Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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sábado, 18 de junio de 2011

Blockade Runner, el espacio construido a base de cajas


Blockade Runner es un juego indie para PC que esta siendo desarrollado por ZanMgt, un grupo de desarrolladores independientes. El equipo esta compuesto por Zack, Aaron, Nathan, Micah, Gabriel, y que llevan juntos desde hace años con la meta de crear videojuegos. Este juego que nos ocupa es el primero de ellos si he podido ver bien, y al menos van a intentar hacer algo bastante interesante. De momento han conseguido llamar la atención y por lo que parece de más gente.

Blockade Runner en si es un juego constructivo, a semejanza del famoso Minecraft, en donde esta vez en vez de usar tierra firme toca el palo del infinito espacio. En el podremos construir nuestras propias edificaciones desde los cimientos, ya sea creando pequeños satélites como meteoritos inmensos. Como el concepto del juego es viajar por el espacio nos desplazamos a propulsión y no vemos realmente nada físico de nosotros, si las manos.




Podemos quitar todo lo que queramos, y colocar en su lugar un cuadrado diferente, modificar todo el entorno gracias a un inventario circular que tienen todos los materiales. Esto además tiene posibilidades jugables, ya que somos capaces de colocar propulsores en la estructura y mover por ejemplo nuestro meteorito o satelite. Para crear hace falta delimitar una zona, ya que no podemos soltar los cuadrados donde queramos, ya que sería un completo caos, pero el juego te da la libertad de colocar casi sin limite.

De momento esta en fase beta continua, así que todavía no sabemos en que va a acabar, ni si de momento esta centrado en el modo de un jugador. Aunque viendo las intenciones de los jugadores actuales no me extrañaría lo más mínimo. De momento van por la beta  R1W9 (lo de W es por Week, vamos llevan 9 semanas), y esta disponible para echarle un ojo, pero como imaginais aún falta un largo camino hasta ver la meta final del juego.
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The Bridge, el mundo rodante


The Bridge es un juego indie del equipo HyperCubeGames que va para Xbox Live Indie Games y PC, y que me ha impactado por el desarrollo jugable que tiene. Por lo que he hecho los deberes para daros datos extensos y he investigado a fondo de quien venía. Su creador principal es Ty Taylor que ya en la universidad hizo sus primeros pinitos con prototipos con XNA, como HyperCubeArcade (de ahí el nombre provisional del equipo), y Veggie Vengance. En el equipo también esta Mario Castaneda en tema de diseño visual, o artístico y Kevin MacLeod en la música.

Después de este pequeño  inciso habrá que hablar del juego, que vuelve a ir un poco más allá del concepto que ya vimos hace unos días con Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare. En mi opinión más profundo que ese, ya que ya no estamos hablando de un simple puzzle cubico, porque hay momentos en que sale de los limites de las casas. Si casas, porque en si el protagonista tiene que salir de ellas, aunque no se exactamente los detalles de como entra. Pero en si todo consiste en rotar el escenario mientras vamos explorando sus interiores, buscando llaves o valiendonos de la gravedad para llegar a cada recoveco.




En el vídeo podréis entenderlo mejor, pero ya intentare ponerme en contacto con ellos para ver si sacamos algo más en claro. Porque ya sabéis que aquí para nosotros no hay indie pequeño y vamos a seguirlo porque creemos que se lo merece. Así que estar al tanto por si conseguimos nueva información.
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Shadows, el gato ya esta listo para seguir la luz

[ACT]: Ya esta disponible para descargar de forma gratuita, y la web esta activa, así que en la parte baja de la entrada encontrareis los enlaces.

Hace unos tres meses ya hable sobre Shadows, un juego indie para PC de Ideal Wall Studios en el que llevabas a un gato entre sombras. Realmente me gusto lo que se veía, el entorno y la ambientación, claro que mucho más el concepto. En ese momento solo pude jugar a una demo que olía a inacabada, ya que había algunos problemas con la detección del gato y eso, ya que realmente no lo manejamos sino que va un poco semi-on rails, andando y saltando. Así que su seguimiento se quedo aparcado hasta el momento es que os escribo la entrada.

