Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
DIRECTO TWITCH

domingo, 5 de junio de 2011

Análisis Canabalt HD, se libre al fin


Con motivo de que he estado profundizando en las aplicaciones de google chrome y en especial en la sección de juegos, comenzare a analizar poco a poco los mejores que hay publicados. Comenzare hoy por Canabalt HD, que ya tocaba hacer un analisis por todo lo que significa para mi. Muchos direís que poco jugo se va a poder sacar de un juego que a priori parece tan simple en el concepto. Pues la verdad es que en esencia hay mucho de lo que hablar, de lo que transmite sin practicamente enseñarte nada, y por eso tratare el análisis de forma amplia.

Si uno se pone a jugar sin haber leído nada de el, como fue mi caso hace ya mucho tiempo, lo primero que vemos es una nube de rascacielos y al fondo la destrucción fluyendo. Naves y unos extraños roboces gigantes que parecen sacados directamente de una fabrica de reciclado de metales, están cargándoselo todo. Tu no tienes ni idea de quien es el protagonista, un simple oficinista, ni que va a hacer para salir de esta. Pero el juego te da el control de el ya en movimiento. En si tu eres el, la narrativa jugable hace acto de presencia sin cutscenes, y tu tomas el mando esquivándolo todo para acabar saltando por la ventana

Un salto de fe, pero sin ningún lugar a donde estar a salvo ya que no hay final posible en esta carrera, y el juego lo demuestra. ¿Realmente la ciudad esta siendo destruida? o todo es una simple idea en que el protagonista, tu, evades la realidad y te sumes de lleno en una especie de libertad. ¿Ya ha ocurrido lo inevitable? ¿has saltado y has caído? ¿o simplemente lo estas pensado?, porque quieres huir de todo, de tus miedos y lo que te retiene.




El juego te enseña todo de una forma jugable, para no ser algo esotérico, pero que definitivamente afronta un mismo final sin definir. En la cual todo se genera automáticamente y de forma aleatoria, como un pensamiento fuerte que gira una y otra vez en la imaginación. Cada edificio aparece en unas condiciones diferentes, derrumbándose incluso, cambiantes tanto en la distancia como en los objetos que tendrás que esquivar para seguir adelante. Con velocidad incremental, una aceleración que acelerara el final, o parándote en las pequeñas trabas que te iran poniendo para frenar el final en donde corres huyendo de todo.

El planteamiento jugable funciona, una formula que se repite una y otra vez, hasta donde llegaría esta vez. El juego lo aplica muy bien, dando una sensación de necesidad de probar más veces, lo que lo hace muy adictivo. Siempre sabes que vas a terminar cayendo al vació, pero y si esta vez llego más lejos. Como juego en si es algo sencillo, pero el mensaje es amplio y hace que tenga muchas interpretaciones. Realmente no se si el creador dejo todo esto abierto en la forma en que yo lo estoy comentando, pero es inevitable no ver un mensaje.

Si solo lo miramos como juego en si, tenemos que en si, todo esta planteado para acabar contigo. Si eres muy bueno y no te chocas a drede con los objetos que te van colocando, el juego acabara colocando edificios más cortos para que caigas. O paredes de cristal en diferentes alturas para que choques contra la pared sin posibilidad de cambiar el rumbo. No se premia al jugador que juega bien en ese sentido, sino que se ha diseñado para que artificialmente tengas que jugar mal para ir parando la velocidad.

Pero Canabalt es una gran experiencia, corta y intensa, que ha generado una legión de juegos de tematica similar. Que por lo que he podido jugar, no consiguen evocar lo mismo, son quizás más depurados o más complejos pero la base es la del juego de Adam Atomic.

Puntuación: 9

Canabalt | Jugar |
Compartir:

sábado, 4 de junio de 2011

Mother Lover, Metroid con aire de Blaster Master


Acabo de descubrir un pequeño juego indie hecho por una sola persona, y me ha parecido que había que hablar un poco de el en la web. Se llama Mother Lover, en clara alusión a la saga de Nintendo, es más todo respira un aire a Metroid mezclado con el manejo y el vehiculo de Blaster Master.

