Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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martes, 31 de mayo de 2011

¿La industria del videojuego va hacia una burbuja?


Todos hemos leído en mayor o menor medida lo que ocurrió en los tiempos de Atari que casi llevo a un crash de la industria del videojuego. Por suerte eso no llego nunca a materializarse totalmente, podemos dar gracias a que Nintendo hizo acto de presencia poniendo orden y poniendo limites, "de momento".

Aunque no lo creáis este entuerto fue por una simple razón, que era facilisimo lanzar algo al mercado y por eso se lanzaban muchos juegos. Realmente esto tiene un termino cuando da igual la calidad, que conocemos actualmente como showelware, una ingente oferta de juegos de dudoso valor. Lo que genero que el consumidor de a pie no pudiera distinguir uno bueno de uno malo, derivando en que no se fiara y fuera dejando de comprar juegos.

Lo que esta ocurriendo en la actualidad, realmente no es sino la continuación de ese aviso que ya sucedió hace décadas. Solo que en forma de buena burbuja algo que no suele dar síntomas de su agonía hasta que el crecimiento constante comienza a ir cuesta abajo y sin frenos. Y cuando ocurre no hay manera de detenerlo, solo te puedes quitar de en medio, coger lo puesto y rezar porque no te caiga encima.

Todos hemos visto como funciona una burbuja (por desgracia), dicho de forma simple se crea cuando todo el mundo va hacia el mismo lado. Imaginar que algo da beneficio y todos quieren explotarlo, pues se crea un exceso de oferta que el consumidor no puede abordar. En Wii vivimos un momento de ese calado, a baja escala y internamente. Donde las compañías thirds generaron una pequeña burbuja para coger dinero fácil o rápido, y solo se vio desde dentro de la propia Wii. A los pocos años ya habéis visto lo que ha sucedido con la consola, su muerte prematura.

Ahora pongamoslo todo a una mayor escala, App Store, Android, juegos flash (web), juegos en la nube, y por fuera el mercado incansable del formato físico, poniendo piedras. Como toda convivencia tiene varias partes, ignorarla, no verla como algo de provecho, negar su impacto y al final encontrarse con que te ha pasado por encima.

Volvemos al mismo principio, pero ahora todo va a toda leche, la industria del videojuego ingresando cada vez más dinero moviéndose solo hacia arriba. Cotizando cada vez más su valor, inflando lo que genera, creando una ilusión de fortaleza. Entonces llega un momento en que la llegada de nuevos servicios o herramientas han vuelto a reducir la barrera de entrada, y comienza el espectáculo.

Los servicios ya mostrados, han dejado que todo el mundo que quiera hacer un videojuego, lo haga. Realmente es algo fantástico de cara al desarrollador, que vive sin posibilidad de esquivar las piedras que deja la industria del sector. Pero han entrado tanto los que aman el ocio, como los que les da igual crear un valor de contenido. Lo primero que han comenzado a hacer es crear y crear sin ningún tipo de control.

Esta claro que el consumidor no tiene dinero ni tiempo para toda la oferta actual, es más la industria ha aumentado los costes como medio de diferenciación, empeorando la situación. Esto ha derivado en un efecto de migración y aceptación más rápido hacia los juegos más asequibles o gratuitos por parte de los consumidores. Lo que a su vez ha generado una profunda devaluación del producto de toda la vida, y la visión que tiene el consumidor del contenido.

El problema no se ha solventando, se ha empeorado, ya que el descontrol y la oferta no solo ha aumentado sino que se ha vuelto insostenible. Con más de 20.000 juegos creados al año y aumentando sin ningún tipo de limite. La industria ha reaccionado recortando los juegos, vendiéndolos a trozos, pero no para atraer al consumidor sino para ganar más y seguir aumentando los costes brutos de desarrollo.

Como se ve el futuro de aquí a 5 o 10 años respecto a lo que va a ocurrir. Pues de manera simple se van a intentar agarrar a donde sea, los que más ganan querrán ganar más, y los que menos ganan perderán más nada más que por entrar. Se creara un circulo vicioso, y empezara una caída masiva de compañías fruto de un valor ilusorio culpa de la bolsa, y el mercado se irá al suelo. Algo peligrosisimo porque tiraría el medio a la basura y el ocio que muchos de nosotros disfrutamos.
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lunes, 30 de mayo de 2011

Jump Birdy Jump, he visto un lindo pajarito


Jump Birdy Jump es un nuevo juego que acabo de encontrar y que va derecho a iphone e ipad. Cuando uno empieza a mirar en estas plataformas, debido a la ingente cantidad de juegos, uno puede estar aterrorizado. Por suerte he visto en el algo diferencial respecto a otros juegos de la app store, y por eso le dedicare una entrada.

