Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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lunes, 21 de septiembre de 2009

Entrevista a Demigod Games, prometedor equipo indie



Ya sabéis que aquí en Novgames nos gusta ir detrás de las pequeñas propuestas, y con eso no digo que abandonemos el circuito comercial, pero creo que que ya hay demasiadas webs que se dedican a ellos. Nosotros preferimos apoyar a los que vienen de forma modesta y que quizás con el tiempo consigan hacerse un hueco en el mundillo, o al menos sorprender a la gente con sus juegos y demostrar que no hace falta un equipo grande para plasmar unas buenas ideas.

En esta ocasión me he podido poner en contacto con Demigod Games (Brian Allanson, Tyler Steele, Andrew Allanson,...) ya que en su día me quede prendado de un pequeño trailer que mostraron sobre su action rpg en desarrollo bajo scirra contruct, y que por un momento devolvió a la vida a la vetusta Game Boy monocromática.

Así que fruto de esto y viendo que casi solo nosotros habíamos hablado de su juego (lo cual me parecía inaceptable) tenemos una entrevista con ellos, en donde nos comentan detalles interesantes, así que leerla con tranquilidad y tenerlos en cuenta para un futuro no demasiado lejano.

- Decirme algo sobre vosotros y el equipo de Demigod Games, ¿como empezasteis con la creación de juegos y hasta donde queréis ir?

Somos cuatro estudiantes de la universidad, todos destinados en nuestra universidad local y hemos estado haciendo juegos sobre un año y medio. Todos se han graduado y trasladado, pero han sido capaces de mantener un buen flujo de trabajo. Después de conseguir nuestros grados por estos cuatro años en la escuela, queremos seguir haciendo juegos independientes y lograr que nuestros nombres estén ahí fuera y acabar de tomar ese camino en la industria.

- ¿Ya habéis decidido un nombre para el juego?

Ahora lo llamamos Two Brothers, pero ese no es el nombre oficial. Tenemos en funcionamiento una broma que va de que nunca podemos nombrar alguna cosa, pero cuando finalmente establecemos un nombre nosotros sabremos que esta bien.



- ¿Nos podéis contar algo sobre la historia?

La historia es un poco difícil de resumir sin llegar demasiado lejos, pero lo intentaré.

La historia sigue a un "separatista" científico / inventor. Muchos creen que sus diseños y sus ideas surgen de una fuerza externa de un gran mal. Las historias de su presunto mal no le molestan, en realidad, las considera humorísticas.

Después de unas cuantas cartas privadas sobre su teoría acerca de un "nuevo color" terminaron en las manos equivocadas, cayendo en el lado malo de su gobierno. Decidido a demostrar su teoría, comienza su investigación mientras se ocultaba de la ley.

Un misterioso "hombre-cabra" que le seguirá como un perro pastor en sus viajes. Este enigma le ofrece ayuda y provoca muchas de sus ideas, sin embargo, no puede decir a qué coste.

El héroe de la historia es ayudado de muchos otros personajes entre ellos un hombre con la capacidad de escuchar la música de juegos. Aunque yo no quiero ahondar en este momento, hay que señalar que el mundo de los juegos y la cultura es el centro mismo del juego, y sólo puede verdaderamente ser descrito como orgánico.

- Vuestro juego se ve y se juega como un Secret of Mana o un Zelda, ¿el equipo de Demigod Games es fan de estas sagas?

Si, nosotros somos fans de esos juegos. Sin embargo, cuando empezamos este proyecto no queriamos hacer un clon de esos juegos; en realidad, una de nuestras metas es "si tu pensabas como un jugador de Zelda, te ibas a quedar atascado". El look de la acción es similar, pero las reglas son diferentes. También, a diferencia de los juegos de Mana, este juego no tiene sistema de niveles como un tipico action rpg. Genero que fue arrojado por la ventana, pero se siente como un action rpg, incluso sin la subida de niveles.



- ¿El juego será más de acción y enemigos, o habrá más lugar para puzzles en complicadas mazmorras?

Ahora el juego es un poco parcialmente de acción. Tiene puzzles, pero son diferentes al estilo de puzzles de Zelda. Nunca tienes que empujar un bloque en este juego (puede ser).

