Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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domingo, 14 de febrero de 2010

Cogs, una reinvención genial del género puzzle


Cogs es un juego indie de Lazy 8 Studios para Pc (y pronto en iphone creo) y es sinceramente sorprendente, y es que todos conocemos la mecánica de esos puzzles clásicos en donde teníamos que mover unas fichas dejando un hueco en medio al hacerlo. Yo de crió recuerdo que adoraba ese juego y tenía un par de forma física jeje, si, aún no habían juegos de consola de ese tipo. Pero este juego lo lleva mucho más allá, le da sentido a su resolución y ya no lo deja en el simple uso de hacer la imagen pertinente sino que crea pequeñas maquinas con sus mecanismos a los que tendremos que encontrar la solución.

Imaginar por ejemplo que tenemos que conducir gases por las tuberías para que un cohete gane presión y vuele o que abramos un gran mecanismo cerrado. Claro que se me olvidaba deciros que todo esta en 3D así que podremos rotar el modelo por todos lados para aumentar la complejidad del puzzle.

Cuenta con varios modos de juego para alargar más el juego, como el tan típico modo a tiempo o el de movimientos limitados. Nos da en total 50 niveles de juego pero estos cuentan con recompensas, vamos estrellas por hacerlo dentro de las limitaciones que te impongan. Bueno os dejo un trailer y la demo pertinente, y ya del futuro análisis estar atentos al blog por si se puede hacer dentro de un tiempo.



Cogs |Descarga Demo|
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Analisis de Osmos "la vida se abre camino"


¿Que es realmente Osmos? Básicamente va sobre devorar o ser devorado, la diferencia entre avanzar firmemente o ser aplacado vilmente. Vivir y crecer a costa de engullir a los demás, intentar abrirnos camino entre todos siendo un simple ente vivo de proporciones ínfimas, hasta abarcar casi la totalidad del inmenso vacío.

Osmos es difícilmente clasificable, tiene un poco de Orbital por aquí, un poco de la fase inicial de Spore por allá, pero la forma de desarrollar su mecánica no es comparable a ninguno de ellos. Realmente es algo grande dentro de una pequeña propuesta, una luz que brilla entre tantos juegos conservadores, y que a modo de broma personal podría describir símiles en la realidad sobre su planteamiento.


"En el juego somos una esfera que se ve abarcada por cientos de esferas más grandes y más poderosas, que se mueven con rutas fijas y no dejan lugar a las más pequeñas, incluso tienen la poca decencia de engullirlas, esto básicamente serían las compañías importantes bajo mi punto de vista. El creador del juego sería esa diminuta esfera, un desarrollador independiente con ganas se mete en ese gran espacio lleno hasta rebosar, y realmente es algo insignificante para todo el mundo que no le ve a simple vista, pero por el ímpetu va creciendo y creciendo hasta que su luz brilla más y se consigue hacer visible a las grandes esferas."

Después de ese símil propio, os puedo decir que Osmos es más de lo que parece a simple vista, mucho más, así que para comentarlo en profundidad nos meteremos ya mismo de lleno en el análisis. Y ya después sacar vosotros mismos las conclusiones de si lo que ofrece es suficiente para vosotros y si el contenido es completamente atractivo para lo que soléis buscar en un juego.




En Osmos somos una especie de mota azulada que se puede mover a propulsión, una propulsión que puede ser controlada para movernos delicadamente o intensa para salir casi disparados, pero claro esto desgasta su propia materia, haciendo que vayamos mermando de tamaño y que si somos grandes cada vez necesitemos más cantidad para movernos. La controlamos simplemente con el ratón, rotando un pequeño icono que nos muestra la dirección desde donde iniciaremos la marcha.

Ese movimiento puede variar ya que podemos ralentizar el tiempo global en que se mueven las cosas, para luego surcar todo lo que nos rodea. Esto es variable, ya que podremos ralentizar las cosas o acelerarlas a toda velocidad para evitar esperas en nuestro movimiento. Pero claro estas velocidades no solo interactuan con nosotros sino con todo lo que nos rodea, así que todo se movería también de forma más lenta o más rápida.