El creador Jean-Claude Cottier nos presenta aquí un sencillo puzzle, en donde debemos llevar al encuentro a nuestro pájaro con su digamos "pareja". La interacción es bastante directa pero tiene un buen diseño de niveles por lo poco que he podido apreciar. Aquí hay que dar impulso a nuestro pajarraco mediante una cuerda elástica, a modo de tirachinas, para que vaya subiendo hacia arriba o desplazándose lateralmente.




Tenemos que ir esquivando todo tipo de pequeñas trampas, y como todo buen juego de recolección no faltaran las estrellas que coger para mejorar la puntuación. Entre medias dará tiempo a pensar, ya que tiene un tempo bastante lento, y no solo de ir catapultando al pájaro ira la cosa. Las cuerdas se romperán así que a veces tocara ir flotando en el aire en pequeñas burbujas, movidas por ventiladores.

Contaremos con 60 niveles de juego, que podrán ser más dada la condición ampliable de este tipo de juegos. Así que por lo que suelen costar ya estáis tardando en haceros con el.

Jump Birdy Jump | Comprar |
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Solatorobo adelanta su salida en España


Con el riesgo de quemarme los dedos os comento que me han confirmado que el Solatorobo para NDS que va a ser distribuido por Nintendo ha sido adelantado un par de días. Una fuente de confianza me ha dicho que la nueva fecha que se baraja para España es la del 27 de Junio de 2011.

Se confirmo su salida varias veces para el 1 de Julio, lo que no me hace tener buenas vibraciones respecto al número de copias a la venta. Porque la distribucción tiene pinta a ser aútenticamente irrisoria ya que no hay demanda por parte de las tiendas. Es más a menos de un mes de su salida no esta listado en casi ninguna tienda online. Yo por suerte ya tengo mi juego a buen recaudo y reservado desde hace bastante tiempo, porque conozco los finales de las consolas de Nintendo.


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domingo, 29 de mayo de 2011

Gshift, gravitando en la superficie


Gshift es el primer juego que ha realizado el grupo DeadWeightStudios, y en si es un juego indie ya que no parece que haya un equipo demasiado grande detrás de el. Como ya es costumbre en mi forma de trabajo en la web, solo suelo hablaros de juegos que tienen potencial y que se notan cuidado a grandes niveles. Porque por mucho que algunos indies quieran hundir el medio sacando miles de juegos al día, no seré yo el que les de protagonismo con su artísticas propuestas sin contenido.

Este juego que nos ocupa hoy tiene la ideas claras, nos muestra un pequeño mundo que ha sido colapsado por causas externas. Se ha convertido en un mundo gravitacional dividido en pequeñas secciones de terreno, y nosotros seremos los encargados de devolver la union al terreno. No es que sea un argumento a prueba de bombas pero es un puzzle y hay que valorarlo por el planteamiento jugable.




En si parece una mezcla de lo que sería el And Yet It Moves de Broken Rules pero con un uso más sobrio del plano visual, y de la propuesta de movimiento. También me ha venido a la mente un poco del Kula World pero es que ese juego marco mucho a quienes pudimos jugarlo. El juego esta compuesto por 99 niveles que se desarrollan en 10 estilos bien diferenciados de juego, y es para PC.

No es gratuito pero el precio es bastante asequible para todos los niveles que ofrece y por la banda sonora que regalan. Aunque para los indecisos se puede descargar una demo para ver si merece esos 10 dolares, unos 7 euros al cambio. Yo de momento no he jugado, además tengo bastantes cosas pendientes de análisis, pero intentare ver si puedo acceder a una copia para revisión y así os lo dejo más claro.

Gshift | Descarga Demo |
Gshift | Comprar |
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sábado, 28 de mayo de 2011

Trailer de Storm, el juego indie errante


Hace tiempo que ya he hablado en la web del juego de fisicas Storm, cuando aún había titubeos sobre a que plataforma iba a llegar, llegándose a incluir hasta wiiware. El caso es que al final todo giro hacia las hd, y el juego se quedo marcado para llegar a PSN, PC y Xbox Live Arcade, descartando a su paso Wiiware.