Esteticamente para no perder el aspecto que quería mostrar, ha decidido usar la misma paleta de colores que ya se vio en el Metroid de Nes. Pero eso aumenta nuestra nostalgia de forma abrupta jeje, por lo demás cambio el estilo de como abordamos a los enemigos porque aquí es más de bombas dirigidas y misiles.

El juego cuenta con un mundo bastante grande para explorar, aunque su duración no es tan extensa como nos gustaría, sobre una hora, o algo más si vas a por todos los objetos. De los cuales tendremos sobre 30 para coleccionar (power ups de energía, misiles). Ha introducido puntos de salvado tan habituales hoy en día pero no parecen ser muy intrusivos. Por lo demás no me queda mucho por decir, ver el vídeo y más abajo si queréis tenéis el juego para poneros manos a la obra.




Mother Love | Descargar |
Compartir:

jueves, 2 de junio de 2011

Amoebattle re-anuncio para rezagados, imagenes nuevas


Bueno al final el anuncio que os adelante de Instrinsic Games, ha resultado ser una confirmación oficial de Amoebattle, del que ya sabiamos los lectores de Nations of Videogames desde hace 6 meses. Como siempre dejamos a años luz a las webs "profesionales" en tema de búsqueda de información indie, ya que estas solo miran el mail y lo ponen entero. 

Amoebattle hace acto de presencia con el anuncio oficial de que saldra en Dsiware como ya sabíais. Un rts tactil con similtudes cercanas a lo visto en Heroes of mana, lost Magic, blue dragon plus y final fantasy XII Revenant Wings. Un estilo de control parecido, aunque aquí el enfasis estará más centrado en la creación de grupos reemplazables.


Están solo estas nuevas imágenes que pongo arriba aunque de momento no hay nada en movimiento, pero ya saldrá algo porque en el e3 habrá demo seguramente. Por otra parte yo he seguido con la mia, y estoy intentando sacar algo del tercer juego con nueva ip que tienen entre manos para Dsiware. De momento se ha retirado la foto donde vi a los pajaros en la cesta, con el gato, pero la tenemos en la entrada. Ahora aparece la de un pinguino, así que algo hemos conseguido al haberse cambiado la imagen.


Les he mandado un mail para saber más, aunque no me han querido decir ni pio (y nunca mejor dicho) de lo que yo quería saber, pero todo parece indicar que es un puzzle. Si al final consigo sacar algo, lo veréis aquí y luego 6 meses tendréis un back to future en las webs importantes, con el anuncio oficial.
Compartir:

miércoles, 1 de junio de 2011

BloodRayne: Betrayal, Wayforward haciendo de las suyas


Desde aquí ya sabeis el respeto que le tengo a Wayforward, compañía de un tamaño irrisorio en comparación a lo grandes y geniales que son sus juegos. Ya se ha ganado el cielo cada vez que ha hecho juegos propios, como Shantae, Sigma Star Saga, A boy and his Blob,.. Pero en realidad suele ser una compañía de encargos y no siempre tiene la libertad para elegir lo que quieren hacer, aunque no por eso dejan detalle al azar.

Nos ha regalado auténticos juegazos encubiertos en alguna licencia, y su logo al lado de un título suele ser sinónimo de calidad. Contra 4, el Batman: The Brave and the Bold, el futuro Aliens Colonial Marines para 3DS. Pero también ha estado ligado a los sistemas de descarga sacando cosas como Mighty Flip Champs, Mighty Milky Way o el Shantae Risky`s Revenge para Dsiware, con resultado igual de buenos.

