberry Pi with steam OS

Si SteamBerry , aplicando la lógica es la táctica más correcta , repasemos el porqué.

La Raspberry Pi , un sistema ARM con debían , esta ganado mucho sector como la oferta de ordenadores Low Cost , ya que su precio de  aproximadamente 45€ abre muchas puertas , a esto os recuerdo que nuestro Steam OS está basado en ARM así que steam se aseguraría una cuota de mercado magnífica, ni siquiera tiene distribuir el equipo , ya que este se encuentra en la calle , y como steam siempre juega bajo seguro , es una idea que coge más fuerza aún.

Además ya hemos leído que Nvidia estaría trabajado con Steam OS y Nvidia es poseedora del procesador grafico ARM Tegra  con el que cerraríamos el circulo de las sospechas.

¿Qué significará  a largo plazo?

Si  Steam OS es libre y ARM está muy extendido entre fabricantes de móviles y consolas ,  podríamos tener distintas y muy numerosas versiones, con lo que complicaría un poco la existencia del jugador de consola clásico que en muchas ocasiones le cuesta cambiar de soporte, siendo dependiente de un PC ( a no ser que ARM de un salto evolutivo digno de los libros de historia).

Así que  cotejando el mercado y como todo es personal,  presupondré que mientras nos vende los ARM este versionando el interpretador DirectX to OpenGL para una Steam Machine independiente.

En conclusión.

Tenemos ante nosotros una respuesta para unificar el “tedioso” mundo PC con el “simple” mundo CONSOLA, un hibrido que atraerá en principio más a los usuarios de PC ( ya que es mas su estilo , con eso de piezas seleccionables ) pero obligará a pensar al “consolero” unas posibles alternativas. ¿Es una idea rentable? , desde el principio dije que Valve juega sobre seguro y todo nos demuestra que la leche está vendida, y apuntado al futuro tenemos posibilidades más llamativas.
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Spud's Quest, la dura vida del explorador


Spud's Quest es un juego indie muy reciente del que hablaré hoy, y con el oficialmente volvemos a estar por aquí. Su creador Chris Davis en solitario nos regala una aventura con serios homenajes retro, siendo los más evidentes los juegos de Codemasters con su serie Dizzy y las creaciones de Nintendo como son Zelda o Metroid. El juego bebe de ellos pero como siempre aporta su propio granito para desligarse y no ser tildado de copia.

Nos encontramos con una aventura en donde tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles y esquivando trampas en cada pantalla. El juego para dar aún más sensación de retro utiliza el sistema de carga de pantallas, nada de scroll para ir de un lado a otro, sino que hasta que no llegamos al borde de esta no veremos la siguiente.

No tengo muchos detalles para comentar, se que el juego consiguió financiación a través de Kickstarter y seguramente ayudo a expandir algunas cosas que no iban a estar en el juego inicial. Y sobre su jugabilidad realmente, pero se pueden apreciar que el personaje irá ganando habilidades como un metroidvania. Además no faltan las partes en donde podremos intercambiar el control con nuestro acompañante, en este caso una rana. También parece ser que cuenta con algunos minijuegos integrados en el juego, a cual de ellos más extraño.

El juego esta disponible para comprar actualmente a un precio de 8 dolares, aunque podéis probar la demo antes de hacerlo. Y esta intentando entrar via Greenlight a Steam. Si conseguimos alguna copia ya os informaremos bastante mejor o realizaremos un análisis detallado.

Spud's Quest | Demo |
Spud's Quest | Comprar |
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miércoles, 25 de septiembre de 2013

Compositores de Ayer , hoy y mañana : Mahito Yokot

En el mundo de los videojuegos como en cualquier otro sector multimedia tenemos creativos , programadores , diseñadores y compositores. Porque grandes juegos son así gracias al trabajo sonoro de personas que en muchas ocasiones olvidamos su trabajo y lo importante que es. Como jugador que considera sancionable el hecho de quitar el sonido mientras se juega , me gustaría hablaros de los compositores , que tienen que conducir el juego , darle fuerzas a las escenas y ayudarnos a llevar mejor algunas partes.
 ¿Creías que empezaría con algún importante de esos que conocemos todos? Pues no , a esos ya los conoces , es mejor presentarte a alguien que no conozcas y aprendas algo nuevo. Yokota inicio su carrera en el año 2000 , trabajando para Koei , Participando en los proyectos Kessen , Kessen 2 ,  Crimson Sea y Dynasty Warriors 4

Después de su paso por Koei , Yokota en 2004 firmo con Nintendo Tokio , debutando con una banda sonora que convirtió un juego medio es un juego a recordar , se trata del  Donkey Kong: Jungle Beat. Este trabajo le aporto un nombre a recordar dentro de las filas de nintendo , ya que cualquiera que jugara a este juego (en GameCube o Wii )recordara un juego de acción musical difícil de comparar con cualquier otra cosa y aquí la banda sonora sí que se la jugaba.