- ¿Que podemos esperar durante el juego, numero de escenarios,tamaño del mapa, mazmorras,..ect?

No estamos seguros de la duración exacta.
Estamos haciendo el juego hasta que usemos todas las buenas ideas, y la historia este resuelta.
Quiero decir que una de las características es un sistema de guardado, ya que no es "una sesión de juego".



- ¿Porque decidisteis usar ese look gráfico como si fuera la primera game boy?

Yo había visto el "Game Boy Demakes" en wayofthepixel.net, y me di cuenta del potencial de un verdadero juego de "Game Boy" con técnicas modernas.
La estética está relacionada con la historia de una manera grande. El mundo no se supone que es incoloro, pero ya que la trama trata con la existencia de otro color, es la mejor manera para que el jugador se conecte a dicha noción.

- ¿Cuanto tiempo lleváis desarrollando el juego, falta mucho para acabarlo?

Hemos estado haciéndolo durante 3 o 4 meses por ahora. La escuela esta atrasandonos un poquito, pero el motor esta completado y ahora nosotros tenemos que continuar haciendo mapas y cortes de escenas. No me atrevo a ponerle una fecha de salida, pero tenemos esperanzas de tener una demo fuera para navidad.


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Interview in English

- Tell me something about you and the team Demigod Games, Starting with the creation of games and where you want to go?

We are four college students we all meant at our local college and have been making games for about a year and a half now. We all graduated and have moved on but have been able to keep a good work flow. After we get our degrees from a four year school we want to keep making indie games and get our names out there and just take that route into the industry.

- Have you decided on a name for the game?

Right now we are calling it two brothers but that is not its official name. We have a running joke going that we can never name anything but when we finally do settle on a name we we'll know its right.

- Do you you can tell something about the story?

The story is a bit difficult to sum up without giving too much away, but I'll try.

The story follows a" separatist" scientist/inventor. Many believe his designs and ideas stem from an outside force of great evil. The stories of his alleged evil do not bother him, in fact he finds them humorous.

After a few private letters of his about a theoretical "New Color" end up in the wrong hands, he lands on the bad side of his government. Determined to prove his theory, he starts his investigation while hiding from the law.A mysterious "Man-goat" dogs him as he journeys. This enigma offers him help and provokes many of his ideas, however, I can not say at what cost.

The hero of the story is aided by many other characters including a man with the ability to hear the games music. Although I do not wish to elaborate at this time, it must be noted that the games world and culture is the very center of the game, and can only truly be described as organic

- Your game looks and plays like a Secret of Mana or Zelda, Demigod Games team is a fan of these sagas?

Yes we are fans of those games. However, when we started this project we didn't want to clone those games; in fact, one of our goals is "if you thinking like a Zelda player, you're going to get stuck." The look of the action is similar, but the rules are different. Also, unlike the Mana games, this game has no level system like a typical Action RPG. Genre was thrown out the window, but it feels like an action RPG even without the leveling up.

- The game will be more action and enemies, or rather to be more complicated puzzles in dungeons?

Right now the game is a bit action biased. It does have puzzles, but they are different than a Zelda style puzzle. you'll never have to push a block in this game (maybe.)

- What can we expect during the game, number of scenarios, map size, dungeons, ect ..?

We're not sure of an exact length.
We are just making the game until we use up all good ideas, and the plot is resolved.
I will say that it features a save system as it is not a "one sitting game".

- Why did you decide to use this graph look like the first game boy?

I had seen the "Game Boy De-makes" on wayofthepixel.net , and I realized the potential of a real "Game Boy game" using modern techniques.
The aesthetic is related to the story in a big way. the world is not supposed to be colorless, but since the plot deals with the existence of another color, it is the best way for the player to connect to that notion.

- How long have you been developing the game, much to finish it?


We have been making it for around 3-4 months now.
School is slowing us down a bit, but the engine is completed and now we just have to continue to make maps and cut scenes. I hesitate to put a release date on it, but we hope to have a demo out by Christmas.
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domingo, 20 de septiembre de 2009

Grappling Hook, shooter de atracción con colores


Grappling Hook es el nuevo juego indie que acabo de encontrarme, del que os hablare hoy mismo y que ha sido creado por speedrungames. Es un shooter en primera persona con un aspecto cúbico y algo vectorial también, las texturas del entorno están hechas adrede para que de esa sensación de opacidad y salvo los colores que son elementos jugables todo es grisáceo.