En esta ocasión me encuentro con un encargo mayor, BloodRayne: Betrayal que va de nuevo a sistemas de descarga como Xbox live Arcade, PSN, Psp Minis y PC. Y aquí es donde se nota que cuando les quiten el candado la que se va a liar va a ser de ordago. Y es que de nuevo vemos un beat'em up de libro, un contra dopado en cierto sentido pero con espadas y mucha sangre.

Usando la licencia de Bloodrayne nos encontramos con un juego de scroll lateral, pero en manos expertas se convierte en un espectáculo visual y jugable. Unos 15 niveles repletos de acción insana y jefes con mala leche. De nuevo en unión con Majesco en el encargo, con la que pronto veremos A boy and His Blob 2 para 3ds.


Compartir:

Intrinsic Games, mañana desvelara nuevo juego


Intrinsic Games es la compañía que salto a la palestra con el juego Divergent Shift, llamado por entonces Reflection DS. Aquí en Nations of Videogames como poco puedo decir que les hicimos un seguimiento brutal jeje. Pero después de la salida del juego hubo un parón informativo bastante grande respecto a lo que estaban haciendo.

Yo me pude enterar de que estaban trabajando en más juegos de Dsiware porque se buscar más allá del correo.., como el todavía por ver, Divergent Shift 2: Peace of Shift, la secuela de su original plataformas. Y había otro que de momento es bastante desconocido para la mayoría, el Amoebattle del que ya hice una pequeña mención en su día.

Ahora Intrinsic Games avisa que para mañana tendremos anuncio oficial, y podría ser cualquier cosa. Vídeos de estos dos juegos ya mencionados, o incluso lo que me mosquea un tercer juego. Y es que la foto que acompaña este articulo es cuanto menos intrigante, ¿un par de pájaros en un nido?, y que van en la espalda de un gato??.
Compartir:

martes, 31 de mayo de 2011

¿La industria del videojuego va hacia una burbuja?


Todos hemos leído en mayor o menor medida lo que ocurrió en los tiempos de Atari que casi llevo a un crash de la industria del videojuego. Por suerte eso no llego nunca a materializarse totalmente, podemos dar gracias a que Nintendo hizo acto de presencia poniendo orden y poniendo limites, "de momento".

Aunque no lo creáis este entuerto fue por una simple razón, que era facilisimo lanzar algo al mercado y por eso se lanzaban muchos juegos. Realmente esto tiene un termino cuando da igual la calidad, que conocemos actualmente como showelware, una ingente oferta de juegos de dudoso valor. Lo que genero que el consumidor de a pie no pudiera distinguir uno bueno de uno malo, derivando en que no se fiara y fuera dejando de comprar juegos.

Lo que esta ocurriendo en la actualidad, realmente no es sino la continuación de ese aviso que ya sucedió hace décadas. Solo que en forma de buena burbuja algo que no suele dar síntomas de su agonía hasta que el crecimiento constante comienza a ir cuesta abajo y sin frenos. Y cuando ocurre no hay manera de detenerlo, solo te puedes quitar de en medio, coger lo puesto y rezar porque no te caiga encima.

Todos hemos visto como funciona una burbuja (por desgracia), dicho de forma simple se crea cuando todo el mundo va hacia el mismo lado. Imaginar que algo da beneficio y todos quieren explotarlo, pues se crea un exceso de oferta que el consumidor no puede abordar. En Wii vivimos un momento de ese calado, a baja escala y internamente. Donde las compañías thirds generaron una pequeña burbuja para coger dinero fácil o rápido, y solo se vio desde dentro de la propia Wii. A los pocos años ya habéis visto lo que ha sucedido con la consola, su muerte prematura.

Ahora pongamoslo todo a una mayor escala, App Store, Android, juegos flash (web), juegos en la nube, y por fuera el mercado incansable del formato físico, poniendo piedras. Como toda convivencia tiene varias partes, ignorarla, no verla como algo de provecho, negar su impacto y al final encontrarse con que te ha pasado por encima.