Como dije antes, la premisa es ir creciendo a base de ir absorbiendo a otras esferas de menor tamaño a nosotros, así que bajo un sistema simple de colores de azul y rojo se nos avisa de cuales están por debajo de nuestra propia masa, y son digamos comestibles. La asimilación por parte de otros entes no es completa al tocarlos, sino que si solo se rozan se comienza un pequeño proceso de absorción, algo que nos puede pasar a nosotros mismos al acercarnos demasiado al limite de las otras esferas de mayor tamaño. Por suerte podemos aumentar o disminuir un zoom que nos salvará de estos sustos, y que al cabo de un rato de juego vemos que es totalmente imprescindible.




Con cada nueva absorción vamos subiendo de tamaño, y aparte del crecimiento visual que iremos notando en nuestra esfera, si nos fijamos en la parte de arriba podremos ver un medidor que nos indica nuestra dimensión y claro, cuanto tenemos que llegar a crecer para superar el nivel. Porque Osmos esta dividido en niveles, cada uno con sus propios estilos de juego, aunque todos conectados por un mismo objetivo, el canibalismo entre unos y otros para ser el más inmenso. Es tal este sentimiento, que si dejamos pasar el tiempo veremos como todo se come a todo ante nuestros ojos, solamente tenemos la opción de ser más listos y más rápidos que el curso del tiempo.

Los niveles visualmente son muy atractivos, pero son bastante parecidos en general, una inmensidad en la que flotan cientos y cientos de esferas con un movimiento establecido. Pero los hay de varias clases y en donde la forma de resolverlos cambia completamente. Así pues tenemos algunos en los que la finalidad es la de simplemente crecer más que unos entes verdes que devoran todo a su paso y son realmente temibles, hasta devoran las esferas rojas que a nosotros mismos nos destrozarían.

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Luego están los de las órbitas, habiendo unas leyes de gravedad y atracción ante unas gigantescas formas de vida como si fueran galaxias. De estos últimos lo mismo vemos un sistema con una sola fuente de atracción como nos encontramos con varios que se mueven en consonancia con los demás sin perturbarse entre ellos. Deberemos en algunos casos absorberlos, y realmente son duros de pelar, y muy grandes.

Mis favoritos sin duda son los niveles en donde el juego se vuelve mucho más estratégico y digamos más como un puzzle, y son las zonas en las que todo esta detenido, sin un solo movimiento hasta que nosotros mismos les rozamos con nuestra materia. Allí las esferas forman un camino casi cerrado de diferentes tamaños, en donde nosotros debemos abrirnos paso devorando a las más pequeñas hasta siendo la más grande.

Aquí entra en juego otra forma de juego y es que hay una especie de antimateria, que al contacto con las demás esferas no se suma a ellas, sino que le resta y las hace disminuir, esto también ocurre con las mismas corrientes. Esta forma es la que tenemos de avanzar y poder engullir a las grandes que parecen inalcanzables.


En casi todos los niveles de todas las variantes de juego, habrá que controlar nuestra trayectoria, empezar comiendo a los semi iguales y más pequeños, para ir buscando unas metas más altas, a decir verdad somos como un vil Pac Man creciente, porque detrás de esa cara luminosa que da a entender el juego se esconde un retrato bastante oscuro de lo que es la supervivencia. Así que habrá que mantener las distancias o huir cuando toque huir para volver más reforzados.

Tendremos que controlar el impulso que le demos a nuestro cuerpo de materia para movernos, ya que con cada uno perderemos algo de nosotros mismos, así que debemos tener una razón por la que movernos, o sino mermaremos, y eso no es nada bueno. Pero esta materia usada acabara volviendo a nosotros porque esta no se pierde se integra en otro lado, aquí la materia es un todo y al final todo acaba en el mismo lugar, en ti.

