Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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lunes, 2 de marzo de 2009

Analisis Mistery Case Files: Millionheir "dinero fácil"

Escrito para LaGranN


Es hora de hablar de Mistery Case Files: Millionheir, que es la adaptación de uno de los subgéneros de moda hoy en día, los buscaobjetos. Este que nos atañe hoy, es una entrega que viene del mundo del PC, y que ha sido miniaturizada para las características de Nintendo DS haciendo gala de un buen uso de la táctil, y el micrófono.

Como inciso os puedo decir, que el juego no esta del todo mal, pero tarda bastante en arrancar, o más bien en enganchar. Dada su mecánica de encontrar elementos en el escenario, ya que el hilo conductor es un mero paseo que no interesa hasta más o menos la mitad del juego. Pero bueno ahora comentare cada punto individualmente, mostrando sus cosas buenas y como siempre cebándome en las cosas malas, como hay que hacer con todos los juegos, que para algo los usuarios tendrán que desembolsar una bonita cantidad de dinero de su bolsillo.


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domingo, 1 de marzo de 2009

Tormishire, los indies pisando fuerte

No hay manera, los juegos que vienen de los creadores independientes, gente como tu y yo de a pie, día tras día me acaban dejando con la boca abierta. Y es que la figura de los indies, esta empezando a asomar la nariz dejando en muy mal lugar a las empresas comerciales, que se han quedado totalmente estancadas con sus potentes gráficos.

Hoy voy a hablar de Tormishire, que es el nuevo juego del creador de Satan Sam (otro pedazo de monstruo la verdad), que es una aventura 2D con tintes castletroid, que tiene una pinta increíble que me ha dejado la sonrisa en la cara durante todo el metraje del trailer.

Ha estado en desarrollo por 2 largos años, y promete largas horas de juego, con un único planeta o asteroide para explorar, el cual esta dividido en 5 capítulos o zonas (no lo he entendido bien). Contará además con 10 jefes finales que os esperaran en puntos específicos del mapeado, hordas de monstruos y una mansalva de objetos coleccionables, para buscar durante todo el recorrido.

Por el momento no hay fecha concreta de lanzamiento, porque todavía el juego no esta acabado, pero con lo que ya muestra, miedo me da a que puede mejorar más. Lo que no esta claro es si el juego será de pago, o gratuito como todas sus últimas creaciones, pero vamos este es el más refinado de los que ha hecho y ya creo que es hora de pedir algo a cambio.


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sábado, 28 de febrero de 2009

GTA Chinatown Wars, de pequeño más bien tiene poco

Aprovecho para escribir un poco sobre GTA Chinatown Wars, ahora que ha salido otro nuevo vídeo (el primero enseñaba más bien nada), en donde ahora se ven las mecánicas de robar los coches, quitando los tornillos y haciendo un puente, todo con un buen uso de la táctil. La verdad es que en un principio la gente vio a este Gta como uno menor en la saga, debido a la supuesta poca capacidad gráfica disponible de Nintendo Ds (aunque muchos no se acuerdan de cuando empezó, por la era psx, con varios juegos en donde su cenit fue GTA 2).

Pero ahora que he visto este vídeo, tengo que decir que trae potencial, vamos que si lo trae, ya se pueden ver escenas claras y de persecuciones, donde vemos todo solido como una roca, sin rastros de clipping, poping o cualquier cosa técnica que podamos decir a bote pronto. Este Gta muestra otro poco más lo que lleva oculto Nintendo Ds, que no siempre sale a la luz, pero que aún no parece haber llegado a su tope

Y es que aunque todo esta sombreado con un reborde a lo cartoon shading, todo se muestra muy detallado, con multitud de elementos en pantalla (ya podrían aprender las compañías a hacer cosas tan curradas así en Wii). Pero lo bueno es que no solo en la parte gráfica da la talla, además muestra mecánicas más propias de los últimos GTA de sobremesa, más los elementos introducidos del trapicheo de las drogas, usos de la táctil bien implementados, mapa gigantesco, modos online, y una duración de más de 70 horas. No se yo si no se acercará a los supuestos "juegos grandes" de la saga, o les hará la coronilla.

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Edge otro genial juego para iphone, y van....