El elemento jugable importante de este juego es que llevamos una arma que puede agarrarse a los bloques verdes, dejandonos pegados a esa superficie para escalar o desplazarnos. Esta nos da además inercia así que podemos llegar a sitios donde el salto no es suficiente. Básicamente es un puzzle, ya que no hay enemigos, y lo único que nos quitará vida son las trampas o nuestras propias caídas. Aunque la vida se autorecarga siempre, así que si caes en una pues te intentas ir a otro sitio para recuperarte.

Ahora podréis ver un vídeo y probar una demo del mismo que contiene 5 niveles de juego, pero el juego completo contiene 22 niveles algunos de ellos en medio del vacío con todo moviendose, 30 logros y 176 desafíos. Ya intentare a ver si os puedo traer un análisis para así aclarar mucho mejor las dudas que podríais tener por si queréis comprarlo, que vale 15 euros.



Grappling Hook |Descarga Demo|
Grappling Hook |Comprar|
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The Three Musketeers, uno para todos en Wiiware



Tengo que admitir que había pasado por alto este título de los Tres Mosqueteros: uno para todos de la compañía Legendo. Pero ayer mismo estuve documentandome sobre este juego de Wiiware y creo que hay que darlo un poco a conocer, porque esta bastante por encima de la media de los juegos que se suelen ver allí, y por fin un juego digno de la obra de Alejandro Dumas.

En el juego nos haremos cargo de Portos, uno de los tres mosqueteros y tendremos que llevarlo por niveles 3d pero que en si tendrán un desarrollo 2d. Además usa un estilo cell shading bastante aparente, que le da un look a dibujo animado a todo, una mezcla de 3D texturados y también algo de fondos 2D en alta resolución.

Es un beat'em up con algo de plataformas y un pequeño toque de búsqueda de objetos como llaves, coleccionables, ect. También hace uso del wiimote para lanzar la espada, saltar, correr, y seguramente algunas cosas que desconozco por el momento. Contará con 3 finales, un par de jefes finales y un buen puñado de niveles. Ya esta en el servicio para descargar en completo español desde un par de semanas a un precio de 900 wiipoints, así que meterle mano.

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sábado, 19 de septiembre de 2009

Samorost, belleza visual


Bueno hace tiempo que quería hablar sobre esta aventura flash llamada Samorost, sobre todo viendo que ya se acerca el proyecto gordo de Amanita Design, Machinarium (del que ya os hablare junto a más juegos flash de la compañía).

Samorost es una aventura gráfica de point and click con contexto sensitivo (digamoslo de esa forma ya que hay que interactuar con el escenario y no tanto con items de inventario), ya hace unos días os comente Alchemia que tenía algo de eso, y es que algo bebía de las obra de Amanita Design. El juego da comienzo con una detección de colisión entre dos pequeños mundos, así que el protagonista raudo y veloz coge su nave y aterriza en el otro antes de que se produzca una catástrofe.

Artisticamente es sublime, con una imaginativa de escenarios muy original, y como ya dije no habrá inventario sino que para ir pasando de pantalla deberemos estar atento a lo que podamos tocar, y ir dirigiendo otros elementos para resolver los enigmas. No es demasiado largo, en menos de 10 minutos nos lo acabaremos, pero la sensación es lo suficientemente buena como para que ese tiempo sea muy satisfactorio. Ahora os dejo un vídeo de gameplay, que os aviso que contiene todo el juego, así que ver menos de la mitad y ya poneros a jugar.




Samorost |Jugar|
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Recopilación de Concursos de videojuegos [IV] [Septiembre 2009]

Otra nueva semana de concursos recopilados por lo ancho y largo de internet, con alguno que destaca del resto como es habitual. De paso os recuerdo que ya se ha acabado el concurso nuestro de Novgames, y bueno la participación ha sido regularcilla pero que se le va a hacer, el lunes ya diré el ganador y ya le haremos el envio de Orcs and Elves.