Volvemos al mismo principio, pero ahora todo va a toda leche, la industria del videojuego ingresando cada vez más dinero moviéndose solo hacia arriba. Cotizando cada vez más su valor, inflando lo que genera, creando una ilusión de fortaleza. Entonces llega un momento en que la llegada de nuevos servicios o herramientas han vuelto a reducir la barrera de entrada, y comienza el espectáculo.

Los servicios ya mostrados, han dejado que todo el mundo que quiera hacer un videojuego, lo haga. Realmente es algo fantástico de cara al desarrollador, que vive sin posibilidad de esquivar las piedras que deja la industria del sector. Pero han entrado tanto los que aman el ocio, como los que les da igual crear un valor de contenido. Lo primero que han comenzado a hacer es crear y crear sin ningún tipo de control.

Esta claro que el consumidor no tiene dinero ni tiempo para toda la oferta actual, es más la industria ha aumentado los costes como medio de diferenciación, empeorando la situación. Esto ha derivado en un efecto de migración y aceptación más rápido hacia los juegos más asequibles o gratuitos por parte de los consumidores. Lo que a su vez ha generado una profunda devaluación del producto de toda la vida, y la visión que tiene el consumidor del contenido.

El problema no se ha solventando, se ha empeorado, ya que el descontrol y la oferta no solo ha aumentado sino que se ha vuelto insostenible. Con más de 20.000 juegos creados al año y aumentando sin ningún tipo de limite. La industria ha reaccionado recortando los juegos, vendiéndolos a trozos, pero no para atraer al consumidor sino para ganar más y seguir aumentando los costes brutos de desarrollo.

Como se ve el futuro de aquí a 5 o 10 años respecto a lo que va a ocurrir. Pues de manera simple se van a intentar agarrar a donde sea, los que más ganan querrán ganar más, y los que menos ganan perderán más nada más que por entrar. Se creara un circulo vicioso, y empezara una caída masiva de compañías fruto de un valor ilusorio culpa de la bolsa, y el mercado se irá al suelo. Algo peligrosisimo porque tiraría el medio a la basura y el ocio que muchos de nosotros disfrutamos.
Compartir:

lunes, 30 de mayo de 2011

Jump Birdy Jump, he visto un lindo pajarito


Jump Birdy Jump es un nuevo juego que acabo de encontrar y que va derecho a iphone e ipad. Cuando uno empieza a mirar en estas plataformas, debido a la ingente cantidad de juegos, uno puede estar aterrorizado. Por suerte he visto en el algo diferencial respecto a otros juegos de la app store, y por eso le dedicare una entrada.

El creador Jean-Claude Cottier nos presenta aquí un sencillo puzzle, en donde debemos llevar al encuentro a nuestro pájaro con su digamos "pareja". La interacción es bastante directa pero tiene un buen diseño de niveles por lo poco que he podido apreciar. Aquí hay que dar impulso a nuestro pajarraco mediante una cuerda elástica, a modo de tirachinas, para que vaya subiendo hacia arriba o desplazándose lateralmente.




Tenemos que ir esquivando todo tipo de pequeñas trampas, y como todo buen juego de recolección no faltaran las estrellas que coger para mejorar la puntuación. Entre medias dará tiempo a pensar, ya que tiene un tempo bastante lento, y no solo de ir catapultando al pájaro ira la cosa. Las cuerdas se romperán así que a veces tocara ir flotando en el aire en pequeñas burbujas, movidas por ventiladores.

Contaremos con 60 niveles de juego, que podrán ser más dada la condición ampliable de este tipo de juegos. Así que por lo que suelen costar ya estáis tardando en haceros con el.

Jump Birdy Jump | Comprar |
Compartir:

Solatorobo adelanta su salida en España


Con el riesgo de quemarme los dedos os comento que me han confirmado que el Solatorobo para NDS que va a ser distribuido por Nintendo ha sido adelantado un par de días. Una fuente de confianza me ha dicho que la nueva fecha que se baraja para España es la del 27 de Junio de 2011.