Pues si van un rato, el iphone/ipod touch, tengo que decir que como plataforma de juegos me están sorprendiendo ahora que estoy profundizando más en los juegos que ya están disponibles o en los próximos que están para llegar. Tanto que por mi cabeza comienza a rondar la idea de un ipod touch, ya que un iphone esta fuera de mi alcance.

Este es uno de los que ya estaba en la plataforma, pero ahora que se han añadido 17 niveles nuevos y un par de cosillas, pues hay que hablar un poco sobre el, que desborda calidad por todos lados. Incluso se le dio un premio, el Milthon Award por el Best Mobile Game 2008, algo genial para Mobigame, cosa que no me extraña después de verlo en movimiento, y oir su magnifica música.

Edge básicamente es un puzzle, en donde manejamos un cubo que tendrá que moverse por escenarios limitados en el vació, los cuales estarán en continuo movimiento, y con los que podrá interactuar. Esta mecánica que parece simple, esta genialmente llevada, porque el diseño de los niveles esta perfectamente ajustado, jugando incluso con la posibilidad de aguantar unos segundos erguido en la plataforma.

Podéis adquirirlo como siempre vía app, a un precio de 4.99$, vamos una ganga y un delito que no lo compréis, ya que con sus 26 niveles más los 17 extras, hay mucho más de lo que se paga por el.

Fuente | Touch Arcade |

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Onslaught podría obtener DLC, nuevas expansiones o incluso secuela

De eso me entero hoy mismo, sobre el fps de Hudson, Onslaugth, del que ya os hable hace un tiempo y del que si tengo un rato libre intentaré analizarlo como es debido. Bueno a lo que iba, parece ser que en la página oficial del juego han estado haciendo algunas encuestas referidas a el mismo para los que se pasen por ahí, sobre que debería tener un fps (creador de mapas, Versus, cooperativo, más duración del modo campaña,..).

Además en el foro de la web un administrador, que se supone miembro de Hudson, da a entender que si el juego continua haciéndolo igual de bien, se planteara la posibilidad de DLC, nuevas expansiones, o incluso hablan de una secuela completa (quizás refiriéndose a formato físico). Sea como sea es una gran noticia, porque este shooter arcade es de los mejores juegos que están ahora mismo en Wiiware, y Hudson sigue a años luz de todas las demás compañías como la líder del servicio.

Fuente | Neogaf |

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jueves, 26 de febrero de 2009

Night Game será exclusivo de Wiiware



El misterioso juego de la pequeña compañía Nicalis (los que están adaptando el Cave Story para Wiiware) llamado Night Game, y del que solo se había visto un par de fotos con un look oscuro (y tanto que solo se ve el negro bajo fondos claros), se confirma que saldrá en Wiiware y además en exclusiva, ya si saldrá en PC algún día esta por verse.

Night Game, según se dijo no contendría ni un ápice de violencia, tanto que no habría ni enemigos. Solo tendríamos tensión en la propia resolución de los puzzles (con un bonito modo Hard para los ansiosos de retos) que se basarían en superar las areas de los distintos niveles, donde los obstáculos en movimiento serían el pan de cada día. En donde nuestro personaje, que es como una esfera con diminutos ojos blancos, tendría que sortearlos valiéndose de la física.



Todavía no ha salido ni un solo vídeo, pero como esta cerca el inicio de la igf 2009, y Night Game tiene dos nominaciones allí (Seumas McNally Grand Prize y Excellence in Design), quizás allí podamos verlo en movimiento por primera vez. Ya os informare cuando tenga algo más, ya que estos pequeños juegos son a los que hay que apoyar, que los grandes ya tienen mucho apoyo, y muchas ganas de hacer caja.



Actualizo para poneros el primer vídeo del juego, no se ha hecho de esperar la verdad, y por lo que se puede ver en el, parece ser que nuestra bola tendrá varios estados diferentes para sortear los obstaculos.


Leído | Nintendo Joystiq |
Fuente | Press Nintendo |
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miércoles, 25 de febrero de 2009

Se esta planteando un nuevo Beneath a Steel Sky

En unas recientes declaraciones de Charles Cecil, ha dejado caer que están pensando en volver a traer el antiguo mito Beneath a Steel Sky en forma de secuela. Este juego era una aventura gráfica de point and click que creo Revolution Software en el año 1994 para Amiga y PC.