Ahora os dejo como siempre los datos de los concursos que están activos, diciendo el nombre de la web, que sortea y que números de copias, y cuando finaliza la posibilidad de participar:

* Concurso La-aventura.net: Se sortean 5 juegos de la aventura gráfica Treasure Island para PC.
- Fecha de finalización: 21 de septiembre de 2009.

* Concurso LaGranN.com: Se sortea un juego de Virtua Tennis 2009 para Wii.
- Fecha de finalización: 25 de septiembre de 2009.

* Concurso Pekegifs.com: Se sortean 10 juegos de princesas sobre hielo para Nintendo Ds.
- Fecha de finalización: 27 de septiembre de 2009.

* Concurso Pekegifs.com: Se sortean 10 juegos de Hot wheel Ultimate Racing para psp.
- Fecha de finalización: 27 de septiembre de 2009.

* Concurso Ubisoft.com: Se sortean 5 Assasins Creed 2 black edition para xbox 360, Pc o Ps3.
- Fecha de finalización: 2 de octubre de 2009.
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NitroMenu: Nebula, Parasite y PowerUp.

Saludos, y gracias por elegir NitroMenu, con 1º, 2º y postre, sacados de la colección de juegos flash-píxelart Nitrome.

Ya os dije en mi primera entrada, que Nitrome saca juegos flash muy buenos con regularidad, y no es para menos que hago un repaso a la página cada mes más o menos, para descubrir nuevas alegrías, entre las cuales se encuentra su juego más reciente, Nebula, y otros dos no tan recientes, Parasite y PowerUp.

Nebula, como la mayoría de los juegos de la compañía, es una buena mezcla de acción y estrategia, y cada nuevo juego suyo añade con mayor o menor éxito alguna mecánica nueva, pero en este caso, la mecánica es un tributo a los juegos de DS y a cualquier otro juego de PDA.

Seguro que los usuarios del navegador Opera de DS podrán jugar a Nebula (salvo que el flash no vaya como debiera ¬_¬;), porque para guiar al joven sol por los escenarios, sólo necesitáis pequeños trazos de ratón (o lápiz táctil)

Los niveles están plagados de estrellas para acumular puntos, y de obstáculos para dar variedad al asunto, aliens, bombas, pinchos, bloques y gelatina espacial (añade a cualquier palabra chorra el adjetivo "espacial" y tendrás Ciencia-Ficción de la buena)

Como en todos los juegos Nitrome, tendrás:
50 niveles de acción instantánea. º( ^_^)º
Dificultad fuera de este mundo. º(o_o )º
Seguimiento mundial de mejores puntuaciones. d(*o*)b
Y por supuesto gratis.

Siguiendo con nuestro NitroMenu, de segundo tenemos un juego que lleva algo más de tiempo y que también es interesante.

Ya se ha explotado y utilizado muchas veces el concepto de las habilidades de otros seres para tu ventaja, Kirby lo hace engullendo a los enemigos, Mario coge trajes de Mapache y Rana, Donkey Kong montaba sobre Peces Espada y Rinocerontes.

Parasite usa este concepto, pero hay una diferencia, tu eres un organismo extraterrestre que parece... un chopito, con la misión para contaminar todo un planeta, anular los espíritus del bosque y obtener petróleo, que además puede invadir cuerpos de otros seres para aprovechar sus habilidades.

Es un plataformas al uso, nada especial hasta aquí, con sus secciones bloqueadas para que vueles por encima o las destruyas montado en un oso, pero si abandonas el huésped actual, éste será destruído, por lo que deberás tener cuidado si por ejemplo no quedan más seres con poderes que parasitar.

Sin embargo, lo especial aquí es que Nitrome está compuesto por verdaderos artistas, y el mundo que exploras en Parasite, es un precioso bosque, con flora, fauna, y un cielo maravillosamente dibujado en pixel art, con "scroll parallax" (varias capas de escenario), acompañado de música relajante y que cambia si controlas a otro ser vivo.

Viene bien para no pensar demasiado entre tanto puzzle calienta seseras a los que nos tiene acostumbrados además de ser un juego muy bien presentado.

Y de postre, un puzzle electrizante.

Tan sólo el hecho de que la pantalla de título también es un nivel demuestra a qué altura de genialidad se encuentran sus diseñadores.