Tras su trabajo dentro del Donkey Kong: Jungle Beat , realizo algunas piezas orquestales para The Legend of Zelda: Twilight PrincessEn 2007 recibió su encargo más complejo , la verdadera prueba para pasar ser uno más ( como un servidor) a pasar a ser uno (sin el mas) , estamos hablando de la banda sonora del Super Mario Galaxy.

Antes de continuar , Super Mario Galaxy es un juego que vendía Wii´s , podías venderlo preinstalado en la consola sin opción a ninguno mas y la gente lo compraría. Yokota , ya sea por su experiencia anterior o por las ganas de revolucionar más aun , compuso una banda sonora para este compuesta  por instrumentos de precisión (tambores metálicos, los bongós y las congas) , estas piezas fueron aprobadas por Yoshiaki Koizumi (Diseñador del juego) , pero no fueron aceptadas por Kōji Kondō. A Yokota no le sentó muy bien , es más , se dedico a lanzar puyas contra Kondō y pensó en su renuncia de nintendo.

Tres meses después de la guerra de bandas (Tomaaa chiste malo) Yokota presento 3 canciones una Orquestal , Otra Orquestal PoP y una tercera POP , siendo escogida la pieza orquestal , el comité de selección presidido por&Miyamoto fue la que dio el visto bueno. A partir de este momento la orquesta dirigida por Yokota y sus 50 músicos recrearon la grande del universo. Para que el juego tuviera mayor dinamismo pidió a  Kondō (No sabemos si con aires vengativos) que añadiera unas piezas suyas.
No solo se gano el pase para componer Super Mario Galaxy 2 , además nos deleito con unas piezas musicales magnificas , encantadoras y además engrandecían el juego colosalmente. Después de su paso por Mario los trabajos en Super Smash Bros. Brawl  y Wii Music se quedan pequeños. A fecha actual marcar que ha trabajado en Super Mario 3D Land y New Super Mario Bros. U ( En este último no sé donde esta , pero ni él ni nadie ) y no podemos descartar que este dentro de la banda sonora del Super Mario 3d World. Y aquí termina la cronología de Mahito Yokota el primer compositor que analizamos de una gran lista que tenemos preparada.

 Así con esto cuando termine un juego y  os de por leer los títulos podéis subir vuestro nivel de Gafapasta diciendo “El compositor este también trabajo en …. !!Y se nota¡¡” 
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sábado, 23 de junio de 2012

FLY'N, el salvador de los arboles


Fly'n es el nuevo juego de Ankama Games, creadores del famoso juego Dofus o de Wakfu. En esta ocasión se han vuelto a alejar del género de los antes mencionados y nos regalan aquí una contundente apuesta por un juego de plataformas con toques de exploración. Uno no puede evitar maravillarse cuando descubre estos juegos, más si viene unido a una perfecta sincronización musical que te llena sin darte cuenta.

La historia nos narra que un ser llamado Dyer, el recogedor de la basura espacial ha decidido extraer la savia del mundo de los arboles. Y los arboles crearan unos seres para defenderse y devolver el equilibrio al mundo de Helycia. El juego nos pondrá en la piel de hasta 4 extrañas criaturas (Flyn, Lyft, Nyls y Ywok) con la capacidad de desdibujar el mundo y que este afecte al entorno jugable. Cada una tendrá sus propias habilidades, pero no puedo concretar hasta que punto veremos una diferenciación. Respecto al poder general, cuando nos desplazamos por algo que no parece tener salida, podemos ir a otra dimensión por la que todo cambia , y donde antes no había nada ahora podríamos pasar.




Viniendo de los creadores de Dofus, el concepto artístico es muy detallista, rozando el impresionismo cuando se juntan varios elementos en pantalla. Todo tiene una apariencia fresca, tanto los seres a controlar como los enemigos que están ocultos a simple vista, es toda una declaración de intención sobre lo que se puede conseguir aún con los juegos 2D.