Esta aventura de sci-fi (que yo no he jugado pero que lo haré en breve gracias a que es freeware bajo ScummVM), nos ponía en el pellejo de Robert Foster, que llego a una australia futurista devastada por los efectos nucleares y la radiación, donde ahora la vida estaba centralizada en gigantescas ciudades dominadas por corporaciones.

El fue adoptado por una tribu indigena en los exteriores de Australia, allí fue educado como uno de ellos, hasta que un día una gran avanzadilla de soldados de la Ciudad Union mandadas por la inteligencia artificial LINC, destruyeron y mataron a todos los habitantes del poblado, capturandolo a el y llevándolo a la ciudad central en la cúpula, donde por suerte consiguió escapar. Desde ahí tendrá que intentar sobrevivir al acoso constante
de sus captores y descubrir el porque del ataque del super ordenador a su poblado.

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martes, 24 de febrero de 2009

Virtual On Oratorio Tangran, confirmado su regreso

Pues si, se confirma el regreso de Virtual On Oratorio Tangran, el genial juego de Dreamcast basado peleas de mechas, en donde había que zurrarse de lo lindo en escenarios limitados a base de juego directo o ataques de misiles con mala baba.

Ya hace tiempo os comente que Sega estaba actualizando marcas suyas (al final saldrán casi todas ya veréis), y la verdad es que en un principio el Virtual On lo vi menos factible de volver a salir, sobre todo conforme estaban las cosas con este género, pero tampoco cerré todas las puertas a un regreso.

Ahora la OFCL Australiana, vuelve a destapar otro juego gracias a que se puede ver las calificaciones de edades sin ningún problema (ya veremos cuanto dura esto, porque algunas compañías son muy quisquillosas a la hora de filtraciones antes de que ellos quieran, y me se de una que empieza por N y acaba por O ¿Quien será?).

Bueno que enrollo mucho, Sega no se en donde pensará soltarlo, pero viendo que quiere hacer de Wii su Dreamcast particular, es posible que la tengan en mente, o quizás la pequeña DS podría recibir alguna versión rebajada de vueltas.

Actualizo para deciros que al final será para Xbox live Arcade en Abril por la friolera de 1200 points, así que los que lo esperábamos para una consola de Nintendo nos damos de momento con un canto en los dientes.


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Emerald City Confidential, el mundo de Oz ha cambiado

Ya llevaba tiempo queriendo hablar sobre Emerald City Confidential de Wadjet Eye Games, una aventura gráfica de point and click bastante prometedora, con una estética que nos recuerda a lo mejor del género. Ha sido hoy cuando me he animado a decir algunas palabras, ya que se ha puesto a la disposición de los usuarios, el juego completo y una demo que deja jugar una hora (puedes interrumpir y continuar hasta acabar ese tiempo, no es seguida).

Emerald City Confidential nos narra la historia de un OZ distinto, con Emerald City como sede central, donde han pasado ya más de 40 años desde que Dorothy aterrizara en ese mundo. Ahora todo ha cambiado, el león que era un ser asustadizo ahora es maligno y solo le interesa el dinero, cosa parecida ocurre con los demás personajes que todos conocemos del Mago de Oz, que han cambiado gracias a los deseos que se les concedieron, como por ejemplo un espantapajaros afilado en sus pensamientos, y una Dorothy que decidió quedarse en este nuevo mundo, regresando de nuevo desde su casa.

Por lo que he podido jugar en esta hora, vemos una aventura gráfica bastante interesante a nivel argumental (esta en ingles), con un hilo conductor con secuencias y buena animación a nivel de los personajes, con un doblaje muy bueno. La forma de resolver los puzzles, al principio es bastante sencilla, y a cada nuevo puzzle se nos propone como sub-misión, que al resolverla se nos da un cristal que se añade al menú. Esta forma quizás pueda parecer algo más ocasional unida al desplazamiento por el mapa, ya que hace los objetivos más cortos y la búsqueda de objetos mucho más lineal, pero funciona y va mejorando en densidad a cada nuevo objetivo.

Abajo os dejo el enlace de descarga a la demo de windows, y un trailer del juego por si queréis mejor verlo antes en movimiento para acceder a jugarlo, que solo vale 20$. En todo caso no creo que os decepcione, las aventuras gráficas siguen siendo un género que aunque no ha evolucionado demasiado, sigue siendo muy satisfactorio para adentrarse en sus historias.