Bajo el tan común termino videojuegil "PowerUp" se esconde un puzzle endiablado con motor de físicas incluido. El objetivo de cada nivel es unir mediante objetos metálicos dos generadores eléctricos (que tienen aspecto de cabezas de robot), uno de ellos tiene energía y el otro no, y el nivel estará completo cuando carguemos completamente el segundo generador.

Pero los bloques metálicos que debes mover son afectados por la gravedad, y deberás preparar el terreno a través de agua, barrancos y todo tipo de recovecos por los que terminar el circuíto eléctrico. Aparte de que el tiempo corre en tu contra, y que el pulso no suele ser tan recio cuando hace falta.

Hasta aquí el NitroMenu de hoy, ¡disfrutad!
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Let's Tap para iphone, todos a el



El juego musical Let's Tap del reciente estudio Prope, formado por el tito Yuji Naka, y que tuvo su primera incursión en Wii, ahora va a llegar a iphone y ipod touch, algo que es una buena noticia sin duda.

Llegará haciendo gala del mismo esquema, vamos que utilizará el acelerometro integrado del móvil para captar los golpes, y digo golpes porque también tendremos la caja característica que venía con la versión de Wii. Aunque también se podrá jugar de forma táctil si no quieres estar ahí haciendo equilibrio con un cacharro de 500 euros.

Eso sí va a venir a trozos, los cariñosamente llamados (todo encubierto) contenidos DLC. Lo haran a unos precios bastante bajos, seguramente menos de un euro. Y cada semana a partir del 18 de septiembre tendremos un minijuegos nuevo para poder descargar, aunque de algunos de ellos tendremos que comprar también aparte los temas musicales (el timo de la estampita).


Fuente |Andriasang|
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viernes, 18 de septiembre de 2009

Fieldrunners también saldrá en Dsiware



Poco a poco Dsiware esta volviéndose un sistema descargable más y más solido, y si hoy mismo ya os dijimos que Shantae regresaría ahí mismo, ahora toca comentar el Fieldrunners. Juego que tuvo el honor de ganar dos premios en la Igf Mobile, entre ellos el de mejor juego, así que ya tenemos un precendente inigualable.

Fieldrunners básicamente es un tower defense, donde tenemos que ir colocando nuestras defensas para que acaben con los enemigos antes de que lleguen a nuestra base. Realmente todos los tower defense tienes la misma mecánica y no suelen distar mucho por lo que es un género algo saturado, pero por suerte este parece tener una variedad de unidades bastante importante y un estilo estético algo diferenciado. Además cuenta con al menos 100 niveles de juego, con 3 modos de dificultad en donde varían los grupos enemigos, que iran desde soldados broza a gigantes andantes.

La primera incursión de este juego se creo con el iphone en mente, y claro fue donde primero aterrizo. Ahora llega a Psp Go, en lo de los juegos minis, vamos en menos de 100 megas, y recien confirmado a DSiware antes de finalizar el año. Ahora para que lo veáis os pondré el vídeo de la versión de Psp, pero que no creo que varié demasiado con la de portátil de Nintendo.

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jueves, 17 de septiembre de 2009

Tortuga, aventura point and click de piratas

Ya os he hablado sobre algunos de los juegos de Pastel Games (y tengo que hablaros de todos al final), de los cuales los más destacados y de los que hay fans y fans son sin duda los de escape games y aventuras gráficas de point and click. Esta compañía centrada en juegos flash poco a poco se han ido forjando un legado de este tipo de juegos que se incrementa con el tiempo, ya que cada juego que se lanza esta cuidado al máximo y tiene una calidad envidiable. Gracias sobre todo al buen hacer de gente como Mateusz Skutnik que es el que tiene sin duda los mejores juegos, casi todos ellas obras maestras episodicas.

Pero claro también hay lugar para otros creadores que no sean del ya mencionado que con solo Submachine ya se ha ganado el cielo. Del que hablare hoy es de Tortuga, basada en piratas, que también es una aventura de point and click, del que recientemente ha sido lanzado el tercer episodio y que mejor ocasión para descubriroslo. Además ha pegado un salto grande en casi todo, pasando de un juego digamos menor a algo más importante.