Hoy he podido ver un nuevo vídeo en donde se ven nuevas localizaciones, con cambios de color en vez de tanta oscuridad. Por suerte también parece que ha sufrido un avance importante en el tema de colisiones. Ya que no era raro caerte sin saber porque, aún cuando la luz enfocara bien el suelo no era solido. La luz en si era el raton y aparte de centrar la iluminación en el gato movía las sombras del escenario, para que pudieras seguir tu camino. Espero que no solo sea a simple vista y haya mejorado en todo ese tema.




Desde su propio vídeo anuncian que hoy día 18 de Junio se lanza el juego, incluso hay web oficial pero no hay manera de entrar de momento. Ya por la mañana intentare ver si el juego al final ha acabado siendo gratuito o no, ya que creo que era un trabajo de estudiantes para darse a conocer. Actualizare la entrada con la descarga en su momento si es gratuito o sino también jeje.

Shadows | Descarga |
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viernes, 17 de junio de 2011

Blocks that matter, el recolector de piedras


Blocks That Matter es un juego reciente que acabo de descubrir hace realmente poco, ha sido gracias a que ha vuelto a aparecer por presentarse a la DBP 2011. Aunque el juego en si ya esta a la venta en Xbox Live Indie Games, esta bien intentar acaparar un poco más de atención. Esta creado por William y Guillaume de Swing Swing Submarine y es su segundo juego después de Seasons after fall.

Este que nos ocupa al igual que su anterior obra basa todo su encanto en ir avanzando usando la cabeza, y nunca mejor dicho. En este caso llevamos a una especie de lavadora con un taladro que le sale de la tapa central. El manejo del juego es simple ya que no contamos con muchas acciones, todo esta centrado en ir quitando algo de aquí o algo de allá, y ponerlo en otro sitio para seguir adelante.




Por ejemplo podremos quitar tierra o piedras, y luego colocarlas en determinados sitios a modo de escalera. Abrir un hueco para que las llamas caigan y estas a su vez comiencen a quemar una entrada tapada. Usas la fisica al empujar un bloque de hielo o dejar en un sitio alto un par de bloques para que caigan y aplasten a los enemigos. Realmente hay muchas maneras de interactuar, y se ve muy conseguido.

El juego según comenta el autor, esta siendo desarrollado también para PC, dada la compatibilidad de Xna, así que lo veremos en Steam en algún momento o en otra web de ese estilo.Y de momento poco más que añadir pero sin duda es otro de los juegos más currados que veo este año en la web.
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jueves, 16 de junio de 2011

Legions of Ashworld, se desvela el nuevo juego de jugilus


Desde aquí ya sabréis el gran cariño que le tengo al juego indie Little Space Duo, algo que ha hecho que siga los pasos de su creador y su compañía Jugilus tanto como puedo. Hace ya un año aquí en Nations of Videogames hice una entrada de que el estaba preparando un nuevo juego. Pero estaba en una fase preliminar y no supimos gran cosa. Por suerte todo le llega al que sabe esperar y eso ha cambiado desde hace poco, ya que lo tiene bastante avanzado y incluso tiene ya un nombre, Legions of Ashworld.

Del juego de momento solo tenemos esa imagen que acompaña a la entrada, ya que no hay nada de vídeo aún. Pero gracias a la descripción de su web he podido sacar algo en claro, aunque tampoco estoy seguro al 100 % de como funcionara. El explica que es algo así como un Wargame y que su estilo de juego esta basado en el The Lords of Midnight de Spectrum y algo también de uno de sus remakes basados en juego online, que tiene por nombre Midnight/MU.

Me cuesta bastante explicar el concepto de juego, ya que no consigo entenderlo del todo. El menu esta en todo momento presente, con todo tipo de estadísticas de dirección, mapa, tiempo para amanecer o anocher. Y el personaje que llevamos junto a un número de unidades del grupo que llevamos. El escenario se ve ante nuestros ojos en primera persona para ir avanzando progresivamente y por lo que parece a golpe de click. Y las batallas realmente no tengo idea de como se realizarían si en el mismo terreno o si se activaría algún tipo de lugar para ello.