Se confirmo su salida varias veces para el 1 de Julio, lo que no me hace tener buenas vibraciones respecto al número de copias a la venta. Porque la distribucción tiene pinta a ser aútenticamente irrisoria ya que no hay demanda por parte de las tiendas. Es más a menos de un mes de su salida no esta listado en casi ninguna tienda online. Yo por suerte ya tengo mi juego a buen recaudo y reservado desde hace bastante tiempo, porque conozco los finales de las consolas de Nintendo.


Compartir:

domingo, 29 de mayo de 2011

Gshift, gravitando en la superficie


Gshift es el primer juego que ha realizado el grupo DeadWeightStudios, y en si es un juego indie ya que no parece que haya un equipo demasiado grande detrás de el. Como ya es costumbre en mi forma de trabajo en la web, solo suelo hablaros de juegos que tienen potencial y que se notan cuidado a grandes niveles. Porque por mucho que algunos indies quieran hundir el medio sacando miles de juegos al día, no seré yo el que les de protagonismo con su artísticas propuestas sin contenido.

Este juego que nos ocupa hoy tiene la ideas claras, nos muestra un pequeño mundo que ha sido colapsado por causas externas. Se ha convertido en un mundo gravitacional dividido en pequeñas secciones de terreno, y nosotros seremos los encargados de devolver la union al terreno. No es que sea un argumento a prueba de bombas pero es un puzzle y hay que valorarlo por el planteamiento jugable.




En si parece una mezcla de lo que sería el And Yet It Moves de Broken Rules pero con un uso más sobrio del plano visual, y de la propuesta de movimiento. También me ha venido a la mente un poco del Kula World pero es que ese juego marco mucho a quienes pudimos jugarlo. El juego esta compuesto por 99 niveles que se desarrollan en 10 estilos bien diferenciados de juego, y es para PC.

No es gratuito pero el precio es bastante asequible para todos los niveles que ofrece y por la banda sonora que regalan. Aunque para los indecisos se puede descargar una demo para ver si merece esos 10 dolares, unos 7 euros al cambio. Yo de momento no he jugado, además tengo bastantes cosas pendientes de análisis, pero intentare ver si puedo acceder a una copia para revisión y así os lo dejo más claro.

Gshift | Descarga Demo |
Gshift | Comprar |
Compartir:

sábado, 28 de mayo de 2011

Trailer de Storm, el juego indie errante


Hace tiempo que ya he hablado en la web del juego de fisicas Storm, cuando aún había titubeos sobre a que plataforma iba a llegar, llegándose a incluir hasta wiiware. El caso es que al final todo giro hacia las hd, y el juego se quedo marcado para llegar a PSN, PC y Xbox Live Arcade, descartando a su paso Wiiware.

Terence Lee en su día creo este prototipo en XNA y era claro que iba a ir a PC y Xbox Live pero que eligiera PSN en vez de Wiiware fue algo duro para unos cuantos. Al final la compañía que puso la pasta decidió la inviabilidad de llevarlo a la cada vez más agonizante Wii. Pero el llevarlo a menos plataformas ha acelerado el proceso y ya pronto lo veremos para comprar.

Ahora tenéis por fin un vídeo de como se ve y realmente el cambio respecto al prototipo es más que aparente. Esperemos haya añadido lo máximo posible y estemos hablando de un juego completo y no una demo como en un principio parecía.


Compartir:

viernes, 27 de mayo de 2011

Shinobi 3DS, Trailer y informacion exclusiva


Hace poco se anuncio un nuevo Shinobi que iba a tener como destino principal la nueva consola de Nintendo, la 3DS. Una grata noticia que ha pasado algo desapercibida, y que solo ha calado en viejos fans de la franquicia. Pero yo he estado profundizando un poco más y he sacado jugo, porque ya me conoceis voy donde hay que ir antes de que las grandes webs se percaten.