No quiero desvelar mucho de este tercer episodio ya que deberíais empezar desde el primero, pero este es más complejo y como digamos núcleo central de la saga. Se desarrolla en un pequeño pueblo muy cerca del puerto de atraque, donde tendremos más contacto con los piratas, si hasta nos vestiremos como uno de ellos jeje. Así que nada más, pinchar en la foto y a descubrir esta saga.

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Shantae Risky's Revenge, vuelve y en Dsiware



Ha pasado lo que tenía que ocurrir, después de mucho rumor y especulación, al fin Shantae volverá a las consolas. Y eso que ha llovido mucho desde que saliera hace ya 7 años en Game Boy Color, pero como siempre suele pasar, cuando algo marca tanto a los jugadores como paso con aquel juego, todo tiende a volver.

Shantae ya estuvo además a punto de regresar en Gba pero todo quedo en un par de niveles y el juego nunca llego a ver la luz, por temas económicos o de distribución seguramente. Luego se rumoreo que saldría para Wiiware, pero todo quedo en el aire. Pero ahora Wayforward confirma que nos va a traer Shantae Risky's Revenge para Dsiware, y que será en formato episodico, dividido en 3 capítulos.



También sabemos que Shantae tendrá nuevas habilidades aparte del látigo usando su pelo, ahora podrá convertirse en animales para poder acceder a otras zonas o algo similar. Llegará este mismo año, aunque viendo la aptitud de Nintendo con el Mighty Flip Champs en Europa no lo tenemos claro.

Fuente | NintendoPower|
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miércoles, 16 de septiembre de 2009

Super Meat Boy, por fin trailer en movimiento


Ya era hora que Edmund Mcmillen nos regalara un trailer hecho y derecho de su juego Super Meat Boy para Wiiware, y no, no vale el que postee hace tiempo donde salía su madre jugando, porque era muy sangriento jajaja y solo se veía un nivel.

Sin duda Super Meat Boy va a ser un juego bastante apetecible para el servicio de descarga de Wii, ya que va a traer más de 150 niveles, cooperativo y editor de niveles!!. Por lo pronto quitaros su procedencia de la cabeza, ya que hace bastante que los juegos flash empezaron a ser más que juegos para echar el rato, hay autenticas joyas y este aunque tiene una mala leche grande tiene un gran diseño de niveles.

Se espera su salida para principios de 2010, y por lo que se puede ver en el trailer, esta más que avanzado con varias capas de fondos moviendose a la vez, quizás los entornos y el propio Meat Boy son muy grandes para mi gusto, pero así será algo más fácil no caer troceados en cada maldita sierra giratoria.



Fuente |Gamerbytes|
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lunes, 14 de septiembre de 2009

When Pigs Fly, por favor no voléis más


When Pigs Fly
es el nuevo juego flash al que he tenido el "honor" de jugar hoy, y francamente no he jugado un juego con más mala idea que este en mucho tiempo. Y si, no me olvido de IWBTG, pero ese al menos es coherente con lo salvaje y imposible que es.

Este nos pone en la piel de un gorrino que se cae por un agujero al observar a un pequeño pajarillo (que suerte tiene aquel de irse antes) y al caer de repente le salen alas, si el dicho de gorrinos con alas, que no se haga realidad nunca eh.

En ese momento comienza el show, nos movemos como un boing 747 y todo nos mata, y cuando digo todo es todo, es aútenticamente demoníaco, y no porque haya enemigos que te maten desde 10 km o mil trampas. Sino porque a cualquier roce de tus alas tienes que volver a hacer la pantalla que tienes activa, y porque todo esta colocado a mala ostia, si ya de por si era difícil pasar una zona, pues se pone una ristra de pinchos y un cuadrado para putearnos.

Se controla simplemente con las direcciones y con el espacio para subir, pero este puede o dejarse pulsado para ir para arriba volando o intermitentemente para mantenerte en semi vilo. Pero es demasiado sensible y en cuanto te das la espalda, ya tienes el machete clavado, cientos de muertes después cuando consigues acabarlo, te sale un modo time attack y uno al revés que ya es directamente surrealista. Así que nada si queréis leña de la buena, jugar un rato a este juego que ya veréis ya.