Realmente me intriga el sistema, y confió bastante en el buen hacer de este creador, así que intentaré enterarme mejor en lo que consistirá el juego. Así que manteneros al tanto en la web, que algo caerá casi con seguridad porque suelo ser bastante exhaustivo cuando voy de caza. Ah y que no se me olvide el juego esta previsto para PC, tanto en Windows, Linux como Mac.
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miércoles, 15 de junio de 2011

Blossom Tales: The Sleeping King, el camino del pequeño caballero


[ACT] Actualizamos la entrada con un trailer extendido que nos ha pasado el creador del juego en estos mismos comentarios. Disfrutarlo porque despeja muchas dudas respecto al contenido de lo que veremos.

Blossom Tales: The Sleeping King es un juego indie de 2headedgames creado bajo XNA y que de momento va a ir a parar a Xbox Live Indie Games, aunque por el tema del lenguaje usado podría acabar en PC. Se ha presentado en la Dream Build Play 2011 de este año, y sinceramente tiene papeletas al menos para ser uno de los más votados.

El juego nos cuenta como el reino se desata en caos, con desapariciones de caballeros, reyes durmientes y maléficos señores que quieren dominar el mundo. Nosotros somos un pequeño caballero que debera conseguir devolver todo a la normalidad. Todo esto será bajo una perspectiva de dungeon 2D cenital de mazmorras, con tintes de juego aventurero, algo a lo Zelda.



Por lo que he podido ver en el vídeo, hay una gran cantidad de puzzles y es más un estilo que recuerda mucho a los grandes clásicos de la saga de Nintendo. Al que más se parece quizás es a Links Awakening o quizás a Link To the Past en tema de elementos en pantalla y ambientación. No quiero desmerecer el juego por optar a un parecido a una de las mejores sagas de todos los tiempos, pero se nota que hay inspiración.

Jugablemente, pues es sencillo, un action rpg, con desarrollo pausado, pudiendo luchar con espada en mano contra pocos enemigos. Y los puzzles suelen ser de colocar objetos, pisar pulsadores, o usar objetos para atravesar diferentes secciones. En lo que más destaca es en el ingenio del creador para dibujar todo, realmente luce fantástico y variado.

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martes, 14 de junio de 2011

Treasure Adventure Game, el largo viaje pronto comenzara


Ya hacía un año que no hablaba en Nations of Videogames del juego indie para PC Treasure Adventure Game, quizás fruto del parón que tuvo la web, por lo que ya sabéis algunos. Pero hoy he vuelto a echar un vistazo a ver si estaba ya cerca del final de su desarrollo y me he llevado una sorpresa. Realmente en su día ya me transmitió que iba a ser un gran juego en muchos niveles. Pero mirando el trailer más reciente, que ahora veréis, y todo el contenido que englobará al final, no puedo sino sentirme como un niño lleno de ilusión y que tengo que tenerlo como sea.

Treasure Adventure Game evoca tanto con esos cuidados gráficos 2D y esa hipnotizante música, que es imposible no enamorarse de lo que al final va a llegar a convertirse. Muchas veces que una persona en solitario o un par de ellas sea capaz de hacer estas cosas, hace que no pueda dejar de seguir los juegos indies. Stephen Orlando que es el creador bajo RobitStudios ha conseguido algo que no es fácil, transmitir sensaciones con un simple juego.




Sobre el juego, seguramente muchos no lo conocíais anteriormente, pero básicamente es un plataformas aventurero, con un mundo totalmente explorable y no lineal. El protagonista parece bien entrado en años, y no tiene mucho con que taparse la cabeza que un sombrero. El no va solo, le acompaña un pequeño loro rojo que en si no parece influir en la jugabilidad. Sobre el desplazamiento, pues podemos ir tanto andando, como en barco, dando el juego la posibilidad de surcar los mares y ir a las profundidades buceando. No falta que podremos usar en determinados momentos la tan clásica vagoneta que nunca viene mal.