El juego cuenta con 47 niveles, pero son más, muchos más, ya que primero el juego nos da la opción de generar aleatoriamente los niveles si no podemos con la colocación que nos ha tocado de las cosas. Y dos que cuando uno cree que ya lo ha visto todo y se ha acabado el juego, comienzan a salir más, los llamados niveles infinitos.

Aquí es donde el juego se vuelve directamente un reto a todos los niveles, a veces tan duro que parece otro juego, y que pasa de la relajación que proclaman los primeros niveles iniciales, para pasar a la más pura precisión para no caer una y otra vez. Además también contamos con los tan conocidos logros, que no son nada fáciles de conseguir, lo que nos dejara un juego que dura lo que queramos o al menos alguna decena de horas, ya lo sabres si lo llegáis a adquirir.

Realmente no hay mucho más que yo pueda decir sobre Osmos para escenificarlo más claramente, ya que hace falta realmente jugarlo para percibir esas sensaciones de inmensidad y tranquilidad. Algo que es difícil de transmitir con sin poner de fondo la maravillosa música ambiental que posee el juego. Osmos es un juego único, una genialidad, y como su propio contenido es una pequeña mota reluciente, entre el ya más claro estancamiento de ideas de la industria comercial del videojuego. Pensar que solo vale 10 euros, y ver lo que ofrece simplemente marea.

Puntuación: 9


Ficha:
Título: Osmos
Desarrollador: Hemisphere Games
Distribuidor: Hemisphere Games
Idióma: Ingles (Textos) Español (Textos muy pronto)
Plataforma: PC

Osmos |Descarga demo|
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Hedgewars, guerras estrategicas a lo Worms


Hedgewars es un juego indie para PC y una grata sorpresa que me he encontrado recientemente, aunque el juego lleva ya un tiempo por ahí con actualizaciones continuas. Es en base un juego Worms con el mismo planteamiento (vamos el de una pantalla destructible en donde habrá que liquidarnos por turnos a tiempo con un arsenal de armas) y estética pero con uno personajes rosados como si fueran erizos. Mantiene casi todas las armas que recordaréis haber usado en la obra de Team 17, aunque con modificaciones y algunos detalles dignos de mención.

Ahora mismo va por la version 0.9.11 ya cerquita de ser una señora 1.0 en toda regla, pero ahora mismo todo lo que tiene es suficiente para jugar, ya que tiene editor de niveles, juego online, multitud de mapas y personajes personalizados. Ya todo lo que venga solo puede mejorar la experiencia y para eso hay una buena comunidad detrás.

Os dejo como siempre un trailer para que podáis echarle un vistazo, porque es la mejor forma de acompañar la entrada de algún juego. También os dejo la descarga tanto para Mac como para Windows de la última versión, ocupa bastante porque tiene mucho contenido.



Hedgewars |Descarga para Windows|
Hedgewars |Descarga para Mac|
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sábado, 13 de febrero de 2010

8 Bit Killer, shooter retro a lo 8 bits


8 Bit Killer
es un juego indie que se hizo pensando en los tiempos de 8 bits, así mismo se muestra, como un shooter en primera persona pero con pixelotes de esos gigantescos que tanto nos gustan. Y si, muchas veces los indies tratan de llamar la atención con este tipo de cosas, me se de algunos que se lo tienen muy creído, pero cuando al jugarlos se ve que hay mucho más que eso es cuando hay que hablar de ellos.

8 Bit Killer es un juego relativamente corto, ya cuando tenga tiempo y no tenga tanto encima comenzare a analizar todos estos juegos gratuitos que merecen tener algo más que una simple reseña. Este mismo según he podido leer esta influenciado por muchos tipos de juegos y películas, quizás el señor Doom o el Wolfenstein 3D este por ahí, pero el estilo de enemigos enmascarados tiene pinta de alguna película apocalíptica o algo, no se ellos dicen que se basan en guiños a Mad Max o 2013 Rescate en los Angeles.