Se espera para que salga en PC, MAC y Linux, luego ya por proximidad del lenguaje es muy factible que acabe en todo bicho viviente como iOS o prueben a empezar con Android. No se ha dicho una fecha de salida, pero viendo lo avanzado que va, no me extrañaría que este año saliera.
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viernes, 22 de junio de 2012

Analisis Heroes of Ruin, diamante sin pulir


N-space nos presenta su nuevo título para 3DS, Heroes Of Ruin, una idea clásica pero bien lograda  que amplia exponencialmente la vida útil de nuestra consola con ideas innovadoras para el sector.
Pero todo lo que reluce es oro, y al igual que cuenta con ideas vibrantes está falto de algunas otras que transformaría este título de un buen juego a un juego increíble.

ARGUMENTO

El mundo que se nos presenta conocido como “el velo” se encuentra en reconstrucción tras una guerra mundial, donde los países se masacraban en busca del poder absoluto, y el mundo tocaba a su destrucción. 3 bestias mitológicas aparecieron, vencieron a todo el que deseara el poder absoluto y re-fundaron nuevas naciones para reconstruir el mundo.

Una de estas bestias mitológicas (Ataraxis) ha sido presa de una maldición y está sumida en un profundo sueño.  Ante la imposibilidad de despertarla recurren a la llamada de cualquier héroe que pueda ayudar a cambio de una cuantiosa recompensa.....

GRAFICOS

El apartado gráfico es algo que puede dar que hablar, nos enseña muchas cosas, como por ejemplo el presupuesto total del proyecto.

El juego cuenta con las siguientes restricciones gráficas, tiene que apoyar a 4 jugadores en pantalla  + enemigos, y las mazmorras se generan aleatoriamente por grupos definidos.
¿Qué significa esto?
Bien, significa que no puedes tirar la casa por la ventana porque si no en momentos críticos la cosa puede “tranquear” y ser molesto. Pero ahí entra el presupuesto del proyecto, que es bajo.

El nivel gráfico es medio-bajo tanto para lo que conocemos en la consola a nivel actual, como en lo que espera en el futuro. Las texturas están en algunas ocasiones demasiado estiradas, las zonas algo vacías (la ciudad tiene una sensación de vació extrema). A partir de aquí empezamos con los errores gráficos, cargas continuas y de larga duración y algún que otro error de memoria en momentos críticos (En el Final Boss lo deje colgado 2 veces).

Las escenas de video son en Cómic estático con detalles para el 3D, ante escoger meter motor de juego y que no quede muy claro o la opción cómic, el cómic gana. Si investigamos un poco veremos que el presupuesto era escueto y parece que la idea surgió en DS y se ha portado a 3DS añadiendo un par de detalles para la nueva consola y limpiando un poco.


Que no viene a significar que gráficamente sea “malo”, si no que esta poco acabado, la consola da para más y las cargas y bajadas de FPS que sufrimos en algunas ocasiones no parecen justificadas.
Por lo demás es Aceptable, fluido la mayoría del tiempo y visualmente agradable. Este punto es muy importante, ya que puedes tener los gráficos de PSX en 3D pero eso cuenta poco a que tengas los gráficos de Wii y sean dañinos a la vista.

Conclusión: ¿puede dar para más? Si; ¿Los chicos de N-space lo han intentado? Sí; ¿Puedo jugar sin que me sangren los ojos? Sí, es más me lo he pasado en un día (8h: 29m) y después me he echado unas online y hoy volveré.

SONIDO

Aquí tenemos algo que en juegos punteros como en Kid-Icarus a pecado una barbaridad.
GRACIAS N-SPACE por haberlo localizado, voces en español, algo que se está convirtiendo en una leyenda en los juegos portátiles, además son más que aceptables y en las secuencias de agradecen.

El apartado musical aguanta, recordemos que es un juego aleatorio y no puedes sincronizar las escenas a la música, salvo en enemigos finales. Teniendo que realizar un trabajo musical que se adapte a lo imprevisible. Y lo consigue.

La banda sonora es agradable, no hace que cojas tirria a alguna parte del juego o termina pesando por su composición, en realidad es muy suave, aumenta de intensidad en la ciudad y enemigos finales (¡como debe ser!). Cumple notablemente ya que te hace compañía, te ayuda a jugar aunque no se te incruste en el cerebro.