Respecto a la jugabilidad, por lo que se ve es bastante clásica, pero adaptada a nuestros tiempos. El protagonista lleva una especie de pequeña hoz de agricultor, con esa puede atacar y colgarse de sitios como si fuera un gancho. Lo demás es exploración bastante variada y resolución de puzzles, todo bien aderezado con saltos. En si la duración del juego no esta clara, pero hay algunos datos que dan a entender que es bastante grande. Y luego hay otros detalles que son bastante reveladores:
  • Tamaño total del overworld: 45,000 x 12,320 pixels.
  • Hasta 18 islas para explorar.
  • Capacidad de bucear en cualquier lugar y explorar las profundidades del océano.
  • Climatología en tiempo real - lluvia, viento, y nieve.
  • 12 tesoros de artefactos para descubrir. 
  • 18 mapas para encontrar y utilizar para localizar el tesoro.
  • 12 elementos utiles para encontrar -pala, cañones, brújula, ect.
  • 6 sombreros de vestir.
  • 6 corazones para aumentar el máximo de salud.
  • 24 malos diferentes (hasta ahora) 
  • 63 puntos de contacto (hasta ahora) 
  • 6 jefes (al menos)
Por lo demás poco más que añadir, de momento se prevee una salida para este mismo año. Pero no esta seguro porque ha empezado a meter algunos efectos de MMF2 que mejoran el estado visual del juego. Pero si podemos decir que esta en la fase final prácticamente. Desde aquí lo seguiremos como siempre para avisaros de todo.
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Bleed, heroina de pixel


Bleed es un juego indie que viene de Ian C, bajo su propio sello llamado Bootdisk Revolution, y de momento es una beta de tres niveles para el Dream Build Play 2011. No hay que decir que si el juego tiene suficiente repercusión se haría el juego completo, pero de momento parece que el autor espera algo que en mi opinión no tendría que pensar para lanzar o no el juego. Porque realmente tiene una pinta excelente y jugablemente parece una delicia.

En el juego controlamos a una chica llamada Wryn y no puedo ocultar mi predilección hacía los juegos que han tenido a mujeres como protagonistas, eso si con matices. Casos comerciales como Metroid (no el horror other m eh), como Tomb Raider (también primeros eh, no el de ahora de square que es una lolita japonesa a todos los niveles), o casos indies como el gran Iji, o como uno de mis juegos favoritos, Little Space Duo.




Aquí nos encontramos con una mezcla de juego de plataformas con un beat'em up de disparos, una mezcla de Cave Story o Underside, pero con uso del tiempo. Y es que aquí la prota lleva armas ya sea de mano como motosierras o pistolas y laseres, pero el tiempo es controlable para realizar determinadas chulerias. Por ejemplo podremos esquivar disparos, o realizar algunos esquives en el aire muy atractivos. Algo que gracias a la capacidad de Wryn de hacer desplazamientos constantes en el aire nos deja una jugabilidad muy elastica.

Poco más puedo añadir, porque todos son intenciones del creador, como que tendría 25 niveles, modo challenge y algunos extras, pero nada es seguro. Así que intentare seguirlo en la mayoría de lo posible, por si al final no tiene repercusión y el creador decide lanzarlo en PC o algo así. Esperemos llegue a algún sitio, porque da pena no poder probar juegos tan currados como este.
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Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare, encerrada en un cubo



Vanessa Saint-Pierre Delacroix & Her Nightmare (vaya nombre más largo) es un juego indie de Bad Pilcrow que se ha presentado para Xbox Live Indie Games en esta Dream Build Play 2011 que estamos siguiendo desde hace varios días en Nations of Videogames. Y realmente el concepto es muy bueno, en su día yo mismo quería hacer algo parecido pero más complejo, pero por problemas lo dejamos en abierto para un futuro.

El juego en si es un puzzle con algo de plataformas, parece un híbrido asequible uniendo el Rooms y Rotorscape, solo que aquí ahí que manejar a la protagonista para que deambule por las diferentes capas del cubo. Solo hay una capa activa y esta se puede rotar, para que Vanessa reciba la misma inercia de gravedad que el resto, como los bloques sueltos. Es muchas ocasiones habrá que recoger llaves para abrir las puertas, o llevar a un determinado personaje a la salida.




Hay un total de 36 niveles, que tendrán movimientos limitados para su resolución, así como un tiempo definido para que los completemos. Contará con puntuaciones online, para competir contra otros usuarios a ver quien tiene el mejor registro. El juego ya esta en varias plataformas de descarga flash de las que un servidor no esta consiguiendo que funcionen, como Spoon and Intel AppUp. Pero esta claro que va a llegar a Xbox Live Indie Games este mismo año, así que ya habrá ocasiones a los que nos les va.
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Alien Jelly, puzzles extraterrestres


Alien Jelly es un juego indie que ya conocía desde hace bastante tiempo, aunque con el parón que hice no pude hablar de el en su momento. Ahora con motivo de la Dream Build Play 2011 pues estoy volviendo a ponerme al día de lo que ya tiene su salida casi confirmada para Xbox Live Arcade, como es el de este caso.