Ya mismo la historia nos propone un escenario apocaliptico con una criatura llegada del espacio que quiso instaurar un nuevo orden, después de que la humanidad llegará al borde de su extinción debido a una gran guerra. Ahora tu te ves en una misión en el año 2488 en donde intentas salvar de un ataque de la criatura a los pocos que quedan, formado bajo un equipo de elite que ira a matarla. El juego cuenta con 8 subniveles de juego, 5 jefes finales y una buena docena de armas. También os dejo el tan arraigado vídeo y la demo para que lo os pongaís manos a la obra.




8 Bit Killer |Descarga|
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Eufloria, invasión primaveral a gran escala


Eufloria
o antes llamado Dyson-Game es un juego indie de estrategia en tiempo real, con un look minimista muy acertado para representar a nuestras unidades (pétalos con alas y lasers wins) y con entornos de plantas unidas a núcleos de energía. El nombre que ha sido escogido entre más de 400 ahora evoca mucho mejor el sentimiento de expansión que te da el juego como si fuera el polen de las flores.

Para que lo entendáis algo mejor (aunque ya veréis el vídeo) la premisa es la de ir anidando en diferentes esferas en donde una vez aplacado el núcleo podremos hacer uso de su energía, claro antes tendremos que vérnoslas con los que estén ahí. Así podremos construir hasta 5 brotes que se dividirán en generadores de defensas o en pequeños criaderos de unidades que serviran para defendernos de los atacantes y ir a otros lugares a "polinizarlos".

Estos generadores nos darán unidades periódicamente sin ningún tipo de limite, así que la expansión a otros lugares para crear más de ellos será necesario completamente o nuestro enemigo lo hará antes que nosotros. Tendremos además que tener cuidado porque al colonizar algo nos quedamos con los arboles suyos, pero que nos lo hagan a nosotros en un par de ellos puede propiciar un buen susto y un cambio bastante importante de la partida.

Es un juego bastante esperado por la comunidad indie ( y también por un servidor) y ha mejorado mucho desde la demo que ahora podréis probar. Y ya este mismo 20 de octubre la espera finalizará y saldrá a la venta para el disfrute de todos.


Eufloria |Descarga demo|
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Oozi: Earth Adventure, las babosas dominaran la tierra


Oozi: Earth Adventure es un plataformas independiente para Pc bastante interesante que conozco desde hace poco, y aún no tengo claro si será comercial o gratuito, pero me ha llamado la atención y ya sabéis que no hay juego suficientemente pequeño para no tratarlo aquí. Aún esta en desarrollo pero ya tenemos algunos datos suficientes como para montar una entrada, y también unas cuantas imágenes pero nada en movimiento por ahora, pero cuando lo suelten ya lo veréis ya.

No se sabe nada de la historia, pero al ver el estilo gráfico (que todo hay que decirlo esta muy detallado) y las babosas por ahí andando puedo imaginarme algo de relación entre el personaje y los enemigos, quizás el personaje obtiene poderes a lo Earth Worm Jim, jeje no, solo especulo eh.

Contendrá 20 niveles para la historia bastante largos, divididos en 4 zonas que actuarán como mundos, todos con diferente apariencia. También habrá 30 niveles desafíos, del estilo de acaba con todo lo que veas, llega a la meta en un tiempo determinado,... Y contendrá un modo Arcade en donde podremos rejugar los niveles del modo historia para conseguir rankings.




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Analisis Little Space Duo, clásico indie instantaneo


Little Space Duo esta destinado a convertirse en un clasico indie (para mi ya lo es) y uno de los grandes además. Realmente la primera vez que lo ves notas que hay algo distinto a la gran cantidad de juegos indies. No intenta destacar entre el resto a base de artificios y cosas raras sino que intenta destacar sobre si mismo, retorciendo su diseño una y otra vez.

Cuando juegas en profundidad es cuando ya confirmas las primeras sensaciones que se te presentan, descubres el milimétrico diseño de niveles medido hasta limites insospechados, y lo mejor la relación entre el duo protagonista y tu mismo se reproduce ante tus ojos, y va creciendo hasta que los adoras, algo que los juegos actuales creen que consiguen con las fastuosas secuencias grabadas.