Conclusión: Notable, voces localizadas y una música normalmente suave que te ayuda a llevarlo con calma y disfrutarlo.

JUGABILIDAD

Aquí llegamos a un tema con muchos Pro y muchos Contras. Vamos a intentar ver a los máximos posibles.

                                   UN JUGADOR

Empezamos con el modo solitario que se comparte con el online que trataremos a continuación.
La curva del juego es bastante suave, desde el principio empezaremos a notar, que de los habitantes del velo eras tú y no el resto quien se comía las espinacas.

Avanzar, matar, avanzar, conseguir equipo y repetir, es el resumen de este género que cumple perfectamente y es totalmente loable.

Cuando llevas unas horas y empiezas a analizar la situación te das cuenta que repetir alguna zona no es algo necesario para continuar a la siguiente, siempre puedes repetir una zona sin problemas (excepto el prólogo). Pero con una particularidad, visitas la zona pero la “misión” no está, significa que puedes pateare el mapa y cuando  llegas a casa del jefe esta no está (lo muerto, muerto esta) , por eso punto se echa en falta repetir misiones.


Otro detalle a tener en cuenta, dentro del pueblo es el hecho de que los vendedores siempre tienen buen equipo, pero el que consigues en las mazmorras tampoco es malo, convirtiéndose en compradores. Un detalle que demuestra que la compañía estaba al tanto es la posibilidad de vender desde el menú, eliminando la obligación que puede ser en medio de una misión ir al pueblo a vender por falta de espacio.

Esto provoca que a las pocas horas tengamos una cantidad de dinero más que considerable y nos encontremos con un detalle que alguien no midió. Llega un momento que realizando la opción antes descrita (ando, mato, consigo dinero/equipo, vendo), llegamos a la cantidad de 99999 monedas de oro, encontrándonos que la cartera no admite más dinero. Eso crea la siguiente situación, que se da a la hora de vender, no permitiéndonos hacer nada y viéndonos obligados a tirar el equipo al suelo, y como realmente no es necesario comprar la economía se estanca. Algo que afectara negativamente a la sección online (ver streepass).

Por esto el sistema de precios es abusivo, ya que una espada que tu vendes a 103 te la venden a ti a 1.003 o incluso a 10.003, algo que al principio parece ilógico hasta que descubres que el dinero está en los árboles.

Dentro de la rama de objetos echamos en falta otro par de cosas, un baúl y la posibilidad de mejorar las armas. El baúl para mí siempre ha sido algo de cajón (jaja) para guardar algo que te guste, pero si lo piensas fríamente, este solo sería útil a nivel 30, porque mientras avanzas las armas que encuentras tiradas son mejores que las tuyas. 

El hecho de no mejorar el arma sí que es un punto negativo. El juego cuenta con 95,000 objetos, hasta ahí bien, pero se les paso un pequeño detalle. Y es que al tener tal cantidad de armas, muchas con el mismo gráfico y la posibilidad de encontrar una mejor a la vuelta de la esquina, consigue que un arma se convierta en un grupo de puntos. En este tipo de juegos donde un arma buena se potencia, se mima el jugador y tienden a “hermanarse” con esta, en este, eso es imposible.




Y para terminar con los objetos volvemos por última vez al dinero, tenemos el ya conocido dinero común, pero la compañía decidió coger una idea tipificada de los FREE2PLAY  y reformarla dándole un nuevo significado. Dinero de eventos.

Esta es una de esas ideas que tendría que ir a los muros de los desarrolladores para tenerla siempre presente, como la moneda del juego vale menos que el número que se usa para mostrarla. Creando una segunda moneda que solo se gana realizando eventos, así tenemos al jugador siempre activo en busca de esta preciada posesión. 100 puntos a N-space , por que con este pequeño detalle ha alargado la vida del juego exponencialmente aparte que las mega armas solo se consiguen de esta manera convirtiéndolo en una razón para visitar todo los días la web y el juego. Buen trabajo.

Abandonando el sistema de objetos vamos a por el jugador otra buena noticia, no es “autolevel”. ¿Qué significa esto?, que puedo repartir los puntos de nivel como quiera, haciendo que 2 magos sean estadísticamente  distintos si se encontraran a nivel 30 sin equipo en una partida. Creando algo que a muchos se le olvida, que cada personaje sea único pese a compartir gráfico, una práctica que con el “autolevel” se está perdiendo. El hacer el personaje como quieras, asumiendo la responsabilidad de tus actos, otro punto a favor que esperamos que continué en futuras  versiones.