En el trailer que ahora veréis, yo mismo pude vislumbrar algo que solo los ojos adiestrados consiguen captar, y es que la forma de moverse y jugarse tenía algo conocido. Yo me puse sobre la pista, hice las preguntas y he acertado de pleno, habiéndomelo confirmado en un email el propio desarrollador. Taron Millet es el Lead Gameplay Programmer del Shinobi 3DS, lo que hace que el juego gane enteros sobre su resultado final.




Y diréis ¿quien es Taron Millet?, pues para un servidor es un crack a todos los niveles, apasionado de los juegos que hace y creador de sistemas de combate fluidos hasta decir basta. Ha estado al frente en Spyro the Dragon and eternal night para gba, spiderman web of shadows para ds, spiderman shattered dimension para ds y en el Assassin's creed II Discovery también para DS. Desde Griptonite Games su actual compañía cada vez tiene más control sobre los videojuegos que salen desde ahí, algo que se nota y que agradecemos.

Pronto os daré más información de primera mano, ya que me ha concedido un par de preguntas en exclusiva, aunque tienen que pasar un filtro de la compañía así que el mismo me avisa de que no todas me las podrá contestar. Así que si queréis saber algo decírmelo en los comentarios y intentare hacérsela llegar, que de cara al lanzamiento en septiembre sepamos lo más posible.
Compartir:

domingo, 6 de marzo de 2011

SoulHunter, el hijo bastardo de Link y Rayman


SoulHunter es otro de los juegos indies que he encontrado en mis búsquedas infernales por internet Xd, y la verdad es que sorprende el grado de dedicación que tiene. Es otro juego para PC que esta siendo realizado solo por una persona, Jarl Larsson un estudiante sueco enamorado de la creación de videojuegos.

Este además no es el primer juego que ha hecho como creador, pero si es el que tiene vistas a ser su lanzamiento que le de algo más de notoriedad en el mundo indie. En si nos encontramos con una aventura de acción con una ambientación que basa su inspiración el mundo grotesco de Rayman, pero usando las bases de lo que conocemos de todo buen Zelda. Esto deja un batido que llama la atención, por su contundencia tetrica, eso si gráficamente no se puede evitar que el motor donde funciona es ya algo viejo.




Eso no quita que en esencia sea como un Zelda indie 3D, y eso se note en muchos enfrentamiento con los enemigos. Ya que armado con un escudo, espadas y un gorro a lo Link nos tocará enfrentarnos con enemigos que tienen mecánicas de ataques muy parecidas a lo visto en el juego de Nintendo. Por suerte esta vez Nintendo aquí no va a poder meter mano porque las diferencias son grandes y ellos no tienen la potestad en mecanicas jugables.

De momento hay una versión alpha jugable, que más o menos se juega aunque todavía falta mucho por pulir en todos los sentido. Además yo al menos no he dado el chisque al uso de la maldita vela, que no se como encience las mechas. Podéis echarle un vistazo, y ya de paso que alguien me diga como se enciende eso XD.

SoulHunter | Descargar versión Alpha |
Compartir:

Aban Hawkins & the 1000 SPIKES, retro con mala baba


Aban Hawkins & the 1000 SPIKES es un juego indie para Xbox Live Indie Games que ha sido desarrollado por Wosa, bajo su sello 8bits Fanatics. Lo ha hecho totalmente en solitario, abarcando todos los aspectos de la creación del videojuego. Algo loable y que a veces es la única solución para no perder la esencia de lo que se esta intentando hacer. De momento no es lo primero que ha hecho, porque ya he visto cosas destacables como el tempura of dead que también es suyo.

Es un plataformas con un estilo visual retro, algo así como la nes, recuerda bastante al original La mulana en más de un aspecto, pero aquí parece que tirá más por el salvajismo de la dificultad. Ya que el juego no es nada fácil y como si fuera un ghost and goblins o un viejo castlevania si te matan empiezas desde el principio. Algo que hoy en día se atraganta hasta al más pintado y que requiere de un periodo de adaptación que ya muchos no quieren volver a tener.