No hay diálogos en el juego salvo un inicio para ponernos en situación sobre porque están en aquella nave, una paradoja del destino eligió a nuestra protagonista Lucy entre toda la humanidad para ser recolectada en aquella estación espacial. Y un diminuto robot de datos llamado Sunny se convirtió en nuestro extraño aliado, y prometió que nos ayudaría a salir de esa nave. Así que la narrativa se nos muestra concediendo a cada uno de los protagonistas habilidades separadas que el otro no tiene, creándose un vinculo de necesidad entre ambos.

Por ejemplo Lucy es capaz de activar múltiples mecanismos, como desactivar generadores, usar ascensores fijos o de control, mientras que Sunny puede propulsarse en el aire para llegar a zonas que ella no podría llegar de ninguna manera, y es capaz de hacer que ella se le suba para planear a un nivel más bajo.


Ambos se mueven juntos, pero se pueden dividir y moverse cada uno individualmente, momento en que se incrementa la sensación de fragilidad y notamos que siempre necesitamos al otro de cualquier forma, porque no es posible salir de alli sin el otro. Para poneros un ejemplo ya que hay 7 tipos de robots, unos serán capaces de capturar al pequeño Sunny solamente, así que Lucy podrá moverse entre ambos y llegar a zonas donde el no podría de primeras.

Esto sucede también al revés, muchos de los roboces son capaces solo de pillar a Lucy así que Sunny podrá campar a sus anchas sobrevolando entre ellos sin que ni le miraran. Otros sin embargo podrán pillar a ambos, unos serán más lentos que otros, unos verán por la espalda, otros alargaran los brazos, unos podran usar ascensores cuando quieran, otros solo cuando se les bloquee el camino establecido.

Básicamente la meta de cada nivel consiste en desactivar un número especifico de generadores que estan bloqueando la puerta de salida y luego entrar por ella, pero esto no será nada fácil claramente. Ya que todos los robots estarán siempre pululando entre medias de ellos y claro habrá que esquivarlos intentando no encontrarse con ellos directamente o sino nos atraparan. Y digo atraparan porque aquí realmente no corremos peligro, nada nos matara sino que nos volveran a almacenar en la zona inicial de ese nivel, o al lado del guardador libre que hayamos usado (que algunas veces nos salvara por si falla alguna cosa).

Disponemos de 40 niveles de juego (eso da para muchas muchas horas,..), en donde cada un número no exacto de niveles de Sunny y Lucy usaremos un pequeño transporte y cambiaremos de género más o menos. Aquí también habrá que llegar a la meta, pero en vez de roboces andando veremos otros transportes con detectores en la parte delantera o posterior, cada uno con sus movimientos establecidos haciendo rutas.


Tendremos que ir moviéndonos entre pequeños escenarios casi sin movilidad y vigilar cada movimiento de ellos, si nos ves cambiaran su ruta y irán hacía nosotros. Esta parte solo tiene un checkpoint así que habrá que hacerla de tirón y un paso en falso hará que nos acorralen y tengamos que hacerlo todo.

Los niveles de transporte son un punto y aparte en el desarrollo de juego, no son tan satisfactorios como los otros pero ayudan a que luego llegues con más ganas a los corrientes. Eso sí algunas veces su dificultad se incrementa bastante, teniendo que hacer la ruta de una forma concreta o sino no pasaríamos, como hacer que unos te sigan, pero otros no, para que cambien de ruta, o que no salgas hasta determinada momento,...

Volviendo de nuevo al formato jugable principal, ya que de control hay poco que explicar, ya que solo usaremos las teclas de movimiento junto con el ratón para señalar los interruptores, y el espacio para separar y unir al grupo (esto se puede jugar en dos jugadores). Hay que hablar del diseño de niveles que esta tan controlado que asusta, y sobre todo en las rutinas de los roboces que siempre te echaran el aliento en la nuca. El nivel 29 por ejemplo es un ejercicio de precisión como pocas veces he visto, en donde o lo haces como lo pensó el creador midiendo cada segundo o de ahí no sales.