When Pigs Fly |Jugar|
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And yet it moves, moviendose en wiiware



Ya podemos ver en movimiento And Yet It Moves corriendo en Wiiware, y no dista demasiado de lo que ya conocemos de la entrega de Pc, salvo en control, algo que es bueno eh. De aquella versión ya os hicimos un análisis y tuvimos entrevista con sus creadores comentándonos lo que veríamos en la entrega para wiiware, básicamente nos dijeron lo que ya vemos en el vídeo.

Vamos lo que nos dijo Felix es que querían ahondar en el tema de control y es lo que más se ha metido mano, porque visualmente y en temas de fluidez va estupendamente fiel a la versión de ordenador. Así que se han centrado en usar partido del sensor de movimiento, con lo que podemos jugar con el wiimote en horizontal y usando la cruceta para movernos y rotaciones para girar las cosas, algo que deja el juego tal cual en temas de dificultad, inercia, gravedad.

Pero si jugamos con wiimote y nunchaku se nota un cambio importante, primero vemos el puntero en todo momento y cuando hacemos los giros de pantalla pulsando con el, hay un parón en el tiempo para poder rotar completamente el entorno, y sin penalizaciones de inercia, se puede hacer todas las veces que se quiera. Esto es una adicción nueva para la consola de nintendo, que quizás entra para rebajar un poco la dificultad, ya que con cada giro el personaje coge más y más velocidad. Bueno al poder elegir entre estos dos sin problemas, no importa que se rebaje algo para otro tipo de jugadores.

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domingo, 13 de septiembre de 2009

Lucidity, guiala por el buen camino



Lucidity es el nuevo juego de Lucas Arts que ha estado en la boca de mucha gente bastante tiempo, y al final ha enseñado los morros como tiene que ser con un señor vídeo. Y bueno, realmente cuenta con un gran apartado artístico y unas 2d muy trabajadas, pero al menos no era lo que muchos nos esperábamos de la compañía, al menos a estas alturas de resurrección gracias a las aventuras gráficas.

Ha sido creado por el equipo que ha hecho la revisión del Monkey Island original tanto para xbox live arcade como para pc. Y en este juego han decidido ir por otros derroteros, ya que de aventura gráfica pues parece que no veremos demasiado. Dara inicio con una chica que una noche se queda dormida junto a su abuela y al despertar se ella ya no esta, pero nos dará igual se nos desatará la vena de exploradora. Así que esta comenzara a caminar y a caminar sin que nosotros tengamos control sobre ella.

Claro que algo de ayuda tendrá por parte de nosotros, porque iremos dándole las piezas (y nunca mejor dicho) o diferentes objetos como muelles, ect para que pueda llegar a la salida. Me ha hecho gracia que este representado como la siguiente ficha del tetris. Este Lucidity se espera para el 7 de Octubre tanto para PC como para Xbox live Arcade, así que estaremos al tanto por si se puede acceder a el, aunque con este lo veo algo más complicado.

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sábado, 12 de septiembre de 2009

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!, caida libre



AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity, y no es que os este chillando, que diox me perdone si es que os grito alguna vez jeje, es el nuevo juego de dejobaan games, que se lanzo (y nunca mejor dicho) hace relativamente poco. Me fije en el por la premisa suicida de tirarnos al vació hasta que el paracaídas se nos abra a rape de suelo, vamos no es una premisa es que eso es el juego en si.

Tiene un diseño gráfico bastante mínimo en primera persona, prácticamente se ven los cuadros de puntuación y los propios edificios o obstaculos, nada más, teniendo una sensación de caída libre sin ver el suelo. Tiene 80 niveles de juego, en donde habrá que ir pasando por los distintos cuadros, aros, ect. En ellos una parte importante será la de acercarnos a los edificios lo más posible, lo que hará que estos se iluminen bajo un color, a esta acción se le llama cariñosamente besos por eso prácticamente rozarlos a costa de poder pegarnosla.

Está a un precio de 4'99$ en Steam, un precio bastante apetecible y asequible no nos olvidemos de eso. Y bueno podéis ver el vídeo y echarle un pequeño vistazo a la demo, y ya nosotros intentaremos como siempre intentar haceros un análisis del juego completo si nos es posible.



AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! |Demo|
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