Terence Lee en su día creo este prototipo en XNA y era claro que iba a ir a PC y Xbox Live pero que eligiera PSN en vez de Wiiware fue algo duro para unos cuantos. Al final la compañía que puso la pasta decidió la inviabilidad de llevarlo a la cada vez más agonizante Wii. Pero el llevarlo a menos plataformas ha acelerado el proceso y ya pronto lo veremos para comprar.

Ahora tenéis por fin un vídeo de como se ve y realmente el cambio respecto al prototipo es más que aparente. Esperemos haya añadido lo máximo posible y estemos hablando de un juego completo y no una demo como en un principio parecía.


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viernes, 27 de mayo de 2011

Shinobi 3DS, Trailer y informacion exclusiva


Hace poco se anuncio un nuevo Shinobi que iba a tener como destino principal la nueva consola de Nintendo, la 3DS. Una grata noticia que ha pasado algo desapercibida, y que solo ha calado en viejos fans de la franquicia. Pero yo he estado profundizando un poco más y he sacado jugo, porque ya me conoceis voy donde hay que ir antes de que las grandes webs se percaten.

En el trailer que ahora veréis, yo mismo pude vislumbrar algo que solo los ojos adiestrados consiguen captar, y es que la forma de moverse y jugarse tenía algo conocido. Yo me puse sobre la pista, hice las preguntas y he acertado de pleno, habiéndomelo confirmado en un email el propio desarrollador. Taron Millet es el Lead Gameplay Programmer del Shinobi 3DS, lo que hace que el juego gane enteros sobre su resultado final.




Y diréis ¿quien es Taron Millet?, pues para un servidor es un crack a todos los niveles, apasionado de los juegos que hace y creador de sistemas de combate fluidos hasta decir basta. Ha estado al frente en Spyro the Dragon and eternal night para gba, spiderman web of shadows para ds, spiderman shattered dimension para ds y en el Assassin's creed II Discovery también para DS. Desde Griptonite Games su actual compañía cada vez tiene más control sobre los videojuegos que salen desde ahí, algo que se nota y que agradecemos.

Pronto os daré más información de primera mano, ya que me ha concedido un par de preguntas en exclusiva, aunque tienen que pasar un filtro de la compañía así que el mismo me avisa de que no todas me las podrá contestar. Así que si queréis saber algo decírmelo en los comentarios y intentare hacérsela llegar, que de cara al lanzamiento en septiembre sepamos lo más posible.
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domingo, 6 de marzo de 2011

SoulHunter, el hijo bastardo de Link y Rayman


SoulHunter es otro de los juegos indies que he encontrado en mis búsquedas infernales por internet Xd, y la verdad es que sorprende el grado de dedicación que tiene. Es otro juego para PC que esta siendo realizado solo por una persona, Jarl Larsson un estudiante sueco enamorado de la creación de videojuegos.

Este además no es el primer juego que ha hecho como creador, pero si es el que tiene vistas a ser su lanzamiento que le de algo más de notoriedad en el mundo indie. En si nos encontramos con una aventura de acción con una ambientación que basa su inspiración el mundo grotesco de Rayman, pero usando las bases de lo que conocemos de todo buen Zelda. Esto deja un batido que llama la atención, por su contundencia tetrica, eso si gráficamente no se puede evitar que el motor donde funciona es ya algo viejo.




Eso no quita que en esencia sea como un Zelda indie 3D, y eso se note en muchos enfrentamiento con los enemigos. Ya que armado con un escudo, espadas y un gorro a lo Link nos tocará enfrentarnos con enemigos que tienen mecánicas de ataques muy parecidas a lo visto en el juego de Nintendo. Por suerte esta vez Nintendo aquí no va a poder meter mano porque las diferencias son grandes y ellos no tienen la potestad en mecanicas jugables.

De momento hay una versión alpha jugable, que más o menos se juega aunque todavía falta mucho por pulir en todos los sentido. Además yo al menos no he dado el chisque al uso de la maldita vela, que no se como encience las mechas. Podéis echarle un vistazo, y ya de paso que alguien me diga como se enciende eso XD.

SoulHunter | Descargar versión Alpha |
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Aban Hawkins & the 1000 SPIKES, retro con mala baba


Aban Hawkins & the 1000 SPIKES es un juego indie para Xbox Live Indie Games que ha sido desarrollado por Wosa, bajo su sello 8bits Fanatics. Lo ha hecho totalmente en solitario, abarcando todos los aspectos de la creación del videojuego. Algo loable y que a veces es la única solución para no perder la esencia de lo que se esta intentando hacer. De momento no es lo primero que ha hecho, porque ya he visto cosas destacables como el tempura of dead que también es suyo.