Emerald City Confidential | Demo |

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domingo, 22 de febrero de 2009

Entrevista a Rooftop Digital, los creadores de Reflection DS

Me llena de satisfacción mostraros esta entrevista al equipo creador de Reflection DS, juego del que ya hice una pequeña entrada a modo de preview. Esta entrevista es la primera que hago además por mi cuenta desde que estoy en este mi humilde blog. Y que tanto la forma en que he conseguido poder hacerla como el trato recibido no ha podido ser de mejor manera la verdad. Así que espero que no sea la última que consigo, porque es una forma genial de acercar los pensamientos de los creadores de los juegos.

Ha sido a Rooftop Digital un equipo de estudiantes de University of Southern California que han elegido la portátil Nintendo Ds para iniciar su andadura. He podido realizarla gracias a que el productor Hersh Choksi ha accedido a responder a unas cuantas preguntas, incluso ha contestado en castellano gracias a algunos conocimientos que tenía de español. Lo cual no quita que haya tenido que currarse la interpretación de mi texto para contestarme.

La entrevista trata básicamente sobre Reflection DS, que es el juego de fantasía en el que están depositando todo su esfuerzo para poder hacerse oír y al menos ganarse un pequeño hueco en el mundillo del videojuego, ya sea con el mismo o en un futuro con otro, para poder seguir con el desarrollo de juegos que es lo que a ellos les gusta.


- Primero ante todo para que los que leerán la entrevista puedan conocer mejor al equipo ¿Puedes presentarte y comentarnos algo sobre vuestra compañía Rooftop Digital (Team Reflection)?

Mi nombre es Hersh y soy el productor de Reflection DS. Rooftop Digital es en realidad el nombre de nuestro equipo, en lugar de un nombre de la empresa, ya que somos un grupo de estudiantes que estudian en la University of Southern California. Que esperamos que nuestra experiencia de trabajo con Reflection DS y las habilidades que hemos adquirido nos ayudaran a alcanzar un empleo seguro y una carrera en la industria del videojuego.

- ¿Conocéis el juego Chronos Twin de la compañía española Enjoy Up? Las similitudes del concepto entre ambos juegos son bastante cercanas. Si lo conocéis, ¿fue alguna de las fuentes de inspiración para vuestro juego Reflection?

Chronos Twin en realidad nunca fue publicado aquí en America, así que nadie en Rooftop Digital (Team Reflection) había oído hablar de él. En primer lugar, hemos oído hablar del juego después de que se presentó a las competiciones IGF, por el blog Tiny Cartridge, que señaló la similitud de gameplay entre los dos juegos. Sin embargo, existen algunas diferencias fundamentales entre Reflection DS y Chronos Twin. Considerando que Chronos Twin es un tipo de juego de plataformas de correr y disparar, Reflection DS esta mucho más centrado en la resolución de puzzles y en el movimiento del personaje.

Como el mayor sistema de venta de esta generación, una amplia gama de los jugadores juegan a Nintendo DS; manteniendo esto en mente, Reflection DS está siendo desarrollado con la intención de ser agradable a una audiencia más amplia en comparación con la de Chronos Twin. Debido a la utilización simultánea de dos pantallas a la misma vez, incluso elementos de plataformas básicos y los puzzles, pueden llegar a ser difíciles para los jugadores más avanzados, y así los niveles y rompecabezas necesitan afinarse constantemente.

Sobre el juego, ya sabemos que Kagami y Nishith serán los principales personajes jugables, cada uno con sus propias mecánicas para desplazarse en ambas pantallas. ¿Pero podemos esperar más, o ellos serán los únicos? ¿Sus tramas estarán relacionadas o estarán en diferentes mundos?

Hemos recibido una gran cantidad de comentarios de nuestros profesores, mentores, amigos, familiares, sobre la historia y la presentación del juego. Teniendo en cuenta sus sugerencias, hemos decidido revisar la historia para que se integren mejor con el concepto fundamental de un reflejo. Uno de los mayores retos en un juego de plataformas como Reflection DS es adecuar el desarrollo a la historia y los personajes, como que el enfoque del género no está en el diálogo y la historia, sino más bien los puzzles y elementos de plataformas del juego.