El H.U.D está muy bien preparado, en la parte superior de la pantalla (pantalla superior) encontramos fácilmente el nivel del enemigo, la barra de vida y las habilidades del mismo; y en la parte inferior nuestras pociones de curación, nuestra vida, nuestro espíritu y las pociones de espíritu. Los mensajes de ayuda se muestran encima de esta haciendo todo muy limpio, y en ningún caso estorba, es tu gran aliado y lo demuestra con creces.

La pantalla inferior nos prepara unos menús de acceso rápido, el mapa y abajo nuestro nivel del oro y las pociones, haciendo que moverse por él sea pulsar y listo. 

Y para terminal nos falta el control  que se puede resumir en 2 palabras, simple y manejable.
Uno de los puntos que hace que el juego sea fácil es la perfecta colocación de los controles, tienes todo colocado tan bien que instintivamente puedes curarte mientras atacas y preparar la siguiente magia.
Tan fácil como decir que el “champiñón” nos mueve, el B ataca, Y, X, A  coloca magias y el digital nos cura. Todo es perfectamente accesible sin perder de vista el combate, es tan accesible que la acción de cubrirse (boton R) no es imprescindible. Un control que no pesa y te ayuda a preparar grandes técnicas de ataque, muchos juegos deberían aprender esta lección. La simpleza es bella.

Aparte los accesos a la pantalla táctil son grandotes y una vez dentro te puedes mover con el digital mejorando la sección activa. Repito “La simpleza es bella”.

                                   MULTIJUGADOR Y STREETPASS

El multijugador, el último punto de la jugabilidad se podría dividir en 2 fases (ALIANZA y MUNDIAL)  pero vamos a tratar el conjunto.

El modo multijugador se inicia desde la propia partida o antes de empezar esta, puede crear un sesión sobre tu parte de historia o ir a la de otro héroe, esto está muy bien por el hecho de no poder repetir misiones como comentábamos anteriormente. Hasta aquí bien, pero lo siguiente…

Si jugamos en mundial, nos encontramos con la siguiente situación, no contamos con un separador por regiones y por continentes como Europa donde la cantidad de idiomas es considerable. Esto se convierte en una pequeña traba, al final recurres a tu ingles pachanguero (gente como los franceses o alemanes no lo hacen) o te atreves a hablar en español y si cuela encuentras a un conciudadano.

Me gustaría recordar para este punto, al mejor juego online de DS el “Phantasy Star Online Zero” que contaba con una situación parecida, pero Sega si ofreció la respuesta. Usando un grupo de respuestas pre-grabadas que al menos ayudaba a intentar expresar tus intenciones, en este caso, somos mudos en estas situaciones.

En sistema de Alianza cambia mucho este punto, ya que juegas con gente que “conoces” registrada en una 3DS, mejorando la sensación online.

Además el hecho de jugar en alianza reporta muchas más mejoras, contra mas juegues con alguien en concreto que este dentro de amigos más dinero y objetos mejores te reportaran. Una medida para animar a tus compañeros a jugar en grupo, aunque realmente es más coleccionismo que otra cosa, ya que “vas sobrado” que el equipo de calle.

Lo que si echamos de menos y es increíble que no este, es un PVP (player vs  player) esto reforzaría el juego mil años más, porque en el momento que lo acabas al no poder repetir misiones ¿qué te queda? Pues subir al nivel máximo y conseguir equipo pero sin objetivo. Iincluyendo el pvp, este punto se solventa, consigues equipo para ser el rey/reina de las arenas, alargando vida y ganando jugadores. Pero, o no ha dado tiempo o que se yo, la cosa es que no hay y nos deja un hueco en el alma.

El streetpass y de paso retomamos el tema de las ventas y el oro.
El sistema de streetpass se basa en la siguiente formula, tu vendes un objeto por razón X, este objeto se anexa en un vendedor para streetpass. Como comentábamos anteriormente, si tienes el tope de dinero, directamente tiras el objeto, sin poder aplicar esta fórmula. Encontrándose otro jugador  con armas pequeñas de cuando si podía vender.

Finalizando con el online, solo añadir un punto curioso que es anexar tu cuenta con la web http://www.heroesofruin.com donde, al más puro facebook se añaden automáticamente tus logros. En un futuro tú y tu héroe y podréis aparecer en un muro de héroes. Es llamativo pero aun no está perfilado.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos con un título algo especial, la idea de la demo nos vendió un “diablo” para matar horas, hordas de enemigos y unirte con tus compañeros para acabar con grandes jefes.