Es un plataformas con un estilo visual retro, algo así como la nes, recuerda bastante al original La mulana en más de un aspecto, pero aquí parece que tirá más por el salvajismo de la dificultad. Ya que el juego no es nada fácil y como si fuera un ghost and goblins o un viejo castlevania si te matan empiezas desde el principio. Algo que hoy en día se atraganta hasta al más pintado y que requiere de un periodo de adaptación que ya muchos no quieren volver a tener.



El juego cuenta con 4 o 5 pantallas de una mala baba descomunal, incluso como si fueramos un indiana jones improvisado cuando cogemos la joya todo se empieza a desmoronar para mayor suplicio Xd. Solo cuesta 80 microsoft points, así que no hay excusa para echarle un ojo. Y es que en Xbox Live Indie Games hay mucho juego bueno, pero el porcentaje de basura también es muy alto, pero para eso estoy yo para separarlos y ayudaros a comprarlos.
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viernes, 4 de marzo de 2011

Revenge of the titans, frenetico tower defense


Revenge of the titans, es el nuevo juego para PC de la independiente puppy games, y que al igual que los otros juegos que ya han desarrollado tiene un look visual propio. Una especie de seña de identidad del estudio para que enseguida sepamos que es un juego suyo, y así mantener un estilo continuado.

Este que nos ocupa es un tower defense, pero siendo sinceros es un género que ya esta saturado, así que nos ofrece este Revenge of the titans. Pues realmente el reto que abarca parece que es el mismo, la meta también, vamos sobrevivir a oleadas. Pero por suerte juega con pequeños detalles jugables para profundizar más en una especie de RTS pero más cerrado, algo así como el Robocalypse Beaver Defense.



Al igual que en esos tipos de juegos tenemos que acabar con oleadas inmensas de enemigos, de todos los tamaños, pero es aquí donde el juego quizás avanza un poco. El estilo de combate y los tipos de armas disponibles hacen que la estrategía se mantenga y no solo sea un a ver donde pongo el arma más gorda.

No he podido jugarlo porque estoy un poco liado, pero aquí os dejo la demo para que lo probéis, y ya si os gusta pues pensar en comprarlo, aunque es un poco caro por lo que he visto. Nada a disfrutarlo y ya me direís, jaja si es que quereís.

Revenge of the titans | Descarga Demo |
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jueves, 3 de marzo de 2011

Parece que Ubisoft no confia en Ghost Recon Shadow Wars


Acabo de leer que la distribución del Ghost Recon Shadow Wars va a ser auténticamente de risa, y eso que ha sido parido por Julian Gollop el creador de la saga X-Com. Y por poner otros ejemplos la de Rebelstar, con el juegazo para gba además. La verdad no entiendo como pueden lanzar apenas 10.000 unidades del juego para toda UK, con el potencial consumidor de ese mercado. Entonces aquí a España que vendrán ¿¿500 copias??, o peor por lo que parece.

Ubisoft esta pecando por pensar en que no va a tener mercado para un juego táctico en la consola, entonces porque pidió que Julian Golop estuviera al frente del juego. Parece que es por tener algo en la salida, y creyendo que ya todo van a ser juegos de sobremesa en 3DS y será en lo que se centrara. Entiendo que de otros juegos como el de los dinosaurios no quiera pillarse los dedos (porque además pinta a malo malo), pero con este, por favor. Y si, defiendo el juego, de primeras me pareció lo único que rompía algo con ese catalogo al estilo psp que tanto pavor me provoco en su salida.



Veremos a ver, entre que su distribución va a ser pequeña y que la mitad de las compañías están comenzando a atacar a la importación quitando los idiomas. Ya veo que nos tocará pasar por el aro y con 3DS atirarnos como jabatos en cualquier tienda de España al precio que ellos quieren timarnos.
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Glid, tejiendo en la oscuridad


Glid es un juego indie que esta siendo creado por una sola persona (por ahora creo que es para PC), y de momento esta en un estado de desarrollo temprano, aunque ya muestra tablas. Fue además ganador de un premio igf a la mejor presentación de un estudiante, como ya le ocurrio a Reflection si no recuerdo mal.

Su estilo visual me recuerda al Feist (que a ver si lo sacan ya XD), con varios planos desenfocados y en movimiento, y claro también comparten una gran animación que aquí se ve en las patas mejor. Llevamos a un pequeño robot araña, con unas alas que recubren la parte alta de nuestra espalda, y un gran ojo que mira todo lo que ve. Algo que se usa en los otros seres que se ven en los escenarios, que se quedan mirando que vamos a hacer.