Además, es difícil transmitir una historia mucho más amplia, como lo que habíamos previsto, con los limitados recursos que teníamos. Como tal, en lugar de dos personajes principales, ahora tenemos una protagonista con el nombre de Kirra. Esto nos ha permitido centrarnos en el carácter de Kirra haciendo de ella y de su historia algo mucho más atractivo.

¿La aventura estará planteada de forma no lineal en un mundo consistente, o estará basada en un número de niveles? ¿Cuantas horas de juego podría llevarnos acabarlo completamente?

Reflection DS esta impulsado por la narrativa, los niveles se presentan en forma lineal a fin de que podamos introducir y desarrollar a Kirra y el mundo pulgada a pulgada. Esto también permite que los diseñadores controlen adecuadamente la curva de dificultad del juego.

La medida que el proyecto tiene en su estado actual es la de una demostración de estudiantes, estamos destinados a tener una hora de juego. Uno de nuestros principales objetivos es luchar por la calidad más que la cantidad, y, como tal, hemos decidido el ámbito de aplicación de juego, para que podamos hacer nuestro mejor trabajo con el corto tiempo de desarrollo que tenemos.

¿Se usa alguna característica más de Nintendo Ds, como la pantalla táctil, micrófono, o todo funciona con botones?

Nuestro objetivo es incluir un editor de niveles que utiliza la pantalla táctil con el juego para que los jugadores puedan jugar y crear sus propios niveles y, posiblemente, incluso niveles de participación con otros de forma inalámbrica. Sin embargo, nuestro principal objetivo es terminar el juego y, como tal, centrarnos en el acabado y llevarlo a un alto nivel de calidad.

En el juego principal en estos momentos no hay planes para usar la pantalla táctil de DS o la funcionalidad del micrófono, pero estamos siempre con ideas y posibles usos de estas características para que funcionen con nuestro juego y la mecánica de Reflection DS.

También tengo algunas dudas sobre como saldrá Reflection, que a ver si me puedes resolver ya que ha sido desarrollado con las librerias Palib. ¿se puede decir que es un proyecto Homebrew y se dará a conocer de esa forma, o tenéis intenciones de desarrollarlo con kits oficiales, para poder lanzarlo normalmente como cualquier juego de Nintendo Ds?

Nos gustaría mucho ver Reflection DS desarrollado con un SDK oficial de Nintendo y ver que se dirige a la venta al por menor. Es casi imposible que los estudiantes tengan acceso a un SDK oficial de cualquier empresa, ya que son muy costosos y se siguen muy de cerca, incluso a nivel universitario. Sabíamos que el proyecto era el más adecuado para Nintendo DS, y como tal, se dirigió a la apasionada comunidad homebrew en DS y a la libreria PAlib.

La feria IGF sin lugar a dudas es el máximo exponente para las pequeñas compañías y para los juegos independientes. Estaréis muy ilusionados con ser finalistas para la Inaugural IGF Mobile 2009? ¿Contabais con que algo así pasaría, o ha sido toda una sorpresa?

Todos en el equipo se vinieron arriba de la alegría y la emoción cuando se enteraron de que Reflection DS había sido elegido como uno de los "Next Great Mobile Game" en la competición de IGF Mobile. Como este es uno de los más prestigiosos eventos en la industria de los juegos, y una serie de grandes juegos se introducen, sin duda nos sorprendió nuestra candidatura, y en realidad recargo las pilas a todo el equipo y la pasión de todo el mundo de trabajar en Reflection DS.

Nuestro próximo paso es mostrar nuestro tono de concepto a la audiencia en la IGF Móvil Premios Show, y el público votará por su candidato favorito. El ganador estará, junto con todos los otros finalistas de los principales móviles de la competición IGF.

¿Que opináis del servicio Wiiware, o de todos los servicios descargables en general? ¿Os los habéis planteado de cara al futuro para continuar haciendo juegos?

Los servicios descargables son una parte integral de la actual industria de juegos y se puede encontrar en una variedad de sistemas, desde consolas (WiiWare, y de la Comunidad XBLA, PSN) para PC (Steam, Impulse), para dispositivos de mano (DSiWare, tiendas de App. teléfonos celulares). Hay una creciente selección de grandes e innovadores juegos disponibles en estos servicios, asegúrese de visitar World of Goo y mantener un ojo en PB Winterbottom, un juego de compañeros ex-alumnos de USC.