Y nos encontramos con un título fácil, sin poder repetir misiones (cada vez que avanza en online o el offline el fin irremediable está más cerca) que nos da 13 horas de juego, y muchas preguntas.

Pero no podemos ser tan negativos. Dentro del actual mercado de la consola es un rayo de esperanza, ya que es un trozo de carbón que podría ser un diamante si se pule un poco.

Otra sensación que despierta es la idea de preparar el terreno para una segunda parte, solo que esta vez la gente (como yo) se lo pensara 2 veces.

Nota:
No puedo darle una nota concreta así que especificamos, ya que esta el punto de vista en el mundo general de los videojuegos y el punto centrado dentro del catálogo de 3DS.

Mundillo General: 6
Catálogo de 3DS: 8

Nos gusta:
-        La idea
-        El sistema de juego tan limpio
-        El anexo a sistema web
-        Lo que puede representar en un futuro

No nos gusta:
-        El nivel de dificultad
-        El online y los objetos legendarios son para decorar
-        No PVP , no buscador por zonas
-        No poder repetir misiones
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jueves, 21 de junio de 2012

The Other Brothers, los nuevos fontaneros


The Other Brothers es un juego independiente de TobGame Studios, que esta totalmente realizado en pixel 2D, y hay alguna apariencia física que parece un guiño. Y es que sus personajes son como la versión adulta de Mario y Luigi, además que son fontaneros para mayor comparación. No deja de ser un homenaje pero saca una sonrisa ver el parecido de una forma más cómica.




El juego en si ya no tiene tantos parecidos con un juego de Mario, tanto ni en estética ni en ambientación ya que podría pasar por una aventura gráfica de Lucas Arts sino fuera por que es de otro género. Jugablemente aunque es un plataformas, tira más bien hacia el jump and run más clásico a base de puntuación. Hay saltos y puedes aplastar a los enemigos pisandoles la cabeza, pero no queda más que en anécdota porque aquí es solo para puntuar al final de la fase. Cada nivel es una mezcla de esquivar obstáculos contra el tiempo, a veces cambiando de tercio y con alguna opción de coleccionismo, pero la meta es el crono casi siempre.

Va a salir tanto para plataformas Android, como para iOS y en PC/Mac. De momento no esta acabado, pero ya le falta poco y este mismo año ya podremos tenerlo en nuestras manos. Ya os hablare más de el, si luego puedo jugarlo.
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miércoles, 20 de junio de 2012

Mark of Ninja, el sigilo no es suficiente


Mark of Ninja es el siguiente juego que están realizando desde Klei Enternainment, conocidos por las dos entregas de Shank. Juego del que comparten estilo visual y violento a simple vista, aunque aquí el concepto es distinto.

Nos ponemos en la piel de un ninja, el cual aunque esta capacitado para plantarle cara a cualquier enemigo y matarlo de una forma letal, opta por el sigilo. Aquí el mundo es mucho más sereno, tendiendo a acercarse a estilo de espionaje. En si somos un ninja, que mejor manera que matar a tus enemigos por la espalda y sin que ellos se den cuenta. Pues aquí eso es lo que sucede, vamos por las sombras, y nos enfrentamos de uno a uno a los demás.





La oscuridad es nuestro lugar natural, así que como si fuera un juego de infiltración, vamos poco a poco moviéndonos entre objetos. Eludiendo la vista de cada elemento que esta por el escenario, y que tiene una vista dinámica como si fuera un personaje de Metal Gear o de Commandos. Para nuestra misión podemos elegir escondernos en la sombra y atacar por la espalda a nuestro enemigos o huir de ellos colgándonos en farolas o techos. Pero hay otras formas para el acecho, ya que contamos con varios objetos típicos de los ninjas, como bombas de humo, shurikens o trampas de suelo, con estas podremos distraer la atención o matar a distancia.

Artísticamente esta en la linea de Shank, aunque aquí se juega mucho más con los contrastes debido a quien manejamos. Es totalmente 2D, lo que no quita que sea asombroso el ver tantos elementos a la vez y con esa calidad de dibujo, como los efectos de la lluvia o los callejones al fondo. Estamos asistiendo a una revolución visual que se acrecenta cada vez más con las nuevas herramientas HD dedicadas a las 2D.