El juego nos narra las desventuras de unos aliens encapsulados en unos cubículos, con un único organo vital a la vista, el cerebro. Mentes parlantes encerradas en cuadrados, que en uno de sus viajes habituales hacía un planeta azul de un pequeño sistema solar (se refieren a la tierra digo yo) tienen un contratiempo. Se chocan con un campo en el espacio lleno de pequeños terrenos de roca repletos de roboces. Y salen desperdigados por alli, por lo que nosotros deberemos rescatarlos y llevarlos a la naves por estrechos pasillos de piedra.

Esto que describo tiene su estilo jugable en forma de puzzle, ya que los aliens cerebrales están dentro de  cuadrados, así que habrá que moverlos hasta llegar a la salida. Claro que esto es más complejo de lo que parece, ya que no llevaremos solo a uno, sino hasta cuatro de diferentes colores. Y estos tienen un rango de movimientos bastante limitado, por lo que habrá que cooperar con los otros subiéndote encima de ellos. Ya sea tirando cajas para ir avanzando entre los pinchos, usándonos de pequeños trampolines para caer encima de los enemigos.




Del contenido nos encontramos con 40 niveles con dificultad creciente, con posibilidad de editar mapas o crearlos desde cero desde un editor propio. Y podremos compartir entre otros usuarios nuestros mapas para que ellos los juegos via Xbox Live Arcade. De momento no tiene fecha de salida, pero viendo el renovado aspecto y de la forma que esta ahora debería llegar este mismo año.
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lunes, 13 de junio de 2011

Tic, salvando el mundo en monociclo


Tic es otro de esos juegos indies que sorprenden nada más verlos, y ratifica que en Xbox Live Indie Games las cosas son cada vez más solidas. El juego viene de la compañía RedCandyGames y en esta ocasión pone todo el peso en la contundencia visual, casi a la altura de lo que suelen ser las aventuras gráficas flash actuales.

Claro que aquí no nos encontramos con una aventura gráfica sino con un plataformas aventurero con objetivos y con recolección. Sobre nosotros somos un pequeño robot que se embarca en una misión para salvar al mundo, ya la tierra se ha quedado seca y ya no hay petroleo. Una malvada corporación busca un algo con lo que continuar en la cima y esta perforando la tierra dejándola en mal estado y en peligro. Nosotros intentaremos acabar con ella, y mientras buscaremos algo que se pueda usar como sustitutivo al petroleo para que la tierra no sea destruida.




En si la historia es básica, ya que en este tipo de juegos no suele ser lo más importante, y solo se hace como un pequeño adelanto. Aquí prima la jugabilidad, y no es corriente, ya que vamos encima de un monociclo que se usa con varias aplicaciones para el robot. Podremos volar con unas pequeñas hélices en nuestra cabeza, atravesar túneles para llegar hacia abajo donde están las maquinas. Vamos todo esto será bajo un plataformas básico, con saltos encima de los enemigos y movimiento en scroll lateral.

De momento se habla de un primer capítulo de tres posibles, pero no se concreta si se venderá a trozos o si es la totalidad del juego. Saldrá para Xbox Live Indie Games el 21 de Junio de 2011 a un precio de 240 microsoft points.
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sábado, 11 de junio de 2011

8 Bit Night, cooperando con tu igual


8 Bit Night es un juego indie del equipo RetroSouls, que ha rondado bastante el tema de remakes, y de hacer juegos para sistemas muertos. En esta ocasión el juego va para un par de plataformas bien vivas, tanto Pc como Xbox 360 bajo Xbox Live Indie Games.

El juego en si, tiene largos parecidos con una obra anterior suya, Alter Ego, una adaptación libre de su propio juego con mayor interactividad y mejor apartado visual. Sea como sea funciona, y es bastante original en su planteamiento. En el vídeo lo veréis mejor, pero básicamente manejamos a dos personajes, uno de ellos es etéreo y se desplaza casi a la vez que nosotros. Mientras que tenemos uno totalmente solido que necesita la ayuda del otro para determinadas acciones.