Los servicios descargables son una gran noticia para los desarrolladores de proyectos más pequeños, ya que no tienen que incurrir en los elevados costes de desarrollo asociados con una liberación al por menor. En este momento nos encontramos centrados en Reflection DS, pero si se presenta la ocasión ya tenemos algunas ideas que pueden ser ideales para la liberación en un servicio descargable.

Y para ir terminando la entrevista ¿Para cuando podemos esperar la versión final de Reflection?

La versión actual de Reflection DS se completará este mes de mayo, a tiempo para el semestre de primavera para la GamePipe Demo Day. Y tal vez puede estimular el interés suficiente para ver como este se convierte en un título menor. Animamos a todos a aprender más y seguir el desarrollo del juego en nuestro sitio web http://www.reflectionds.com. Gracias por su tiempo!


Muchas gracias por tu tiempo Hersh. Un saludo.

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sábado, 21 de febrero de 2009

Fez, o como los indies tocan el cielo con los dedos

Ahora me toca hablar sobre un juego especial para mi, ahora que esta volviendo a activarse la información sobre la salida de Fez, ya que estuvo desaparecido al menos un año. Es el juego independiente de kokoromi Collective que gano el año pasado el premio a la excelencia en las artes visuales en el igf 2008, gracias a su calidad artística y su innovación gráfica que ellos llaman trixels.

Yo llevo siguiéndolo desde entonces, porque incluso a día de hoy sigue siendo lo mejor de lo mejor de cara a los desarrollos independiente, yo diría más, avergüenza a juegos de presupuestos desmesurados con solo un chasquido de dedos.

Fez se podría resumir como un simple plataformas 2D, solo que no. Donde nuestro protagonista que se llama Gomez puede alterar el angulo del escenario, girándolo todo para ir avanzando hacía arriba. Este cambio deja vislumbrar que esta realizado totalmente en 3D, ya que podemos hacer una panorámica de todo el entorno, pero a nivel de jugabilidad nos desplazamos siempre en dos dimensiones.

Hay algunos juegos que utilizaron algunas mecánicas parecidas, como Super Paper Mario o Crush, pero Fez es diferente tanto en concepto como en el manejo y resolución de lo que nos rodea. Ya que el uso de esta dimensión es dinámica y muestra la totalidad del escenario por cada uno de los lados, no lo hace de forma parcial como lo hacían estos juegos ya mencionados.

Os dejo un vídeo bastante largo para que los que no lo conozcan empiecen a hacerlo, y para los que ya lo conocían que vuelvan a sonreir como unos niños al verlo en movimiento, como me pasa a mi cada vez que oigo esa preciosa música electrónica y veo rotar todo lo que hay en pantalla.

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Esto....vídeo de Metal Gear Solid Touch

La verdad es que ni siquiera el iphone se libra de despropositos, ya en su día os mostre un vídeo del Silent hill the scape (eso eso, escapa de el). Pero lo que no me esperaba es que Konami volviese a repetir de nuevo con la misma formula de sacar algo con nombre y tirandolo todo por la borda.

Y es que lo hace con este Metal Gear Solid Touch (falta la 4 de coletilla porque son los personajes del juego de Ps3). Que ya se anuncio hace bastante tiempo, a modo de teaser en donde todo el mundo se quedo flipado cuando se averiguo la plataforma, pero que ahora se tienen que estar revolviendo en sus tumbas.

Esta variante de Metal Gear Solid 4, será un juego de disparos, al parecer estático sin que Snake se mueva por los escenario, un 2d static shooter como bien lo llaman los de la compañía. Y si, se ve bonito, pero podían haber bajado un poco el nivel de detalle de los personajes, y ese raro uso de las texturas, para crear algo que haga al menos un on rails por el nivel.

También por lo que se ve en el trailer que os mostrare ahora, habrá peleas, a golpe de touch touch, porque ¿de que otra forma iba a ser?. Ya que cada día se ve más claro que la falta de botones del Iphone o Ipod touch son una lacra para crear determinados géneros (si al menos se estandarizara el adaptador de cruceta y botones que se encaja en el móvil).