Su mecánica se basa en tejer telas por todos lados para ir enganchando los objetos que se nos requiera para ir avanzando, aunque también podemos romper las que ya estén hechas a golpe de click del ratón. Otra de las habilidades es que podemos ir enganchandonos con nuestras propias telas, y volar un poco para compensar nuestro tamaño. Realmente es sencillo en su planteamiento y hasta ver más queda un poco en otra aventura indie artística, que lo mismo no tiene ni contenido pero bonitas son un rato.
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miércoles, 2 de marzo de 2011

Super Mario 3DS, Miyamoto se sale con la suya,...


Pues si, se han enseñado un par de fotos de como va a ser el nuevo Super Mario para 3DS, que además de momento tiene este nombre solamente y nada de coletilla. Bueno si tiene una coletilla, la del mapache del Mario Bros 3, que parece una forma de decirle a los fans os leemos pero no os vamos a hacer caso. Porque hay una cosa que a mi no me agrada, y es que al final Miyamoto se ha salido con la suya, ains, y el Mario será en 3D en vez de uno 2D como dictaría el mercado.

No se puede ocultar una verdad, ya que es muy grande, es que los Mario 2D no solo venden mucho mejor que los 3D, es que además son capaces de reventar el mercado y catapultar a la consola arriba. Parece mentira que con todas las veces que ha ocurrido prefieran no verlo. Hay una razón y es que Miyamoto es un terco de cuidado, es más, es un artista y si, lo digo a modo de ofensa. A partir de unos años ha empezado a perder un poco el norte de que quieren los usuarios, y prefiere hacer juegos para satisfacerse como creador. Son juegos muy buenos, pero van a contracorriente de lo que quiere el gran público totalmente.


Con DS ya paso lo mismo, actualización del Mario 64 al principio de la vida de DS, juego que no movió consolas. Pero fue llegar el Mario 2D, vamos el New Mario Bros DS y todo se encauzo a un ritmo demencial. Lo mismo ocurrió con Wii, y además hasta en dos ocasiones los consumidores avisaron. Mario Galaxy y Mario Galaxy 2 no vendieron mal pero se les notaba un tope como en todos los Mario 3D. Sin embargo el New Mario Bros DS y el New Mario Bros Wii se movieron por encima de los 20 millones, y movieron otros tantos millones de consolas.

Que los Marios salgan de una forma u otra parece estar controlado muy de cerca por Miyamoto, y parece que esta descontento con los juegos 2D, y casi le duele que vendan más que sus obras 3D. Es más los últimos Mario 2D han estado al cargo de otra persona (que gracias a dios que lo lleva ese genio), mientras Miyamoto se ha centrado en ambiciones propias. Entre tanto ha tenido que aguantar como sus juegos eran aclamados por la crítica y el público, pero se alejaban de los que vieron nacer a Mario. Es más que el Donkey Kong Country Returns este a punto de vender más que su Mario Galaxy 2 le tiene que estar dejando un dolor de cabeza constante.

A que punto quiero llegar con esto, pues nada que estamos en las mismas, un deseo de un creador antepone a toda una compañía. Casos extremos como Aonuma y sus ganas de llevar la saga Zelda por su lado desoyendo a todos. A Sakamoto haciendo destrozo de la saga Metroid que Gunpey Yokoi hizo legendaria. O Miyamoto terqueando con Marios cada vez más bonitos pero alejados del concepto inicial de diversión directa.

3DS podría tener un desempeño más rápido y asentarse mejor en el mercado, pero se han vuelto a poner una venda en los ojos. Lo peor es que en temas de software están equivocandose bastante y ya he visto varios movimiento de error que lo están demostrando, como el previsible batacazo del Nintendogs, que a este paso va a tener unas ventas de chiste en comparación con lo que consiguió hacer las entregas de Ds. Pero bueno esta es mi opinión y es debatible totalmente, solo el tiempo me dará la razón o me la quitará de un plumazo.
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Spirits, la esencia de lemmings con un toque artistico


Spirits es un juego indie para iphone e ipad, y que basa su mecánica en algo parecido a los lemmings. Vamos que van saliendo unos seres automaticamente y con movimiento libre, y nosotros tenemos que guiarlos con sus habilidades. El juego es de una pequeña estudio indie que se hace llamar Space of Play, y tuvo varias menciones por este mismo juego en las últimas ferias indies importantes de este año

Su estilo visual llama la atención, es como si todo fuera a romperse, es todo muy limpio y como casi todos los juegos indies actuales juega mucho con el look irreal. Como buen lemmings además tiene bastante posibilidades, pero quizás peca algo de dejarlas por debajo del arte visual, algo que cada vez afecta a más y más indies por cierto.