A veces nos encontramos con que para llegar a superar un nivel, tendremos que hacer cosas del tipo de encerrar a un robot, subir a otros, encerrarnos nosotros mismos durante un tiempo. O simplemente dejar a uno de los personajes en peligro para llegar a un interruptor que luego los proteja, correr a toda leche para usar un ascensor antes de que el robot se de la vuelta, activar un interruptor que esta casi pegado al final de la ruta del robot, tirarnos al ascensor para que el robot no pueda volver a subir.

Hay muchas cosas con las que jugar con estos roboces de agarre, ya que tendran rutas controladas y todo habrá que hacerlo en segundos. Muchas veces tendremos que ser muy precisos, pero esto es muy satisfactorio cuando se consigue, pero a veces tendremos que hacer uso del ensayo error, porque no siempre controlaremos el tiempo exacto que tardamos en colocarnos en la posición del ascensor o para darle al interruptor.

No he querido hablar del apartado gráfico hasta ahora mismo, ya que me parece secundario ante el contenido jugable pero también rinde a un gran nivel, mostrándonos tanto en las partes de a pie como en las de transporte, unos bellos gráficos 2d prerrendizados que dan la sensación de tridimensionalidad, tanto para los roboces como para Sunny y Lucy. Y respecto a la música, no es demasiado variada la verdad, realmente son un par de temas para cada estilo de juego, pero el tema es tan poderoso que te da igual, te mete de lleno en la aventura y ayuda a que te enamores del juego entero.




En conclusión para no alargarme ya más de lo debido, Little Space Duo debería estar en tu colección si de verdad te gustan los juegos, y solo vale 8 euros. Es demasiado único como para perderse entre la nube actual de juegos indies y su propuesta, y lo que te transmite es mucho más de lo que uno esperaría para un juego creado por una sola persona. Jugilus ha sido el gran titiritero de esta obra y espero que no sea la última ya que uno se queda con ganas de más, queremos más Little Space Duo, aunque esto es complicado que pase.

Puntuación: 9


Ficha:
Título: Little Space Duo

Desarrollador: Jugilus
Distribuidor: Jugilus

Idióma: Ingles (Textos)

Plataforma: PC/ Juego descargable

Jugilus |Comprar|
Jugilus |Descarga Demo para Windows|
Jugilus |Descarga Demo para Mac|
Jugilus |Descarga Demo para Linux|
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Mandora, point and click artistico


Mandora
es otra de las aventuras gráficas flash que intentan seguir el camino que inicio (al menos para mi) Samorost 1, Samorost 2, y que ha sido seguido bastante bien por juegos como Haluz 1, Haluz 2, Alchemia o hace poco Axel & Pixel y el grandioso Machinarium. Este Mandora viene de un grupo de desarrolladores hungaros, y aunque presente un apartado artístico interesante y algo exagerado como en algunas de esta comentadas no se ve el mismo empeño en que sea totalmente jugable. Lo que deja al jugador con menos interactividad de la que le gustaría, amen de que he notado que en una parte avanzada del juego no podía continuar si había hecho según que cosas.

Se presenta al IGF 2010 también como los últimos juegos de los que estoy hablando, y ya veremos a ver pero viendo la competencia lo va a tener complicado, sobre todo mirando a Limbo que si como me imagino esta jugable va a quedar bastante alto. Os dejo un vídeo para que lo miréis un poco, y si queréis podéis jugar desde el enlace que os dejo aquí debajo:




Mandora |Jugar|
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Osmos, en la inmensidad del vacio



Llevaba mucho tiempo queriendo hablar sobre Osmos, juego que he seguido mucho por su calidad desde que lo descubrí en una feria IGF y también porque tenía grandes parecidos con un juego flash de planetas gravitatorios que se me grabo a fuego hace ya 4 o 5 años (como pasa el tiempo). Aunque como suele pasar por temas de trabajo lo he ido posponiendo hasta este momento. Pero como hoy sale a la venta bajo descarga digital es hora de hablar de el para que al menos lo conozcáis un poco, o los que ya lo conocíais vayas directos a por el.