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viernes, 20 de febrero de 2009

Spectrobes Origins, las editoras comienzan a mover ficha en Wii

Pues si, tendremos nueva ración de Spectrobes, el que fuera uno de los exitos en Nintendo Ds, al menos la primera entrega que yo sepa, porque de la segunda no he tenido costancia de que fuera un exito. Así que va a tener una nueva parte esta vez en Wii, que se llamara Spectrobes Origins, cambiando además de desarrollador, de Jupiter Corp a Genki (los creadores de Jade Cocoon).

Otra nueva muestra de que las compañías están tomando la plataforma en cuenta para paliar un poco el mínimo catalogo dirigido a los jugones (aunque de una forma todavía inocente y sin demasiada garra). Este como otros juegos que se han anunciado últimamente para Wii será anterior a lo narrado en las entradas principales, un origen como dictamina el título.

Se beneficiaria del control especifico del Wiimote, y añadirá nuevos elementos de juego que no estaban en Spectrobes 1 y 2. Mejora típica del cambio de plataforma, aunque no destaca demasiado en el tema gráfico, la gran lacra que se sigue sin solucionar por parte de las thirds party y que solo cuatro compañías consiguen que la potencía verdadera de Wii.

Aquí os dejo las primeras imágenes, además sin marca de agua como a mi me gusta, gracias a un mail de Jolupa para LaGranN que las contenía, (espero no te importe que las use aquí) ay si es que quien tiene contactos dominara el mundo, ojala tuviera yo de esos jejeje.

Leído | Gonintendo |
Fuente | Ign |







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jueves, 19 de febrero de 2009

Nintendo le hace un "pequeño" regalo a Sakurai para atarlo corto

Pues si, y lo hace de una forma muy bonita, creándole una nueva compañía para el solito (aunque claro Nintendo controla el 72% de la compañía nueva). Y es que Sakurai es mucho Sakurai, solo hay que ver los juegos que ha creado y el sello que les mete, como el Meteos que mucho Tetsuya Mizuguchi, pero mira lo que hizo el creador del Smash Bros de la nada, el mejor juego de Nintendo Ds prácticamente, y el sucesor directo del propio tetris en mi sincera opinión.

Por lo que he podido leer, cuenta con 30 trabajadores en plantilla y aumentando, siendo esta compañía llamada Sora, una first party totalmente, pero en donde se tendrá libertad total para crear otros juegos distintos a los que normalmente saca Nintendo. A mi aunque sean juegos raros o juegos para jugones , si salen en occidente me da doy con un canto en los dientes, pero que no haga más Smash Bros por favor hasta al menos otros 5 años, su talento no debe estar encerrado siempre en lo mismo.

Fuente | Kotaku |
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Sonic + espadas = bueno

Todavía me acuerdo de la que se monto el día que se enseño Sonic and the Black Knight, con Sonic portando una poderosa espada y un esquema on rails como Sonic and the Secret of Rings (el cual acepto pero no es santo de mi devoción por algunos puntos del control). Como se suele decir hubo suicidios masivos y auténticas guerras campales entre los fans retro y los que ya habían adoptado al erizo en sus vertientes 3D y sus tan seguidos cambios de estilos.

Yo soy de los que me guio por la calidad de los Sonic, me da igual que sea en 2D o en 3D, si veo un Sonic Rush, genial, si veo un Shadow of Hedgehog la cosa ya esta más chunga. En este caso Sonic and the black and knight me parece que en el Sonic Team las cosas se estan haciendo bien, mejor que con el Sonic Unleashed que demuestra su carácter de versión multiplataforma con lo que ello conlleva en el cuidado de sus aspectos.

Esta nueva entrega coge lo mejor que tenía Sonic and the secret of rings, que era su desarrollo tan variado y las capacidades de mejoría de las estadísticas, pero ahora cambia el control de coche de carreras por uno directamente analógico, que da la posibilidad de desplazarte algo, y también que no hay una cuesta tan pronunciada al principio cuando no tienes las stats altas (buff es que la cuesta era muy alta).

Bueno ya no me enrollo más, os suelto un nuevo trailer que aparte de enseñar que visualmente es canela fina en Wii, se ve divertido de jugar, sumado a una música muy buena y a una ambientación espectacular.

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