Se presenta bajo un apartado 3D, pero solo lo vemos en dos dimensiones, así que es como se suele decir 2D y media. Esta elección facilita el cambio de plano al que somete el juego al jugador, girando el escenario o rotandolo. Algo que hace que la gravedad del personaje etéreo se modifique y por ejemplo ande por el techo mientras el solido lo hace de forma normal.

Esta dividido en niveles, y como si fuera un pacman moderno hay que coger pequeños cuadrados sin que los fantasmas nos den. Claro que hará falta el personaje adecuado, porque unos serán visibles y otros gaseosos. Por lo demás poco más que añadir, estoy deseoso de probarlo cuando lo lancen en septiembre de 2011.
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Platformance: Temple Death, cuando la frustración es algo bueno


Platformance: Temple of Death es la continuación de Platformance: Castle Pain (algo asi como Castillo del dolor y lo dice por algo), donde se repite el esquema de memorizar cada salto o movimiento para no morir. El juego al igual que su antecesor, es un plataformas 2d con gráficos retro en donde hay que esquivar trampas asesinas hasta llegar a la salida, un planteamiento simple pero que esta milimetrado para que todo te mate.

Viene de Magiko Gaming y aquí cambia la ambientación de caballeros del otro juego, por uno en donde somos como un indiana jones en busca de algún tesoro. Todo es algo distinto, ahora es más "aventurero" o al menos la ambientación como si fueran templos da eso a entender. Pero sigue siendo un sube hasta arriba, llegando al siguiente checkpoint para repetir de nuevo la memorización. Algo que no es malo, pero esperemos haya incluido un par de puzzles para que amplié la experiencia.




Ha sido presentado para la Dream Build Play de este año, con esperanzas para salir pronto en Xbox Live Indie Games. Y en sí tiene buena pinta, realmente me gustaría echarle el guante, al menos probar la primer parte que salio en Windows Phone 7 o Xbox Live Indie Games, pero de momento no es posible. Aparte debería salir para este año mismo a un precio de 80 microsoft points, muy asequible, apenas un euro.
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viernes, 10 de junio de 2011

Wii U, la consola que lo cambiara todo de nuevo


Estos días he estado desconectado debido al shock que me ha producido Wii U y su mando, es más fue tanto que incluso quite el post actualizable de la conferencia de Nintendo, porque me quede en blanco. Desde entonces he estado recopilando datos, leyendo, devorando, viendo vídeos y solo puedo decir que Wii U viene para cambiarlo todo, es más todo internet esta colapsado hablando de ella para bien o para mal. Nintendo ha vuelto a hacerlo, solo se habla de ella y de sus planes.

En primera instancia hubo un desconcierto descomunal, fruto de que Wii U no iba a presentarse en este E3, pero las filtraciones y la galopante Nikkei aceleraron el proceso. Eso hizo que a Nintendo no le haya quedado otra que soltarlo con la melena al viento (más o menos como el pelo de iwata en la conferencia). Y salvo cuatro demos de Nintendo y Ubisoft que le ha echado huevos con sus betas al 10 o al 20 % no había nada más al respecto. Nadie tiene los kits finales, la consola no tiene las specs finales, ni la forma definitiva, pero no había otra que hacerlo ya.

Wii U aún estará presente en otro E3, que nadie se olvide de eso, y su lanzamiento tiene vistas a ser a finales de 2012. Lo primero que ha ocurrido con esto, es que al no haber nada que mostrar (la consola en si, era una circuteria sin terminar), ha tocado hasta enseñar trailers de otras consolas como Ps3 y Xbox 360. Esto ha aumentado el desconcierto de la gente. Lo del mando de Wii U usandose junto a perifericos de Wii ha sido el clavo final para que nadie supiera que estaba viendo. Hasta han llegado a pensar que no había consola, solo mando.

Wii U no es el mando, es la sucesora natural de Wii, es una nueva consola con un avance técnico respecto a las anteriores sobremesas de Nintendo importante, y a la par o superior a Ps3 y Xbox 360 en la actualidad. Todo esto por desgracia no se ha confirmado a los ojos de la gente porque no había nada que demostrara eso, así que todo se ha centrado en el mando.