Se espera para este mismo año en Xbox Live Arcade, pero lo más seguro es que luego acabe en cada plataforma hecha y por hacer de descarga digital. Ya os iré comentando más cosas sobre el porque apenas tengo detalles profundos, pero promete ser uno de los mejores juegos de este estilo del año.
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martes, 19 de junio de 2012

Indiegala Mobile is live


Recordemos que junto con los Humble bundle e Indie royale contamos con Indie gala.

El nuevo pack de "paga lo que quieras" esta centrado en Android. Podremos pagar lo que queramos por estos 4 fantásticos juegos.
Un pack de los mas "dungeon" para nuestros móviles Android, siendo la oferta mejorable realizando una aportación superior a 4,40$ (3,50€ al cambio), consiguiendo la versión de estos para PC, exceptuando Great Little War Game y añadiendo estos 3 para Desura y Steam.
Un buen pack si tienes ganas de mazmorreo clásico por poco dinero.

Indie Gala | Mobile is Live |
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lunes, 18 de junio de 2012

Hackattack, gusanos y troyanos


Hackattack es un juego indie perteneciente a un género que no deja de usar temas y temas totalmente distintos, hablo del tower defense. Pero en esta ocasión el rizo ha sido superado y vemos aquí una representación de lo que sería un sistema informático, con sus defensas y sus atacantes. Ha sido creado por Endless Hours Productions y es realmente original en todos los sentidos haciéndote sentir dentro de un ordenador virtual. Hasta la música tan retro y chiptune nos hace tener más la sensación de estar ahí.


Seremos un administrador o un hacker de redes informáticas, y aquí nos tendremos que defender de ataques DDOS, gusanos, troyanos o si estamos en el lado contrario hacerlos nosotros mismos. La ambientación cuasi vectorial es para dar mayor veracidad a este estilo elegido, unido a todo tipo de mensajes como ips, firewalls y similares. Pero en esencia no dista mucho de los clásicos tower, quizás haya introducido debilidades entre unidades y las defensoras que no consigo apreciar a simple vista.



En donde si ha incluido diferencias es el modo multijugador, en donde podremos rebajar las defensas de los hasta 3 adversario son los que competiremos. Realizar un downgrade a sus torres o overclockear el sistema y hacer que las unidades vayan más deprisa. Por si esto no fuera poco, cuenta con modo para crear nuestros propios mapas y dejarlos jugar por otros jugadores.


Se ha presentado a la DBP de este año así que de momento va a ir a Xbox Live Arcade, luego la portabilidad más corriente si sucede sería o Windows Phone o PC. Veremos a ver si con el tiempo hay algún anuncio, ya que XBLIG me sigue pareciendo una plataforma demasiado cerrada.
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domingo, 17 de junio de 2012

Dot, el espacio colorista


Dot es un juego indie desarrollado por españoles, algo que es muy gratificante de encontrar y que cada vez es más común hoy en día. Los chicos de 1coin han contactado conmigo dándome a conocer su juego y junto con los detalles un trailer que mostrare a continuación. En el juego hay dos personas visibles, el programador Isaac Moreno que viene de Utrera y el ilustrador Carlos Díaz, de Terrassa. Entre ellos han realizado toda la creación ya que tienen conocimientos más allá de sus especializaciones mencionadas. Como siempre digo es un logro para su primer juego.

En Dot nos encontramos con un shoot'em up clásico de naves en 2D, aunque aquí sustituimos a la nave en si por un astronauta que se llama como el juego. Este sobrevolará los niveles con un jetpack a la espalda en un desarrollo de scroll horizontal, y podrá ir a pie si nosotros lo deseamos. Veremos 10 niveles distintos cada uno ambientado en un planeta gráficamente diferente, con un look muy colorista y vistoso que rehuye del realismo. Tendremos 10 tipos de enemigos que alternaran la ruta como suele ocurrir en estos juegos y 3 jefes finales que nos esperaran cada cierto número de fases al final del nivel. Contaremos además con 5 diferentes armas, que gracias a power ups aumentaran su angulo de disparo, o cadencia de velocidad.




Esta previsto para que salga este mismo año, en muy diversas plataformas como dispositivos Android, en iOS y tanto Mac como PC. Espero poder daros más noticias del propio juego más adelante, y quizás intente obtener más detalles de primera mano o en un futuro análisis si se puede hacer.
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