Osmos básicamente va sobre lo mismo que aquel juego flash, que no recuerdo el nombre por desgracia, pero que ya intentaremos encontrar el cd para descubriroslo también. Aquí aparte de que todavía no se si en realidad son planetas o son microorganismos, la gravedad no parece ser tan importante, no así las trayectorias de los grandes que si están bien delimitadas. Lo que si esta claro es que nuestra esfera puede ir creciendo a costa de absorber otras esferas de menor tamaño, lo que hace que podamos ir cada vez a por mayores esferas, ese es el sistema central del juego, crecer.

Se maneja colocando un pequeño cursor que impulsa nuestra esfera en la dirección que le hayamos dado y así podemos movernos por esa inmensidad repleta de esferas de todos los tamaños. Aunque también hay variedad en las misiones, hay 47 además, en las que habrá que perseguir algunas de ellas para capturarlas.

Sale a 10 dolares, que en Euros es algo menos y sinceramente creo que los merece, pero si tenéis dudas podéis probar la demo que ya os dejo un enlace abajo mismo. Intentaré a ver si puedo conseguir uno, a ver si la compañía se presta a ello y así os puedo hacer un análisis.






Osmos |Descarga Demo|
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Coal, claridad en la oscuridad


Coal
es un juego indie que acaba de completarse hoy mismo y por ende ya esta disponible para descargar gratuitamente. Ha sido creado sino me equivoco por una persona que se hace llamar Codemonkey, lo ha creado bajo el productivo programa Multimedia Fusion.

El juego cuenta con una estética en blanco y negro, en donde tendremos que ir recolectando unas piezas para abrir la salida, y de paso unas esferas para hacer puntuación. Controlaremos a un pequeño ente que se parece a un metroid en miniatura, y tendremos que ir saltando de pared en pared mientras esquivamos todo tipo de trampas. Realmente es muy retro, y bastante exigente todo hay que decirlo, pero es muy jugable.

Cuenta con 100 niveles en total más el jefe final de rigor, y tiene un sencillo y más que potente editor de niveles para que podamos seguir creando más fases y luego compartirlas con los demás, o jugar las de ellos. Así que no quiero imaginarme la duración del juego si se crea una buena comunidad.




Coal |Descarga|
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viernes, 12 de febrero de 2010

Vertigo, un juego de plataformas a toda velocidad


Vertigo
es un juego independiente creado bajo XNA 3.0 y viendo que se presento a la Dream Build Play de este año, es más que probable que ya este dirigiéndose a Xbox Live Indie Games. La compañía al cargo de el es Run Jump Duck, que creo que es de Suecia, y con este juego se estrenan en esto de los videojuegos. Por lo que parece ya están recibiendo el soporte de la industria con algunas nominaciones y premios.

Su mecánica consiste en carreras a toda velocidad por la ciudad en una vista lateral 2D, aunque no exactamente esta generado en 2D, hay algunas cosas que al menos dan una apariencia 3D. En el se mezclan obstáculos y obstáculos, dándole un elemento de plataformas que habréis visto en el juego flash Canabalt, aunque claro este último es más un juego artístico.

Aunque aquí no va el escenario hacía nosotros sino que somos nosotros los que nos lanzamos hacía el, saltando de ventana en ventana, atravesando edificios, corriendo por las máquinas de la construcción, todo ello usando power ups para llegar el primero en carreras de hasta 4 jugadores.

Todavía esta en desarrollo y no se sabe la fecha exacta de salida, pero ya os mantendré informado si me es posible de lo que sea. Ahora os dejo un vídeo en movimiento para que lo podáis apreciar mejor.


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Analisis Grappling Hook, desafiando al vacío



Grappling Hook es un original shooter arcade 3D en primera persona, del que no esperéis tiroteos en si, ya que nuestra única arma es un rayo enganche que es el alma del juego y la que da pie a la mecánica global. Porque básicamente el juego esta orientado al puzzle y nuestra meta es la de llegar a un portal del final del escenario habiendo recogido un número especifico de cristales, y si queremos los logros de paso en el menor tiempo posible,..y sin recibir casi daño,..y sin usar mucho el gancho,...y sin morir,... por pedir que no sea.