Se puede ver en el vídeo como podemos excavar, construir, o convertirnos en una especie de bomba de aire para dar impulso a los demás entes. Por lo demás se puede decidir en que dirección queremos que haga la acción, y ya la física o el deambular de los seres hará el resto.





Y bueno poco más que decir, ya no acostumbro a ensalzar demasiado las cosas si no veo algo demasiado contundente. Es que realmente estoy cansado de que los pobres creadores indies, y los que propagan la información tengan que estar siempre diciendo exageraciónes para que se vean como lo que no son. Con ese camino se sobrevalora demasiado el contenido, y no creo que haga bien que se intenten acercar a lo que se hace con juegos comerciales. Algo así como pasa en juegos físicos con la portada diciendo ign mejor juego del año, increible no he visto nada igual,... vamos historias de terror varias.
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martes, 1 de marzo de 2011

Cuidadin con la que se nos avecina con los juegos de lucha

6 perfect's seguidos en el Street Fighter me ha liado ya el gato,...caguen
Es un hecho que mucha gente ajena a los juegos ha entrado en este mundillo, y las desarrolladoras ya han demostrado que no saben que hacer para atraerlos a sus sagas profundas. Simplemente han visto que como los jugones lo compraran igual pues joden los juegos y les meten un boton que dice mata al otro jugador, o pásate el juego rascándote las bowlings. En el caso de juegos llamados versus (vamos un juego de lucha) estoy empezando a ver con pavor la parte que les toca con este tema. Y que así como poco se cargan la experiencia multiplayer totalmente, otra cosa es el modo un jugador que ahí cada uno haga lo que le plazca que ahí no me meto.

He visto diversos casos, como algunos Dragon Balls Next Gen, la actual descompensación del Marvel Vs Capcom 3 con su ración de eliminación de tipos de golpes. Pero en los primeros juegos versus para 3DS la cosa ya parece un chiste. En el Dead or Alive Dimension han habilitado una opción para que aparezcan todos los combos y tu pulsas uno y ale lo haces sin ningún tipo de timming. Esto que parecería una ventaja o un llamamiento a no tener que profundizar y ponerse a jugar enseguida, simplemente destroza el juego y hace que o todos hacen uso de este sistema o te acabas apaleado y en un rincón

Luego esta el caso más sangrante y es el de Super Street Fighter 4 3D edition para 3DS, en donde lo que he visto ya es el colmo. Se puede acceder a un mapeo de ataques en la pantalla táctil hasta 4 de ellos, pero el caso es que no son simples golpes, puedes poner combinaciones ya hechas. Y claro aquí esta el tema, porque creas un desnivel entre jugadores enorme, la barrera de entrada tiene que estar baja para que entren newbies dirán ¿¿pero tanto??, ¿al nivel de destrozar la jugabilidad y que gane hasta un pato de goma??.



Yo la verdad no he estado nunca en verdadera sintonia con los juegos de lucha, Eternal Champions al poder, algo del gran Battle toshiden (cuando molaba XD), la saga Fighting Vipers y sus secuelas no oficiales. Aunque siempre he sido fan a ultranza de la saga Bloody Roar y su milimétrica medición de cada golpe y bloqueo (aíns lastima de que Hudson se la cargara Konami la barbuda). El caso es que con el tiempo todo se ha ido hacia la complicación de usar decenas de botones, y si ahora resulta que con uno solo haces un combo de 10 golpes pues ya me diréis que grado de satisfacción va a quedar con todo eso.
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Super Meat Boy rumbo a 3DS, y posiblemente en formato fisico


Mira que soy fan de todo lo que hace Edmund Mcmillen pero todavía no puedo recobrarme del plante que nos hizo a todos los usuarios de Wii, cancelando el Super Meat Boy para Wiiware. Excusas del tamaño del archivo, que sinceramente viendo el trabajo de algunas compañías en temas de compresión fue una excusa que no se sostiene por ningún lado. Simplemente que no querían rebajar nada el tema artístico o sonoro del juego para que cogiera, o quitar algún nivel de esos 150, vamos que no hicieron demasiado por que llegara.

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