El juego cuenta con 4 o 5 pantallas de una mala baba descomunal, incluso como si fueramos un indiana jones improvisado cuando cogemos la joya todo se empieza a desmoronar para mayor suplicio Xd. Solo cuesta 80 microsoft points, así que no hay excusa para echarle un ojo. Y es que en Xbox Live Indie Games hay mucho juego bueno, pero el porcentaje de basura también es muy alto, pero para eso estoy yo para separarlos y ayudaros a comprarlos.
Compartir:

viernes, 4 de marzo de 2011

Revenge of the titans, frenetico tower defense


Revenge of the titans, es el nuevo juego para PC de la independiente puppy games, y que al igual que los otros juegos que ya han desarrollado tiene un look visual propio. Una especie de seña de identidad del estudio para que enseguida sepamos que es un juego suyo, y así mantener un estilo continuado.

Este que nos ocupa es un tower defense, pero siendo sinceros es un género que ya esta saturado, así que nos ofrece este Revenge of the titans. Pues realmente el reto que abarca parece que es el mismo, la meta también, vamos sobrevivir a oleadas. Pero por suerte juega con pequeños detalles jugables para profundizar más en una especie de RTS pero más cerrado, algo así como el Robocalypse Beaver Defense.



Al igual que en esos tipos de juegos tenemos que acabar con oleadas inmensas de enemigos, de todos los tamaños, pero es aquí donde el juego quizás avanza un poco. El estilo de combate y los tipos de armas disponibles hacen que la estrategía se mantenga y no solo sea un a ver donde pongo el arma más gorda.

No he podido jugarlo porque estoy un poco liado, pero aquí os dejo la demo para que lo probéis, y ya si os gusta pues pensar en comprarlo, aunque es un poco caro por lo que he visto. Nada a disfrutarlo y ya me direís, jaja si es que quereís.

Revenge of the titans | Descarga Demo |
Compartir:

jueves, 3 de marzo de 2011

Parece que Ubisoft no confia en Ghost Recon Shadow Wars


Acabo de leer que la distribución del Ghost Recon Shadow Wars va a ser auténticamente de risa, y eso que ha sido parido por Julian Gollop el creador de la saga X-Com. Y por poner otros ejemplos la de Rebelstar, con el juegazo para gba además. La verdad no entiendo como pueden lanzar apenas 10.000 unidades del juego para toda UK, con el potencial consumidor de ese mercado. Entonces aquí a España que vendrán ¿¿500 copias??, o peor por lo que parece.

Ubisoft esta pecando por pensar en que no va a tener mercado para un juego táctico en la consola, entonces porque pidió que Julian Golop estuviera al frente del juego. Parece que es por tener algo en la salida, y creyendo que ya todo van a ser juegos de sobremesa en 3DS y será en lo que se centrara. Entiendo que de otros juegos como el de los dinosaurios no quiera pillarse los dedos (porque además pinta a malo malo), pero con este, por favor. Y si, defiendo el juego, de primeras me pareció lo único que rompía algo con ese catalogo al estilo psp que tanto pavor me provoco en su salida.



Veremos a ver, entre que su distribución va a ser pequeña y que la mitad de las compañías están comenzando a atacar a la importación quitando los idiomas. Ya veo que nos tocará pasar por el aro y con 3DS atirarnos como jabatos en cualquier tienda de España al precio que ellos quieren timarnos.
Compartir:

Buscar

Entrada destacada

Las descargas digitales, o el alquiler de las posesiones del futuro

Ya sabéis que este tema a mi me trae totalmente de cabeza, pero es que día a día me estoy oliendo el futuro, y no va a ser con una Skynet pe...

Nations of Videogames TV

Listado juegos indie

A B C D E F G H I K L M N O P R S T U V W Y Z

Estadisticas

Mis otros Blogs

Otras Categorias

Blogs amigos