¿Que es la consola y que hace el mando?. Yo y un amigo todavía estamos intentando descifrar como funciona, si la consola es un servidor streaming o si el mando tiene tarjeta de video, chips, ect y en si funciona como una consola externa que se apoya en una nube local. Nintendo esta diciendo que esto no es así, que funciona de otra forma, pero no lo quieren decir.

Así que a los ojos de todo mortal, vemos solamente el concepto, un incremento de lo ya intentado por la interconexión de gba a gamecube. Pero subido de tuercas y integrando tanto la pantalla en el mando, como al propio wiimote como a la propia DS. Una mezcla que a todas luces es inaudita, y que hace que la sensación de que la propia consola es una caja solamente, como bien dijo reggie.

Micrófono, pantalla panorámica de 640 x 360, altavoz, pantalla táctil de un solo punto resistiva, sensor de apuntado, giroscopio, acelerometro, cámaras para posible reconocimiento facial, para realidad aumentada. Simplemente es como la navaja de mcgyver pero chutada hasta el culo. Pero lo que más impresiona es su utilidad hacia los juegos, los nuevos conceptos que se ven al horizonte.

Los primeros juegos como el Killer Freaks han demostrado la variedad, de estilos, un control por ejemplo totalmente controlado por el mando. Mirando alrededor y pudiendo apuntar fuera de la televisión, o cambios de vista para que la tele no vea lo mismo que el mando. Demos que demuestran la interactividad futura de multijugadores en la misma habitación. Flipadas al estilo de Alien marines, usando el mando como simulador del gadget de sonido de proximidad de la pelicula de james cameron. Imaginar un cazafantasmas dejando el mando en el suelo haciendo que se abra la caja capturadora, al igual que la demo del golf en donde la cámara se pone en vertical y solo enseña esa zona.

Imaginar todo lo que se podría hacer, y encima hay aumento de capacidad gráfica respecto a Wii, por fin un salto que ya se antoja como suficiente. Es más estamos llegando a un techo que ya por mucho que se puede avanzar en ese sentido, carece de sentido más alla de acabar haciendo juegos que no son nada más que películas. El futuro de Wii U es brillante, esperemos Nintendo enseñe todas sus cartas en el E3 2012, y ahora si lo haga con la linea adecuada ya que no ha podido por las prisas.
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martes, 7 de junio de 2011

E3 2011: Insanely Twisted Shadow Planet, trailer increible


Ahora con el E3 2011 a toda maquina, me he topado de lleno otra vez acon Insanely Twisted Shadow Planet la obra de Fuelcell Games, orquestada por el artista Michel Gagne en un nuevo y vibrante trailer. No es de todas formas la primera vez que habíamos oído algo de el en Nations Of Videogames. Porque lo seguimos desde sus inicios cuando todavía estaba creandose para PC, antes que el talonario de Microsoft lo dejará atado a XBLA.

Poco se puede decir malo sobre su aspecto a nivel visual, es absolutamente impresionante y apabullante ver como cada detalles esta mimado con tanto cariño. Parece un dibujo animado de alta calidad, una película de animación en movimiento, y de eso Michel Gagne sabe lo que se hace, porque ya nos dejo anonadados con su corto. Por eso el desarrollo se ha alargado tanto, porque se esta depurando hasta limites insospechados.



En si, es como el gran juego aquaria, una mezcla de exploración con tintes de metroidvania, pero con una inventiva tecnológica que cuesta creer. Pero todo a una escala infinitamente superior, tu eres apenas un insecto dentro del mundo que se ha planteado ante tus ojos. Todo lo que se ve en pantalla es contundente, evoca realismo dentro de los inimaginables entornos.

Jugablemente no se queda atrás, ya que el manejo de la nave no esta condicionado a nada, puedes moverte por donde quieras. Realizar una gran variedad de acciones, y interactuar con tu armamento con el escenario mismo. No tengo datos de las localizaciones ni si será un mundo abierto totalmente, pero hay grandes cambios de ambientación en lo que se ve del vídeo, aparte de varias naves a controlar.

Debería llegar este mismo año, no tendría que haber más retrasos, y como recomendación personal, el mismo día que salga lo debeís tener descargado en XBLA. Pocas veces los recursos están tan bien utilizados como es el caso de Insanely Twisted Shadow Planet.
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