Ha sido creado por la compañía indie Speedrun Games, donde al frente del proyecto ha estado Christian Teister haciendo el papel de mago al crear casi solo este juego. Y ahora yo como modesto comunicador me pondré a daros mi sincera opinión sobre este juego que tanto me ha gustado a través de este análisis.

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Zeno Clash, la excelencia de los shooters a golpes


Zeno Clash es un juego indie (que quien lo diría con esos valores de producción buff) que conozco desde hace bastante tiempo, mi interes por el nació básicamente por los elementos parecidos con el Breakdown (juego injustamente aplastado por todos los medios), una obra maestra que ya unía el shooter corriente con peleas a puñetazos y con sus consiguientes combos.

Zeno Clash continua eso, golpes y combos dejando de lado casi las armas, pero lo pule en varios sentidos, y le da un toque alejado del juego de Namco. Ya que si este iba hacia la ciencia ficción, la gente de Ace Team han elegido basarlo en una historia de un mundo de fantasía. Y lo consigue poniendo un mundo totalmente extraño con una criaturas que podrían salir de cualquier relato mitológico.

Ya mismamente nuestro personaje principal llamado Ghat, es un hijo engendrado por un ser hermafrodita que por lo que parece les da una fuerza incomparable a toda su prole, y por eso son temidos en la ciudad donde habitan. La historia da comienzo cuando los hermanos se rebelan contra el y quieren matarlo, algo que le incita a tener que huir de su ciudad y embarcarse en un largo viaje fuera de allí.

Después de este inciso, os pondré un vídeo para que lo veáis y ya os comento que el juego esta llegando a Xbox live Arcade, y que según se dice pronto veremos la segunda entrega aparecer por algún lado.



Zeno Clash |Descarga Demo|
Zeno Clash |Comprar|
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Entrevista a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves


Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a la plataforma descargable Wiiware. Y como siempre digo me llena de satisfacción haber podido realizarla y bueno que vengan muchas más, es la mejor manera de entender el proceso por el que pasa la compañía y sus desarrolladores para crear su obra y enterarnos de detalles exclusivos.

Las preguntas de la entrevista han sido respondidas por Felix Bohatsch al que le doy las gracias por no ser escueto en las respuestas. Espero os resulte amena, no he preguntado tanto sobre como funciona el juego para centrarme en otros temas, ya que creo que es fácil de entender el concepto de And Yet It Moves con lo que hemos comentado en el blog y por los vídeos. A continuación os dejo la entrevista en español y más abajo vuelvo a ponerla en ingles por si alguno no conoce el idioma y se siente más cómodo leyéndolo de esa forma.

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Closure, un paso más adelante


Ya os hable hace tiempo del absolutamente genial juego flash Closure de Tyler Glaiel y John Schubbe, pero hoy he podido ver un nuevo vídeo de la demo mostrada para el IGF 2010 donde entran a concurso, y señores que cambio ha pegado. Se han incluido los tan ansiados niveles con agua, y ahora todo luce mucho más recargado, con construcciones y elementos que crean una ambientación bastante conseguida.

No quiero decir que el juego original en flash tuviera mal aspecto, pero si se notaba que estaba más vació, aunque el gameplay seguía siendo exquisito y de la misma forma. Ahora después de ver esto no se si se ha rediseñado todo con nuevos niveles o que, pero no me suena nada de lo que veo, y eso que me pase toda la versión flash. Hay nuevas mecánicas, mover focos de luz para iluminar segmentos, uso de la física para empujar objetos, cajas que albergan las ansiadas bolas iluminadas.

Según he podido leer los creadores están planeando a que plataforma lanzar el juego ya rediseñado, pero todavía no lo tienen decidido. El paso más seguro sería una versión para Pc, pero quien sabe, quizás alguna compañía les eche el ojo y les ayude a llevarlo a consolas o a iphone. Ya os mantendré informados.



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